Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Теория_игр_методичка

.pdf
Скачиваний:
43
Добавлен:
12.06.2015
Размер:
1.39 Mб
Скачать

21

Рис. 2. Графическая интерпретация матричной игры 2х2 для игрока В.

Найдя координаты точки М (х, у), как точки пересечения прямых А1А1 и А2А2,

компоненты оптимальной смешанной стратегии игрока В и цену игры: Y*(q1, q2), можно найти по следующим формулам:

q1 = 1 – x, q2 = x, = y.

Решениетиповогопримера

Матричную игру 2х2 решить в смешанных стратегиях:

1)аналитически (для игрока А); геометрически (для игрока В)

2)провести моделирование результатов игры с помощью таблицы равномерно распределенных случайных чисел, разыграв 30 партий; определить относительные частоты использования чистых стратегий каждым игроком и средний выигрыш, сравнив результаты с полученными теоретически в п.1.

10

7

Игра задана платежной матрицей: P

 

.

 

8

 

 

11

Решение:

1. Найдем аналитически оптимальную стратегию игрока А и соответствующую цену

игры Х*(р1, р2), .

Так как Х* – оптимальная, то она должна гарантировать средний выигрыш игроку А, равный цене игры при любом поведении игрока В:

для стратегии В1: 10 p1 8 p2 ; для стратегии В2: 7 p1 11p2 .

С учетом того, что сумма компонентов смешанной стратегии равна 1, получаем систему уравнений:

10 p1 8p2 ,7 p1 11p2 ,p1 p2 1.

Вычтем из первого уравнения второе: 3p1 3p2 0 или p1 p2 .Значит:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22

 

 

 

 

 

p

1

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

p1 p2 ,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p2

 

2

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p1 p2 1,

 

 

 

 

 

 

11

9.

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

,

 

 

 

 

2

 

2

 

7 p1 11p2

 

 

 

 

 

 

 

1

;

1

, = 9.

 

 

 

 

 

 

 

 

Итак: X *

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Найдем геометрически оптимальную смешанную стратегию игрока В: Y*(q1, q2). Стратегию А1 изобразим точками с ординатами 10 и 7 на прямых В1 и В2

соответственно. Стратегию А2 – точками с ординатами 8 и 11 (см. рис. 1).

Каждой точке на отрезке [0; 1] соответствует смешанная стратегия игрока В. Среди них оптимальной будет та, которая определяется самой низкой точкой ломаной А1МА2, т.е. точкой М. Для нахождения компонентов оптимальной стратегии игрока В надо найти координаты точки М, причем если М (х, у), то

q1 = 1 – х, q2 = х, = y. Для этого найдем уравнения прямых А1А1 и А2А2, воспользовавшись уравнением прямой, проходящей через две точки:

 

x x1

 

y y1

.

 

 

 

 

x

2

x

 

y

2

y

Так как А1(0; 10) и А1(1; 7), то

1

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

x 0

 

y 10

, x

y 10

, 3x y 10 , 3x y 10 0 .

1 0

7 10

3

 

 

 

Т.е. уравнение прямой А1А1 имеет вид: 3x y 10 0 .

Рис. 3. Геометрическая интерпретация матричной игры для игрока В

Так как А2(0; 8) и А2(1; 11), то

 

 

 

 

x 0

 

y 8

,

x

y 8

, 3x y 8 , 3x y 8 0.

 

1 0

11 8

 

 

 

 

3

 

Т.е. уравнение прямой А2А2 имеет вид: 3x y 8 0.

Найдем координаты точки М, решив систему уравнений прямых А1А1 и А2А2:

23

 

 

 

 

 

 

3x y 10 0,

 

2y 18,

 

 

x 1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3x y 8 0,

 

3x y 8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

y 9.

 

1

; 9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

;

1

Y *

 

2

;

1

Итак, M

3

, значит

= 9, Y * 1

3

или

 

3

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

3

Ответ: X

 

1

;

1

 

 

2

;

1

 

= 9.

