- •Алан Купер Психбольница в руках пациентов
- •Содержание
- •Часть IV. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес 3
- •Глава 9. Проектирование для удовольствия 3
- •Глава 10. Проектирование ради результата 32
- •Глава 11. Проектирование для людей 66
- •Часть V. Возвращаемся на место водителя 93
- •Глава 12. В отчаянных поисках эргономики 93
- •Глава 13. Управляемый процесс 108
- •Глава 14. Мощь и удовольствие 129
- •ЧастьIv. Проектирование взаимодействия - выгодный бизнес Глава 9. Проектирование для удовольствия
- •Персонажи
- •Проектируйте для одного персонажа
- •Чемодан на колесиках и клейкие бумажки
- •Гуттаперчевый пользователь
- •Персонаж должен быть конкретным
- •Персонаж должен быть воображаемым
- •Описание должно быть подробным, а не идеальным
- •Реалистичный взгляд на уровень подготовленности
- •Персонажи закрывают споры о функциях
- •Персонажи нужны проектировщикам и программистам
- •Персонаж пользователя, а не покупателя
- •Подбор персонажей
- •Ключевые персонажи
- •Пример: Sony Trans Соmи p@ssport
- •Традиционное решение
- •Персонажи
- •Проектирование для Клевиса
- •Глава 10. Проектирование ради результата
- •Мы решаем задачи, чтобы достичь целей
- •Задачи не являются целями
- •Программисты занимаются проектированием, ориентированным на задачи
- •Проектирование, ориентированное на цели
- •Целеориентированные телевизионные новости
- •Целеориентированное управление классом
- •Цели личные и цели практические
- •Принцип соразмерности усилий
- •Личные цели
- •Корпоративные цели
- •Практические цели
- •Ложные цели
- •И у компьютера есть человеческие черты
- •Проектирование и вежливость
- •Что такое вежливость?
- •Что делает программы вежливыми?
- •Вежливая программа интересуется мной
- •Вежливая программа относится ко мне уважительно
- •Вежливая программа обходительна
- •Вежливая программа ведет себя разумно
- •Вежливая программа предвидит мои потребности
- •Вежливая программа отзывчива
- •Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
- •Вежливая программа в курсе происходящего
- •Вежливая программа проницательна
- •Вежливая программа уверена в себе
- •Вежливая программа всегда сосредоточена
- •Вежливая программа покладиста
- •Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
- •Вежливой программе можно доверять
- •Пример: Drumbeat от Elemental
- •Расследование
- •Кто кому служит
- •Проектирование
- •Прочие моменты
- •Глава 11. Проектирование для людей
- •Сценарии
- •Повседневные сценарии
- •Обязательные сценарии
- •Сценарии исключительных ситуаций
- •Адаптирующийся интерфейс
- •Вечные середняки
- •Представь себе!
- •Словарь
- •Языковой прорыв
- •Реальность смеется последней
- •Пример: Logitech Scanman
- •Малкольм, боец фронта Всемирной паутины
- •Чед Марчетти, мальчик
- •Dpi Магнум
- •Игра «Представь себе!»
- •Высококлассная обрезка
- •Высококлассное изменение размеров
- •Высококлассный поворот изображения
- •Первоклассные результаты
- •Преодоление разрыва между устройствами и программами
- •Меньше значит больше
- •ЧастьV. Возвращаемся на место водителя Глава 12. В отчаянных поисках эргономики
- •Последовательность
- •Юзабилити-тестирование
- •Юзабилити-тестирование до программирования
- •Интеграция юзабилити-тестирования в процесс проектирования
- •Многопрофильные команды
- •Проектирующие программисты
- •Откуда вы знаете?
- •Руководства по стилю
- •Конфликт интересов
- •Фокус-группы
- •Визуальное проектирование
- •Промышленный дизайн
- •Классная новая технология
- •Итерации
- •Глава 13. Управляемый процесс
- •Кто на самом деле самый влиятельный?
