- •Экзаменационный билет № 1 Вопрос 1 – Способы создания изображения на экране компьютера. Особенности текстового и графического режимов
- •Вопрос 2 – Информация, данные : понятие и основные свойства. Структурная схема преобразования «информация -данные»
- •Вопрос 3 - Копирование объектов с помощью команды «Массив».
- •Экзаменационный билет № 2 Вопрос 1 – Понятия корпоративных информационных систем.
- •Вопрос 2 – Клиенты удаленного доступа и построения запроса к субд.
- •Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
- •Экзаменационный билет № 3 Вопрос 1 – Цвет в компьютерной графике. Природа Цвета. Характеристики Цвета. Цветовые модели: rgb, cmyk.
- •1. Природа цвета. Восприятие цвета человеком.
- •2. Цветовая модель rgb.
- •3. Цветовая модель cmyk.
- •Вопрос 2 – Современные графические библиотеки
- •Вопрос 3 – Написать алгоритм данного примера используя алгоритм гипертекcтовой разметки html
- •Экзаменационный билет №4 Вопрос 1 – Свет и цвет. Основы формирования цветных изображений. Цветовая коррекция изображения. Коррекция контрастности и цветового баланса изображения.
- •Вопрос 2 – Каскадная, итерационная и спиральная модели жизненного цикла аис.
- •Вопрос 2 – Роль и место информационных систем управлении экономическими объектами.
- •Вопрос 3 – Создать док след вида. Экзаменационный билет №6 Вопрос 1 – Аналого-цифровые (ацп) и цифро-аналоговые преобразователи(цап) информации. Способы оцифровки аналогового сигнала.
- •Вопрос 2 – Состав и структура экономической системы.
- •Вопрос 3 – Изменить цвет глаз используя графический пакет Аdobe Photoshope.
- •Экзаменационный билет №7 Вопрос 1 –Система кодирования информации.
- •Вопрос 2 –Растровые алгоритмы построения графических примитивов: отрезка, окружности, эллипса. Алгоритмы заливки замкнутой области.
- •5. Содержание отчета
- •Вопрос 3 – Создать объекты.
- •Экзаменационный билет №8 Вопрос 1 – Классификация устройств ввода-вывода, и устройств ввода-вывода мультимедийной информации. Состав особенности, эволюция .
- •Вопрос 2 – Состав и структура функциональных подсистем аис.
- •4.1 Информационное обеспечение.
- •4.2 Техническое обеспечение.
- •4.3 Математическое и программное обеспечение.
- •4.4 Организационное обеспечение.
- •4.5 Правовое обеспечение.
- •Вопрос 3 – в среде вРйп создайте sadt модель, состоящую из следующих элементов;
- •Экзаменационный билет №9 Вопрос 1- Классификация информации. Свойства информации. Преимущества структурного подхода к информации.
- •Вопрос 2 - Основные понятия мультимедийных технологий, определения, эволюция. Отличительные особенности систем мультимедиа. Применение мультимедиа в образовании. Понятие мультимедиа технологии
- •Классификация и области применения мультимедиа приложений
- •Мультимедиа продукты учебного назначения
- •Вопрос 3 - Произвести выравнивание и булевские операции над примитивами. Экзаменационный билет № 10 Вопрос 1 – Характеристики и направления развития ис управления
- •Вопрос 2 – Жизненный цикл аис
- •1. Предпроектное обследование:
- •2. Проектирование:
- •3. Разработка ис:
- •4. Ввод ис в эксплуатацию:
- •5. Эксплуатация ис:
- •Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
- •Экзаменационный билет № 11 Вопрос 1 – Архитектура ис. Содержание видов обеспечения ис
- •Вопрос 2 – Анализ информации, содержащейся в изображении. Усиление полезной и подавление нежелательной информации. Шум. Подавление шума в изображении.
- •Вопрос 3 – Создание примитива «Тор»
- •Экзаменационный билет № 12
- •Вопрос 1 – Предобработка изображений. Алгоритмы сегментации изображений. Выделение признаков из изображений и измерение их параметров.
- •Вопрос 2 – Понятие и инструменты Web-дизайна. Web страница: положительные и отрицательные элементы дизайна.
- •1. Проектирование графического интерфейса.
- •2. Создание html-шаблонов.
- •3. Программирование I (клиентская часть).
- •4. Внесение контента (содержания).
- •5. Программирование II (серверная часть).
- •7. Тестирование сайта.
- •8. Загрузка файлов на сервер провайдера.