 

 

 

 

 

 

 

 

*

2

2

,

Y *

3

3

,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Проведем моделирование результатов решения с помощью таблицы равномерно распределенных случайных чисел (см. приложение). Для 30 партий хватит 60 чисел, на основе которых будут выбираться стратегии игроками. Используемые случайные числа сгенерированы в MS Excel функцией =СЛЧИС(). В приложении достаточно много чисел, но использовать для моделирования можно любые 60, выбранные произвольно с любого места таблицы. Мы возьмем числа из первого блока (для игрока А используется 1, 3 и 5 столбики).

Будем выбирать стратегии игроков, используя геометрическое определение вероятности. Так как все случайные числа из отрезка [0; 1], то чтобы стратегия А1 появлялась примерно в половине случаев, будем ее выбирать если случайное число меньше 0,5; в остальных случаях выбирается стратегия А2. Аналогично для игрока В.

Стратегию В1 будем выбирать, если соответствующее случайное число меньше 23 0,67 , в противном случае выбираем стратегию В1.

24

Заполним расчетную таблицу:

 

 

Стратеги

 

Номер

Случайно

я игрока

Случайно

парти

е число

А

е число

и

игрока А

(А1: <

игрока В

 

 

0,5)

 

1.

0,029

А1

0,125

2.

0,611

А2

0,490

3.

0,766

А2

0,958

4.

0,738

А2

0,564

5.

0,944

А2

0,257

6.

0,416

А1

0,886

7.

0,513

А1

0,226

8.

0,717

А2

0,467

9.

0,994

А2

0,822

10.

0,412

А1

0,244

11.

0,259

А1

0,176

12.

0,610

А2

0,658

13.

0,207

А1

0,451

14.

0,071

А1

0,994

15.

0,391

А1

0,724

16.

0,835

А2

0,469

17.

0,062

А1

0,392

18.

0,181

А1

0,457

19.

0,891

А2

0,336

20.

0,375

А1

0,094

21.

0,009

А1

0,522

22.

0,255

А1

0,806

23.

0,273

А1

0,562

24.

0,111

А1

0,805

25.

0,888

А2

0,037

26.

0,392

А1

0,341

27.

0,843

А2

0,808

28.

0,086

А1

0,585

29.

0,426

А1

0,370

30.

0,562

А2

0,688

Стратеги

 

Накоплен

Средний

я игрока

Выигры

ный

выигры

В

ш А

ш А

выигрыш

(В1: <

(цена

 

А

0,667)

 

игры)

 

 

В1

10

10

10,000

В1

8

18

9,000

В2

11

29

9,667

В1

8

37

9,250

В1

8

45

9,000

В2

7

52

8,667

В1

10

62

8,857

В1

8

70

8,750

В2

11

81

9,000

В1

10

91

9,100

В1

10

101

9,182

В1

8

109

9,083

В1

10

119

9,154

В2

7

126

9,000

В2

7

133

8,867

В1

11

144

9,000

В1

10

154

9,059

В1

10

164

9,111

В1

8

172

9,053

В1

10

182

9,100

В1

10

192

9,143

В2

7

199

9,045

В1

10

209

9,087

В2

7

216

9,000

В1

8

224

8,960

В1

10

234

9,000

В2

11

245

9,074

В1

10

255

9,107

В1

10

265

9,138

В2

11

276

9,200

Таким образом, в результате моделирования в 30 партиях цена игры (средний выигрыш) равен 9,2. Этот результат согласуется с теоретической ценой игры 9.

Частоты использования игроками своих чистых стратегий соответственно равны: Х(18/30;12/30), Y(21/30; 9/30) или

Х(0,6; 0,4), Y(0,7; 0,3)

Сравнивая с теоретическими оптимальными стратегиями Х*(0,5; 0,5) и

Y*(0,67; 0,33) можно сделать вывод, что результаты моделирования достаточно близко им соответствуют даже для небольшого количества партий.

25

Заданиена самостоятельнуюработу

Матричную игру 2х2 решить в смешанных стратегиях:

1)аналитически (для игрока А); геометрически (для игрока В)

2)провести моделирование результатов игры с помощью таблицы равномерно распределенных случайных чисел, разыграв 30 партий; определить относительные частоты использования чистых стратегий каждым игроком и средний выигрыш, сравнив результаты с полученными теоретически в п.1.