- •Смертельная спираль: на поводу у клиента
- •Концептуальная целостность - важное достоинство
- •Фаустова сделка
- •Прогнозирование
- •Принятие ответственности
- •Затраты времени
- •Удержание управления
- •Поиск основы
- •Семь раз отмерь
- •Производство фильмов
- •Хорошая сделка
- •Документируйте замысел, чтобы дать ему жизнь
- •Проектирование влияет на код
- •Проектировочные документы приносят пользу программистам
- •Проектировочные документы идут на пользу маркетингу
- •Проектировочные документы помогают в разработке документации и технической поддержке
- •Проектировочные документы помогают руководителям
- •Проектировочные документы выгодны компании в целом
- •Кто отвечает за качество продукта?
- •Включение проектирования в процесс
- •Откуда берутся проектировщики взаимодействия
- •Создание команд проектировщиков
- •Глава 14. Мощь и удовольствие
- •Пример налаженного проекта
- •Осознанное проектирование взаимодействия
- •Польза от перемен
- •Почему они не едят пирожных?
- •Изменить процесс
Что делает программы вежливыми?
Люди обладают многими замечательными свойствами, позволяющими им быть «вежливыми», но эти свойства не имеют четких определений. Насс и Ривз пишут, что «...четыре базовых принципа, составляющих правила вежливых взаимодействий, это качество, количество, значимость и ясность». Принципы хорошие, но слишком размытые, чтобы приносить практическую пользу. Вот мой список элементов, повышающих качество взаимодействия, как для людей, так и для высокотехнологичных, основанных на программном обеспечении продуктов, насыщенных когнитивным сопротивлением.
Вежливая программа интересуется мной
Вежливая программа относится ко мне уважительно
Вежливая программа обходительна
Вежливая программа ведет себя разумно
Вежливая программа предвидит мои потребности
Вежливая программа отзывчива
Вежливая программа не склонна делиться своими личными проблемами
Вежливая программа в курсе происходящего
Вежливая программа проницательна
Вежливая программа уверена в себе
Вежливая программа всегда сосредоточенна
Вежливая программа покладиста
Вежливая программа дает мгновенное удовлетворение
Вежливой программе можно доверять
Вежливая программа интересуется мной
Друг интересуется мной, интересуется тем, кто я такой, и тем, что мне нравится. Он запомнит мои предпочтения и антипатии, чтобы в будущем сделать мне приятное. Любой человек, оказывающий услуги, прилагает сознательные усилия, чтобы запомнить лица и имена клиентов. Некоторым нравится, когда к ним обращаются по имени, некоторым – нет, но каждому нравится отношение, учитывающее его личные вкусы.
Программы в массе своей не знают, кто их применяет, да и знать не хотят. Если говорить о моем персональном компьютере, то ни одна из персональных программ на нем не помнит ни меня, ни фактов обо мне. Факт остается фактом, несмотря на то, что компьютером постоянно, раз за разом, эксклюзивно пользуюсь я и никто иной. Ларри Кили шутит, что писсуар с автоматическим смывом в уборной аэропорта осознает его присутствие в большей степени, чем настольный компьютер.
Каждый фрагмент любой из этих программ должен усердно трудиться, запоминая мои рабочие привычки, и особенно все, что я сообщаю для программиста, пишущего программу, мир представляет собой генератор информации, необходимой в конкретный момент времени, поэтому если программе нужен какой-то клочок информации, она просто требует эту информацию от пользователя. Затем бездумная программа выбрасывает полученные сведения, предполагая, что при необходимости спросит заново. Компьютер очень хорошо подходит для запоминания информации, так что с его стороны забывать невежливо.
К примеру, в записной книжке моей почтовой программы одиннадцать человек с именем Дэйв. С большинством из них я общаюсь редко, но среди этих людей мой лучший друг Дэйв Карлик (Dave Carlick), которому я постоянно отправляю сообщения по электронной почте. Когда я создаю новое сообщение и набираю в поле адресата неоднозначное имя «Dave», то ожидаю, что программа на основе моего поведения в прошлом сделает вывод, что я имею в виду Дэйва Карлика. Если я захочу отправить сообщение другому Дэйву, Дэвиду Фору, например, то наберу «Dave F», «D4», «David Fore» или что-то подобное, чтобы указать на необычность своего выбора. Но нет, программа каждый раз открывает диалог, заставляя меня выбирать, какого из одиннадцати Дэйвов я имею в виду. Программе на меня наплевать, она считает меня незнакомцем, хотя я - единственный известный ей человек.