- •1. Adobe Photoshop
- •2. Macromedia Dreamveaver
- •3. Notepad
- •Вопрос 3 – Создать документ следующего вида Экзаменационный билет № 13 Вопрос 1 – Обеспечение достоверности информации в процессе хранения и обработки
- •Вопрос 2 – буис для крупных предприятий
- •Вопрос 3 – Написать алгоритм данного примера используя язык гипертекстовой разметки html Экзаменационный билет № 14 Вопрос 1 – буис на предприятиях малого и среднего бизнеса
- •Вопрос 2 – Уровень представления информационных процессов: концептуальный, логический, физический
- •Вопрос 3 - Написать алгоритм данного примера используя язык гипертекстовой разметки html Экзаменационный билет № 15 Вопрос 1 – Определения, основные свойства и этапы развития ис. Классификация ис.
- •2.2. Классификация информационных систем
- •Вопрос 2 – Гипертекст и его краткая история.
- •Вопрос 3 – в среде bPwin создать dfm модель
- •Вопрос 2 – Планирование, учет и анализ в экономических информационных системах
- •Вопрос 3 – создать кухонный набор
- •Вопрос 2 – Стадии и этапы канонического проектирования аис
- •Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
- •Экзаменационный билет № 19 Вопрос 1 – Архитектуры баз данных
- •Вопрос 2 – Технические и программные средства компьютерной графики. Основные функциональные возможности современных графических систем
- •Вопрос 3 – Создание объекта «Песочница» Экзаменационный билет № 20 Вопрос 1 – Связь управления и информации в системах управления (не знаю то ли это)
- •6. Правовая, общественно – политическая, природоохранная и др.
- •Вопрос 2 – Понятие экономической информационной системы. Понятие управления
- •Вопрос 3 - На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
- •Вопрос 2 – Технология проектирования аис
- •Вопрос 3 На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
- •Экзаменационный билет № 22 Вопрос 1 – case – технология проектирования эис
- •Вопрос 2 – Облачные технологии
- •Экзаменационный билет № 24 Вопрос 1 – Состав обеспечивающей части эис
- •Вопрос 2
- •Экзаменационный билет № 25 Вопрос 1 – Анимация. Способы создания. Применение. Анимационные редакторы.
- •Редакторы для анимации
- •Вопрос 1 – Моделирование освещения. Диффузное и зеркальное отражение света. Выравнивание освещения и компенсация разности освещения.
- •9.8. Моделирование света
- •Вопрос 1 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Вопрос 2 –Растровые алгоритмы построения графических примитивов: отрезка, окружности, эллипса. Алгоритмы заливки замкнутой области.
Применяемые в настоящее время устройства вывода графической информации (мониторы, принтеры) по своей природе являются растровыми - изображение в них создается из отдельных точек. Поэтому даже при использовании векторной графики при выводе изображения на экран нужно определить, у каких точек изменить цвет, чтобы на экране отрисовался, к примеру, отрезок. Точнее говоря, заданному отрезку нужно поставить в соответствие множество на целочисленной плоскости, которое является достаточно точным приближением этого отрезка.
Данная процедура неоднозначна, так как "достаточно точно" можно понимать по-разному. Кроме того, алгоритмы визуализации графических примитивов должны быть простыми и работать исключительно быстро, поскольку иначе теряется преимущество векторной графики - малый объем занимаемой памяти и, соответственно, высокая скорость обработки.
Рассмотрим растровое отображение простейшей фигуры – отрезка. Процесс последовательной смены цвета множества пикселов, изображающих отрезок, называется растровой разверткой отрезка.
Простейшее решение состоит в следующем: по координатам отрезка получить уравнение прямой и, подставляя в него целочисленные значения координат, менять цвет у получающихся точек. Если концы отрезка имеют координаты (x1, y1) и (x2, y2), то отрезок задается уравнением:
|
(1)
|
При этом x меняется от x1 до x2. Напишем простейшую процедуру построения отрезка:
dY:=ABS(Y2-Y1)/(X2-X1));
y:=y1;
for x:=x1 to x2 do
begin
PutPixel(x, round(y));
y:=y+dy
end;
К сожалению, если отрезок не параллелен координатным осям, при таком построении он распадается на множество несоприкасающихся между собой пикселов и уже не выглядит как единый объект. Поэтому реально применяются два других способа визуализации отрезка, получивших название четырехсвязной и восьмисвязной разверток (Рис. ).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
а) б)
Рис. 1 - Четырехсвязная (а) и восьмисвязная (б) развертки отрезка.
Четырехсвязная развертка отрезка включает те и только те точки, квадратные окрестности которых пересекаются с отрезком. Восьмисвязная развертка отрезка включает те и только те точки, боковые стороны квадратных окрестностей которых пересекаются с отрезком.