Вариант 1

 

 

Вариант 2

 

 

Вариант 3

 

 

Вариант 4

 

 

Вариант 5

 

 

5

13

 

 

 

 

1

5

 

 

 

 

7

2

 

 

 

 

3

11

 

 

 

 

13

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

4

 

 

 

 

6

4

 

 

 

 

5

14

 

 

 

 

18

7

 

 

 

 

7

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вариант 6

 

 

Вариант 7

 

 

Вариант 8

 

 

Вариант 9

 

 

Вариант 10

 

 

6

10

 

 

 

 

6

14

 

 

 

 

2

6

 

 

 

 

8

3

 

 

 

 

4

12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18

5

 

 

 

 

9

5

 

 

 

 

7

5

 

 

 

 

 

15

 

 

 

 

19

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вариант 11

 

 

Вариант 12

 

 

Вариант 13

 

 

Вариант 14

 

 

Вариант 15

 

 

14

6

 

 

 

 

7

11

 

 

 

 

7

15

 

 

 

 

3

7

 

 

 

 

9

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

9

 

 

 

 

19

6

 

 

 

 

10

6

 

 

 

 

8

6

 

 

 

 

7

16

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вариант 16

 

 

Вариант 17

 

 

Вариант 18

 

 

Вариант 19

 

 

Вариант 20

 

 

5

13

 

 

 

 

15

7

 

 

 

 

8

12

 

 

 

 

8

16

 

 

 

 

4

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20

9

 

 

 

 

9

10

 

 

 

 

20

7

 

 

 

 

11

7

 

 

 

 

9

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вариант 21

 

 

Вариант 22

 

 

Вариант 23

 

 

Вариант 24

 

 

Вариант 25

 

 

10

5

 

 

 

 

6

14

 

 

 

 

16

8

 

 

 

 

9

13

 

 

 

 

9

17

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

17

 

 

 

 

21

10

 

 

 

 

10

11

 

 

 

 

21

8

 

 

 

 

12

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вариант 26

 

 

Вариант 27

 

 

Вариант 28

 

 

Вариант 29

 

 

Вариант 30

 

 

5

9

 

 

 

 

11

6

 

 

 

 

7

15

 

 

 

 

17

9

 

 

 

 

10

14

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

8

 

 

 

 

9

18

 

 

 

 

22

11

 

 

 

 

11

12

 

 

 

 

22

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26

Приложение

Равномерно распределенные случайные числа

 

0,02988

 

0,12558

 

0,25974

 

0,17641

 

0,00937

 

0,52264

 

0,08086

 

0,84858

 

0,99427

 

0,49452

 

 

0,61109

 

0,49042

 

0,61076

 

0,65834

 

0,25579

 

0,80641

 

0,07675

 

0,84419

 

0,18268

 

0,29702

 

 

0,76606

 

0,95854

 

0,20704

 

0,45154

 

0,27367

 

0,56261

 

0,30037

 

0,96485

 

0,47252

 

0,55084

 

 

0,73868

 

0,56421

 

0,07183

 

0,99420

 

0,11184

 

0,80524

 

0,42897

 

0,45031

 

0,05350

 

0,67078

 

 

0,94483

 

0,25710

 

0,39190

 

0,72491

 

0,88888

 

0,03791

 

0,50773

 

0,63034

 

0,94091

 

0,80165

 

 

0,41647

 

0,88664

 

0,83519

 

0,46930

 

0,39285

 

0,34159

 

0,77252

 

0,65987

 

0,48750

 

0,79735

 

 

0,51314

 

0,22625

 

0,06211

 

0,39299

 

0,84336

 

0,80859

 

0,52694

 

0,73306

 

0,36874

 

0,93390

 

 

0,71749

 

0,46727

 

0,18182

 

0,45791

 

0,08667

 

0,58570

 

0,75495

 

0,68645

 

0,90270

 

