Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Управління ІТ-проектами / Література / Купер Алан. Психбольница в руках пациентов. Ч2.doc
Скачиваний:
60
Добавлен:
23.02.2016
Размер:
4.52 Mб
Скачать

Часть V. Возвращаемся на место водителя 93

Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93

Последовательность 93

Юзабилити-тестирование 96

Юзабилити-тестирование до программирования 96

Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования 97

Многопрофильные команды 98

Проектирующие программисты 98

Откуда вы знаете? 99

Руководства по стилю 100

Конфликт интересов 101

Фокус-группы 102

Визуальное проектирование 103

Промышленный дизайн 104

Классная новая технология 105

Итерации 106

Глава 13. Управляемый процесс 108

Кто на самом деле самый влиятельный? 108

Смертельная спираль: на поводу у клиента 109

Концептуальная целостность - важное достоинство 110

Фаустова сделка 111

Прогнозирование 113

Принятие ответственности 113

Затраты времени 114

Удержание управления 114

Поиск основы 114

Семь раз отмерь 115

Производство фильмов 115

Хорошая сделка 118

Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь 118

Проектирование влияет на код 120

Проектировочные документы приносят пользу программистам 121

Проектировочные документы идут на пользу маркетингу 122

Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке 124

Проектировочные документы помогают руководителям 124

Проектировочные документы выгодны компании в целом 124

Кто отвечает за качество продукта? 125

Включение проектирования в процесс 126

Откуда берутся проектировщики взаимодействия 127

Создание команд проектировщиков 128

Глава 14. Мощь и удовольствие 129

Пример налаженного проекта 130

Осознанное проектирование взаимодействия 133

Польза от перемен 134

Почему они не едят пирожных? 135

Изменить процесс 138

ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия

Альберт Эйнштейн сказал, что нельзя решить проблему, находясь внутри системы, которая ее породила. Я уделил уже достаточно времени тому, чтобы идентифицировать старый образ мышления и показать, почему он неработоспособен. Теперь настало время поговорить о новом методе, который работает. Начиная с 1992 года я занимался разработкой такого метода, получившего название целеориентированного проектирования(Goal-Directed Design), и проектировщики в моей консультационной компании применяют его во всех проектах. В основе метода лежат нетрадиционные подходы к проблемам, ряд мощных руководящих аксиом, а также некоторые поразительно эффективные мыслительные инструменты. В следующих трех главах я представлю обзор трех наиболее мощных инструментов, а также примеры их применения и результаты, которых можно ожидать.

Персонажи

Принципы действия самых мощных инструментов всегда просты, однако применение таких инструментов весьма нетривиально. Это, несомненно, верно и для инструментов проектирования взаимодействия. Наш самый эффективный инструмент исключительно прост: это точное описание пользователя продукта и его целей. Сложность здесь в том, чтобы создать и применить такое точное описание.

Наиболее очевидный подход состоит в том, чтобы найти реального пользователя и расспросить его, но этот подход неэффективен по ряду причин, и основная из них такова, что жертва определенной проблемы не наделяется автоматически силой, позволяющей эту проблему решить. Реальный пользователь - источник, конечно же, ценный, и мы уделяем большое внимание, но никогда не позволяем напрямую влиять на принимаемое решение.

Работоспособный подход кажется примитивным, но обладает невероятной мощью и эффективен во всех случаях. Мы выдумываем несуществующих пользователей и проектируем для них. Мы называем таких несуществующих пользователей персонажами (personas1), и они представляют собой необходимую базу качественного проектирования взаимодействия.

Персонажи2 - не реальные люди, но они представляют реальных людей в процессе проектирования. Это гипотетические архетипы реальных пользователей. Будучи воображаемыми, они, тем не менее, определяются достаточно жестко и точно. На практике мы не столько «выдумываем» персонажи, сколько обнаруживаем их в качестве побочного продукта процесса расследования. Но мы действительно выдумываем их имена и личные сведения.

Персонажи определяются своими целями. Цели же, разумеется, определяются персонажами. Похоже на тавтологию, но это не так. Свойства персонажей 'выявляются в процессе изучения и анализа так же, как серия тектонических событий выявляется геологами по слоям осадочных пород: присутствие окаменелостей указывает на геологический пласт, а сам геологический пласт указывает на наличие окаменелостей. В следующей главе я много скажу о целях, сейчас же замечу, что мы выявляем их так же, как выявляем персонажи. Мы определяем, какие персонажи имеют отношение к делу, а также их цели в процессе итеративного совершенствования в рамках начального исследования предметной области.

Как правило, мы начинаем с разумного приближения и быстро сосредотачиваемся на правдоподобном наборе персонажей. Данный итеративный процесс похож на итеративный процесс, применяемый разработчиками программного обеспечения при создании продуктов, но имеет одно фундаментальное отличие. Циклическое совершенствование дизайна проекта и его предпосылок происходит быстро и легко, так как мы работаем на бумаге, работаем с текстом. Но циклическое совершенствование реализованного продукта медленнее и сложнее, поскольку здесь необходимо кодирование.