Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Unity_в_действии_Джозеф_Хокинг_Рус.pdf
Скачиваний:
82
Добавлен:
21.06.2022
Размер:
26.33 Mб
Скачать

208      Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов

много кода. Если бы это была единственная стоявшая перед нами цель, решение действительно можно было бы назвать излишне сложным. Но смысл всей этой тщательно разрабатываемой архитектуры кода в том, чтобы сохранять все данные в отдельных гибких модулях. Полезность данного паттерна становится очевидной по мере усложнения игры. Сейчас мы напишем пользовательский интерфейс, и управлять отдельными частями кода станет намного проще.

8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов

В игре коллекцией собранных элементов можно пользоваться по-разному, но в любом случае вам потребуется какой-то пользовательский интерфейс, чтобы игрок мог видеть имеющийся у него инвентарь. После этого мы добавим к этому интерфейсу интерактивность, позволив игрокам применять элементы. Мы снова рассмотрим пару конкретных примеров (подготовку ключа и применение пакетов здоровья), после чего вы самостоятельно сможете адаптировать этот код для элементов других типов.

ПРИМЕЧАНИЕ  Как упоминалось в главе 6, в Unity есть как более старый GUI непосредственного режима, так и более новая система UI на основе спрайтов. В этой главе мы задействуем GUI непосредственного режима, поскольку этот интерфейс быстрее в реализации и требует меньшего количества настроек, что хорошо подходит для упражнений. При этом UI на основе спрайтов имеет более завершенный вид, поэтому этот интерфейс выбирают для итогового варианта игры.

8.4.1. Отображение элементов инвентаря в UI

Для отображения информации об элементах инвентаря в UI нужно добавить пару методов в сценарий InventoryManager. В настоящее время список элементов является закрытым и доступен только в соответствующем диспетчере; чтобы сделать его видимым, потребуются открытые методы доступа к данным. Добавьте их из следующего листинга.

Листинг 8.17. Добавление в сценарий InventoryManager методов доступа к данным

...

public List<string> GetItemList() {

List<string> list = new List<string>(_items.Keys); ¬ Возвращаем список всех ключей словаря. return list;

}

public int GetItemCount(string name) { ¬ Возвращаем количество указанных элементов в инвентаре. if (_items.ContainsKey(name)) {

return _items[name];

}

return 0;

}

...

Метод GetItemList() возвращает список элементов инвентаря. У вас может появиться вопрос, зачем мы ранее тратили столько сил на преобразование списка элементов инвентаря в другой формат. Дело в том, что теперь элемент каждого типа появляется

8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов      209

в списке всего один раз. Например, при наличии в инвентаре двух пакетов здоровья, имя «health» в списке будет всего одно. Ведь этот список был создан из ключей элементов словаря, а не из отдельных элементов.

Метод GetItemCount() возвращает количество элементов указанного типа в инвентаре. Например, вызов GetItemCount("health") представляет собой вопрос «Сколько пакетов здоровья содержит инвентарь?». Это даст возможность отображать в UI не только все элементы, но и их количество.

Благодаря наличию этих методов в сценарии InventoryManager, мы можем создать пользовательский интерфейс. Давайте отобразим все его элементы в виде горизонтальной панели в верхней части экрана. Каждому элементу будет соответствовать свой значок, поэтому нужно импортировать в проект соответствующие изображения. Ресурсы, находящиеся в папке Resources, Unity обрабатывает особым способом.

СОВЕТ  Ресурсы из папки Resources доступны для загрузки методом Resources.Load(). В остальных случаях для вставки их в сцену пользуйтесь редактором Unity.

Рисунок 8.8 демонстрирует четыре значка вместе с адресом папки, в которой они хранятся. Создайте папку Resources, а затем внутри нее — папку Icons.

Рис. 8.8. Графические ресурсы для значков оборудования в папке Resources

После этого создайте пустой объект GameObject с именем Controller и свяжите с ним новый сценарий BasicUI (его код представлен в следующем листинге).

Листинг 8.18. Сценарий BasicUI, отображающий инвентарь

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

public class BasicUI : MonoBehaviour { void OnGUI() {

int posX = 10; int posY = 10; int width = 100; int height = 30; int buffer = 10;

List<string> itemList = Managers.Inventory.GetItemList();

if (itemList.Count == 0) { ¬ Отображает сообщение, информирующее об отсутствии инвентаря.