0,87484

 

 

0,99401

 

0,82235

 

0,89122

 

0,33631

 

0,42694

 

0,37053

 

0,70413

 

0,59805

 

0,40425

 

0,96181

 

 

0,41244

 

0,24426

 

0,37553

 

0,09464

 

0,56208

 

0,68889

 

0,59503

 

0,92378

 

0,03108

 

0,33182

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,06428

0,40308

0,61733

0,25701

0,55144

0,42344

0,36034

0,67524

0,19628

0,39112

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,76893

 

0,80957

 

0,56225

 

0,62275

 

0,04293

 

0,47489

 

0,13456

 

0,77198

 

0,12468

 

0,75491

 

 

0,13208

 

0,75581

 

0,31683

 

0,24176

 

0,67439

 

0,64703

 

0,15862

 

0,25507

 

0,03202

 

0,21096

 

 

0,73643

 

0,55302

 

0,47629

 

0,93283

 

0,68451

 

0,42510

 

0,54809

 

0,05326

 

0,19976

 

0,97378

 

 

0,62204

 

0,94838

 

0,15169

 

0,70663

 

0,83586

 

0,13781

 

0,63465

 

0,21988

 

0,93957

 

0,31520

 

 

0,07839

 

0,11666

 

0,35227

 

0,13427

 

0,61833

 

0,16719

 

0,12016

 

0,64336

 

0,77480

 

0,86041

 

 

0,83250

 

0,42249

 

0,51044

 

0,25119

 

0,94154

 

0,99712

 

0,83641

 

0,20537

 

0,63808

 

0,39483

 

 

0,85673

 

0,85089

 

0,28419

 

0,59462

 

0,47904

 

0,31065

 

0,02794

 

0,54871

 

0,31417

 

0,55898

 

 

0,75347

 

0,92514

 

0,04964

 

0,75030

 

0,93800

 

0,97254

 

0,41409

 

0,31032

 

0,23870

 

0,29442

 

 

0,62758

 

0,61130

 

0,12625

 

0,72826

 

0,48506

 

0,99660

 

0,44510

 

0,21017

 

0,17870

 

0,02981

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,79640

0,51130

0,07301

0,51032

0,66215

0,47242

0,30286

0,80875

0,06193

0,58888

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,88354

 

0,78258

 

0,64343

 

0,54479

 

0,08452

 

0,57100

 

0,20346

 

0,83214

 

0,38734

 

0,44309

 

 

0,44882

 

0,45845

 

0,17718

 

0,05551

 

0,38909

 

0,85212

 

0,56127

 

0,14715

 

0,09910

 

0,19302

 

 

0,14129

 

0,02946

 

0,35912

 

0,62844

 

0,64329

 

0,19039

 

0,33253

 

0,24154

 

0,19577

 

0,74391

 

 

0,04527

 

0,37561

 

0,61878

 

0,02553

 

0,14727

 

0,59539

 

0,82544

 

0,05170

 

0,94714

 

0,30052

 

 

0,35683

 

0,23365

 

0,57521

 

0,11776

 

0,36137

 

0,09732

 

0,06056

 

0,80001

 

0,31284

 

0,57280

 

 

0,62673

 

0,25879

 

0,21243

 

0,38995

 

0,11879

 

0,36586

 

0,02472

 

0,71774

 

0,49823

 

0,17584

 

 

0,28306

 

0,95646

 

0,51488

 

0,19821

 

0,05984

 

0,19862

 

0,80922

 

0,71920

 

0,14294

 

0,20082

 

 

0,98928

 

0,41612

 

0,57121

 

0,01453

 

0,58725

 

0,89637

 

0,05521

 

0,67878

 

0,39561

 

0,74919

 

 

0,44108

 

0,43385

 

0,86583

 

0,11482

 

0,19384

 

0,92890

 

0,52784

 

0,01360

 

0,91198

 

0,98159

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,28697

 

0,19942

 

0,41087

 

0,35288

 

0,98234

 

0,66017

 

0,91334

 

0,89508

 

0,56661

 

0,29694

 

 