Приведем алгоритм для генерации четырехсвязной развертки:
x:=x1;
y:=y1;
n:=x2-x1;
m:=y2-y1;
d:=(m/n);
e:=d/2;
for i:=1 to n+m do
begin
x:=x+1;
e:=e+d; { отклонение }
if e>0.5 then
begin
y:=y+1;
e:=e-1
end
else
begin
x:=x+1;
e:=e+d
end;
PutPixel(x,y)
end;
Здесь в переменной е хранится разница между координатой Y текущей точки отрезка и координатой Y точки пересечения отрезка с правой границей квадратной окрестности текущей точки растровой развертки. При e0.5 отрезок пересекает окрестность точки, лежащей справа от текущей, и нужно сместиться вправо. При e0.5 отрезок пересекает окрестность точки, лежащей выше текущей, и надо сместиться вверх (Рис. ).
Рис. 2 – Схема работы алгоритма четырехсвязной развертки отрезка.
Как указывалось выше, очень важна эффективность алгоритма развертки. Как известно, компьютер работает с целыми числами гораздо быстрее, чем с вещественными. Поэтому было бы очень желательно придумать такой алгоритм растровой развертки, который использовал бы только целые числа. Целочисленные алгоритмы для развертки графических примитивов были разработаны инженером компании IBM Брезэнхемом и носят его имя.
Ниже приведена процедура на языке Паскаль, реализующая алгоритм Брезенхема для восьмисвязной развертки отрезка.
Procedure Bresenham(x1,y1,x2,y2,Color: integer);
var
dx,dy,incr1,incr2,d,x,y,xend: integer;
begin
dx:= ABS(x2-x1);
dy:= Abs(y2-y1);
d:=2*dy-dx; {начальное значение для d}
incr1:=2*dy; {приращение для d<0}
incr2:=2*(dy-dx); {приращение для d>=0}
if x1>x2 then {начинаем с точки с меньшим знач. x}
begin
x:=x2;
y:=y2;
xend:=x1;
end
else
begin
x:=x1;
y:=y1;
xend:=x2;
end;
PutPixel(x,y,Color); {первая точка отрезка}
While x<xend do
begin
x:=x+1;
if d<0 then
d:=d+incr1 {выбираем нижнюю точку}
else
begin
y:=y+1;
d:=d+incr2; {выбираем верхнюю точку, y-возрастает}
end;
PutPixel(x,y,Color);
end;{while}
end;{procedure}
Еще одна задача, часто решаемая в ходе визуализации – заливка цветом некоторой заданной границей области. Область обычно задается или в векторном виде массивом координат вершин многоугольника, или в растровом – набором пикселов определенного цвета, образующих замкнутый контур.
Для решения задачи заливки векторного многоугольника необходимо закрашивать тем или иным цветом выводимые на экран пиксели в зависимости от того, лежат они внутри многоугольника или снаружи. Таким образом, задача векторной заливки сводится к задаче определения принадлежности точки P(x,y) многоугольнику, заданному координатами вершин. Идея алгоритма для решения этой задачи состоит в следующем (Рис.).
Рис.3 –Определение принадлежности точки многоугольнику.
Проведем через точку P горизонтальную полупрямую (луч) и определим число пересечений этой полупрямой с ребрами многоугольника. Если это число нечетно, то точка Р лежит внутри многоугольника, четно – снаружи.
Заполнение растровой области хорошо знакомо программистам, поскольку почти во всех языках программирования есть соответствующие команды (например, в языке Pascal это команда FloodFill, в Delphi – метод FloodFill объекта TCanvas и т.д.)
Рис.4 – Заполнение растровой области с затравкой.
Граница области является четырех- или восьмисвязной растровой кривой, все пикселы которой имеют один и тот же цвет. Внутри области могут находиться "острова", которые закрашивать не надо. Предполагается, что внутри области задана точка начала закраски, называемая затравкой (Рис.).
Для выполнения заливки используется специальная структура данных, называемая стеком (stack). Стек работает по принципу "первым вошел – последним вышел" (Рис.).
Рис.5 - Стек.
Хорошим аналогом стека является магазин автомата Калашникова (программистская шутка гласит, что АКМ – лучшее средство для превращения стека в очередь). При извлечении значений из стека нужно помнить о том, что теперь они будут идти в обратном порядке. Если мы занесли в стек сначала а, потом b, потом c, то первым извлечется с, затем b и, наконец, а.
Эффективный алгоритм заливки основан на построчном сканировании заполняемой области. Вот его схема:
Инициализируем стек, помещая в него координаты затравочного пиксела. Пока стек не пуст:
извлекаем пиксел (х,у) из стека;
заполняем максимально возможный интервал, в котором находится пиксел, вправо и влево вплоть до достижения граничных пикселов;
запоминаем крайнюю левую Lx и крайнюю правую Rx абсциссы заполненного интервала;
в соседних строках над и под интервалом (Lx,Rx) находим незаполненные к настоящему моменту внутренние пикселы области, которые, как мы уже заметили, объединены в интервалы, а в каждом из этих интервалов находим крайние правые пикселы. Каждый из этих пикселов вносим в стек в качестве затравочного.
Такой алгоритм правильно заполняет область любой конфигурации, в том числе и с "островами" внутри.