GUI.Box(new Rect(posX, posY, width, height), "No Items");

}

foreach (string item in itemList) {

int count = Managers.Inventory.GetItemCount(item);

210      Глава 8. Добавление в игру интерактивных устройств и элементов

Texture2D image = Resources.Load<Texture2D>("Icons/"+item); ¬ Метод, загружающий ресурсы

GUI.Box(new Rect(posX, posY,

width, height),

из папки Resources.

new GUIContent("(" + count +

")", image));

 

posX += width+buffer; ¬ При каждом прохождении цикла сдвигаемся в сторону.

 

}

}

}

Этот листинг отображает собранные элементы в виде горизонтальной полосы, показанной на рис. 8.9, показывая заодно их количество. Как упоминалось в главе 3, все представители класса MonoBehaviour автоматически отвечают на метод OnGUI(), после визуализации сцены запускаемый в каждом кадре.

Рис. 8.9. Отображение инвентаря средствами UI

Внутри метода OnGUI() первым делом определяется набор значений для размещения UI-элементов. Эти значения увеличиваются в процессе циклического просмотра всех элементов, что позволяет расположить их в ряд. Рисуемые UI-элементы — это в данном случае GUI.Box; они представляют собой неинтерактивные поля, в которых отображаются текст и значки.

Метод Resources.Load() загружает ресурсы из папки Resources. Это удобный способ загрузки ресурсов по именам; обратите внимание, что имя каждого элемента передается как параметр. Нужно указать тип загружаемых ресурсов, в противном случае метод вернет обобщенные объекты.

Пользовательский интерфейс показывает нам собранный инвентарь. Теперь мы можем им воспользоваться.

8.4.2. Подготовка ключа для открытия двери

Рассмотрим пару примеров применения инвентаря, чтобы вы смогли потом по аналогии работать с элементами любых типов. Начнем мы с подготовки ключа, который потребуется нам для открытия двери.

В настоящее время сценарий DeviceTrigger нашего инвентаря не видит (ведь он был написан до появления связанного с инвентарем кода). Коррективы, которые следует внести в сценарий, показаны в следующем листинге.

8.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов      211

Листинг 8.19. Запрос ключа в сценарии DeviceTrigger

...

public bool requireKey;

void OnTriggerEnter(Collider other) {

if (requireKey && Managers.Inventory.equippedItem != "key") { return;

}

...

Как видите, вам потребовались всего лишь новая открытая переменная и условная инструкция для поиска подготовленного к использованию ключа. Логическая переменная requireKey появляется в виде флажка на панели Inspector, что позволяет требовать ключ только от определенных триггеров. Условие в начале метода OnTriggerEnter() проверяет наличие подготовленного ключа в диспетчере InventoryManager; соответственно, нужно добавить в сценарий InventoryManager код следующего листинга.

Листинг 8.20. Код подготовки инвентаря для сценария InventoryManager

...

public string equippedItem {get; private set;}

...

public bool EquipItem(string name) {

if (_items.ContainsKey(name) && equippedItem != name) { ¬ equippedItem = name;

Debug.Log("Equipped " + name); return true;

}

equippedItem = null; Debug.Log("Unequipped"); return false;

}

...

Проверяем наличие в инвентаре указанного элемента и тот факт, что он еще не подготовлен к использованию.

В верхнюю часть сценария добавлено свойство equippedItem, которое проверяется другим фрагментом кода. Затем мы добавили открытый метод EquipItem(), позволяющий другому коду менять подготовленные элементы. Этот код готовит элемент, если он еще не готов к применению, или кладет его обратно в инвентарь, если пользоваться им уже можно.

Напоследок, чтобы у игрока появилась возможность выполнять подготовку элементов, указанная функциональность добавляется в UI. Это делается в следующем фрагменте кода.

Листинг 8.21. Добавление к сценарию BasicUI функции подготовки элементов

...

Написанный курсивом код в сценарии уже присутствовал,

foreach (string item in itemList) {

¬ тут он фигурирует в качестве точки отсчета.

int count = Managers.Inventory.GetItemCount(item); GUI.Box(new Rect(posX, posY, width, height), item +

"(" + count + ")"); posX += width+buffer;

}