0,45216

 

0,45960

 

0,52410

 

0,57526

 

0,50903

 

0,74213

 

0,61221

 

0,60080

 

0,82132

 

0,68069

 

 

0,27331

 

0,08052

 

0,44792

 

0,84242

 

0,26637

 

0,32982

 

0,46604

 

0,65241

 

0,84421

 

0,15063

 

 

0,34311

 

0,63930

 

0,43829

 

0,48463

 

0,02902

 

0,09894

 

0,13703

 

0,08368

 

0,11494

 

0,25139

 

 

0,04077

 

0,75021

 

0,15293

 

0,33430

 

0,08619

 

0,89567

 

0,59706

 

0,38817

 

0,17403

 

0,35937

 

 

0,01042

 

0,46584

 

0,85385

 

0,65072

 

0,21152

 

0,59361

 

0,78327

 

0,72696

 

0,47454

 

0,40506

 

 

0,00667

 

0,08945

 

0,55206

 

0,68136

 

0,62554

 

0,65966

 

0,34458

 

0,36694

 

0,08815

 

0,34070

 

 

0,31149

 

0,53934

 

0,82927

 

0,35491

 

0,31710

 

0,24980

 

0,71555

 

0,90912

 

0,89007

 

0,19737

 

 

0,77603

 

0,36895

 

0,38569

 

0,32902

 

0,67927

 

0,54222

 

0,42100

 

0,82640

 

0,44906

 

0,93955

 

 

0,60127

 

0,21631

 

0,51221

 

0,56408

 

0,74953

 

0,26179

 

0,43488

 

0,44669

 

0,25248

 

0,85931

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,79172

0,60996

0,46486

0,48824

0,22891

0,42349

0,40216

0,20702

0,12331

0,36567

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0,55588

 

0,20937

 

0,01108

 

0,37251

 

0,99880

 

0,44969

 

0,02010

 

0,11352

 

0,15533

 

0,18635

 

 

0,19998

 

0,59670

 

0,05333

 

0,76846

 

0,10413

 

0,78771

 

0,52544

 

0,92986

 

0,23817

 

0,96863

 

 

0,38874

 

0,68853

 

0,90859

 

0,85754

 

0,76407

 

0,26378

 

0,74911

 

0,30056

 

0,43540

 

0,24335

 

 

0,87837

 

0,17863

 

0,36411

 

0,01456

 

0,19101

 

0,46579

 

0,80272

 

0,91756

 

0,08297

 

0,74312

 

 

0,16727

 

0,62836

 

0,33135

 

0,51248

 

0,19511

 

0,79050

 

0,57783

 

0,05399

 

0,65791

 

0,96858

 

 

0,24944

 

0,10878

 

0,84673

 

0,79399

 

0,26243

 

0,65681

 

0,48544

 

0,01817

 

0,68618

 

0,28303

 

 

0,82386

 

0,83907

 

0,05172

 

0,30709

 

0,44124

 

0,41150

 

0,10495

 

0,22372

 

0,72297

 

0,66630

 

 

0,08585

 

0,53025

 

0,12744

 

0,01054

 

0,96998

 

0,03388

 

0,29976

 

0,72498

 

0,03166

 

0,01429

 

 

0,08350

 

0,87209

 

0,72819

 

0,72269

 

0,87351

 

0,38623

 

0,87481

 

0,86403

 

0,72317

 

0,79337

 

27

Бланк для моделирования результатов решения игры 2х2

ФИО______________________________ Вариант ___________

Номер

Случайное

Стратегия

Случайное

Стратегия

число

игрока А

число

игрока В

партии

игрока А

 

игрока В

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

0,029

 

0,125

 

2.

0,611

 

0,490

 

3.

0,766

 

0,958

 

4.

0,738

 

0,564

 

5.

0,944

 

0,257

 

6.

0,416

 

0,886

 

7.

0,513

 

0,226

 

8.

0,717

 

0,467

 

9.

0,994

 

0,822

 

10.

0,412

 

0,244

 

11.

0,259

 

0,176

 

12.

0,610

 

0,658

 

13.

0,207

 

0,451

 

14.

0,071

 

0,994

 

15.

0,391

 

0,724

 

16.

0,835

 

0,469

 

17.

0,062

 

0,392

 

18.

0,181

 

0,457

 

19.

0,891

 

0,336

 

20.

0,375

 

0,094

 

21.

0,009

 

0,522

 

22.

0,255

 

0,806

 

23.

0,273

 

0,562

 

24.

0,111

 

0,805

 

25.

0,888

 

0,037

 

26.

0,392

 

0,341

 

27.

0,843

 

0,808

 

28.

0,086

 

0,585

 

29.

0,426

 

0,370

 

30.

0,562

 

0,688

 

 

Накоплен-

Средний

Выигрыш

выигрыш

ный выиг-

А

А (цена

рыш А

 

игры)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28

6. Методы решения матричных игр mxn в смешанных стратегиях

Краткая теоретическая справка

Матричная игра в общем виде решается как задача линейного программирования симплекс-методом. Обязательным условием применения симплексного метода является наличие условия неотрицательности переменных, поэтому один из способов сведения матричной игры к задаче линейного программирования подразумевает 0 (цена игры – положительная). Это условие соблюдается, если все элементы платежной матрицы положительны. Добиться этого можно с помощью следующей теоремы.

Теорема. Пусть дана матричная игра с матрицей P aij и ценой

игры . Тогда

оптимальные

смешанные

стратегии

игроков матричной

игры

с матрицей

P b aij c ,

где b 0

совпадает

с оптимальными

смешанными

стратегиями

соответствующих игроков в матричной игре , а цена игры равна: b c .

На практике можно пользоваться следующим алгоритмом, который рассмотрим на примере игры 3х3, которая задана платежной матрицей:

a11

a12

a13

 

 

a22

a23

 

P a21

.

 

a32

a33

 

a31

 

Найти оптимальные стратегии игроков и цену игры: Х *( p1 , p2 , p3 ), Y *(q1 ,q2 ,q3 ), . 1) Преобразуем платежную матрицу: увеличим все ее элементы на число :

 

min aij

1 – модуль минимального элемента матрицы, увеличенный на единицу;

 

i, j

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a11

a12

 

a13

 

b11

b12

b13

 

 

 

 

 

 

 

a22

 

a23

 

 

b22

b23

 

 

 

 

P a21

 

b21

 

 

 

 

a

31

 

a

32

 

 

a

33

 

 

b

b

b

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

31

32

33

 

 

Если все элементы платежной матрицы положительны, то можно считать 0 и

решать задачу линейного программирования для исходной платежной матрицы.

 

2) Записать задачу линейного программирования для игрока А:

 

Найти значения переменных

 

 

x1 , x2 ,

x3 ,

при

которых

функция zA x1 x2

x3

достигает минимального значения и удовлетворяющих условиям:

 

 

 

 

 

 

 

b11 x1 b21 x2 b31 x3 1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b12 x1 b22 x2 b32 x3 1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b13 x1 b23 x2 b33 x3 1,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

x

 

 

0, x

2

0, x

3

0.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3) Решить записанную задачу симплексным методом и перейти от ее решения к

решению матричной игры для игрока А:

 

 

 

 

 

x3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

p

x1

,

p

2

 

x2

,

p

3

 

 

,

1

.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

zA

 

 

 

zA

 

 

 

 

zA

 

zA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4) Записать задачу линейного программирования для игрока В:

Найти значения переменных y1 , y2 , y3 , при которых функция zB y1 y2 y3 достигает максимального значения и удовлетворяющих условиям:

29

b11 y1 b12 y2 b13 y3 1,b21 y1 b22 y2 b23 y3 1,b31 y1 b32 y2 b33 y3 1,

y1 0, y2 0, y3 0.

3) Решить записанную задачу симплекс-методом и перейти от ее решения к решению матричной игры для игрока А:

q

y1

, q

2

 

y2

, q

3

 

y3

.

 

1

zB

 

 

zB

 

 

zB

 

 

 

 

 

 

 

Цена игры является общей для обоих игроков (выполнение этого условия является элементом проверки правильности решения).

В решении типового примера подробно рассмотрен ход рассуждений, приводящий к задаче линейного программирования, хотя на практике можно пользоваться приведенными здесь готовыми соотношениями.

Решение типового примера

Две отрасли могут осуществлять капитальные вложения в 3 объекта. Стратегии отраслей: i-я стратегия состоит в финансировании i-го объекта (i = 1, 2, 3). Учитывая особенности вкладов и местные условия, прибыли первой отрасли выражаются следующей матрицей:

1

1

6

 

 

5

2

 

 

А

3

 

2

4

5

 

 

 

Величина прибыли первой отрасли считается такой же величиной убытка для второй отрасли - представленная игра может рассматриваться как игра двух игроков с нулевой суммой.

1. Решим матричную игру симплекс-методом, записав ее как задачу линейного программирования.

Рассмотрим игрока А. Будем искать оптимальную смешанную стратегию игрока А: Х *( p1, p2 , p3 ) , где p i – частота (вероятность) использования игроком А своей i-стратегии

(i 1,2,3).Обозначим цену игры (средний выигрыш) – .

Чтобы свести матричную игру для игрока А к задаче линейного программирования преобразуем платежную матрицу так, чтобы все ее элементы были больше нуля – прибавим ко всем элементам матрицы число 4. Получаем преобразованную платежную матрицу:

3

5

10

 

9

6

1

 

B

 

 

2

8

9

 

 

 

Средний выигрыш А должен быть не меньше цены игры при любом поведении игрока В. Так, если игрок В использует свою первую стратегию, то средний выигрыш

игрока А составит: 3p1 9 p2 2 p3 , получаем неравенство 3p1 9 p2 2 p3 .

Аналогично, записав неравенства для стратегий В2 и В3, получаем систему линейных ограничений:

30

3p1 9 p2 2 p35p1 6 p2 8p310 p1 p2 9 p3

Из условия p1 p2 p3 1, разделив обе части уравнения на 0 (цена игры больше нуля, т.к. все элементы преобразованной матрицы больше нуля), получаем

целевую функцию Z

 

p1

 

p2

 

 

p3

 

1

. Цель игрока А – получить максимальный

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 min . Если обозначить

 

pi

 

 

средний выигрыш, т.е. max , а значит

 

 

x (i=1, 2, 3), то

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i

целевая функция Z x

x

 

x

 

min .

 

 

 

 

 

 

 

2

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Перейдем в системе ограничений к переменным x , разделив каждое неравенство на

0 :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3x1 9x2 2x3 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6х2

8х3 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5х1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

х2

9х3 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10х1

 

 

 

 

 

 

Таким образом, для нахождения оптимальной стратегии игрока А необходимо

решить задачу линейного программирования:

 

 

 

 

 

 

 

найти значения переменных x , x

2

,

x

, удовлетворяющих системе ограничений

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3x1 9x2 2x3 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

х2

8х3 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5х1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

х1

х2

9х3 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

: 10

 

 

 

 

 

 

и условию x 0, x

2

0, x

 

0 , при котором функция Z x

x

2

x

3

принимает

1

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

минимальное значение.

Далее применяем симплекс-метод, рассмотренный выше.

2. Решим матричную игру в MS Excel, используя инструмент «Поиск решения».

1. Оформим расчетную таблицу, как показано на рисунке 4:

ячейки В2, В3, В4 играют роль переменных x1, x2 , x3 ;

в ячейке В8 вычисляется значение целевой функции;

в ячейках В12, В13, В14 вычисляются левые части ограничений.

2. В меню СЕРВИС выбираем команду ПОИСК РЕШЕНИЯ (если нет такого пункта меню, то сначала необходимо в меню СЕРВИС выбрать команду НАДСТРОЙКИ, в появившемся диалоговом окне установить флажок на пункте ПОИСК РЕШЕНИЯ и нажать кнопку ОК; теперь в меню СЕРВИС будет команда ПОИСК РЕШЕНИЯ).