- •Активные и интерактивные методы обучения как формы активизации познавательной деятельности студентов
- •Анализ опыта зарубежных университетов в реализации магистерских программ с применением дистанционных технологий
- •Ассоциативные формы в деятельности поставщиков и потребителей MOOK
- •Виртуальная этика в системе edX
- •Деловая игра как форма введения студентов в профессиональную деятельность
- •Дистанционное высшее образование: симбиоз теории и практики
- •Дистанционное консультирование в СДО Moodle
- •Дистанционное обучение в технических ВУЗах
- •Дистанционные методы тестового контроля знаний в волгоградском государственном медицинском университете
- •Дистанционные образовательные технологии для преподавания иностранного языка в медицинском вузе
- •Иностранный язык как ресурс академической мобильности преподавателей высшей школы
- •Интерактивные технологии в преподавании теоретических дисциплин
- •Информатизация образовательного процесса студентов колледжа
- •Использование виртуальных интеллект-карт для организации проектной деятельности обучающихся
- •Использование виртуальных машин в обучении
- •Использование случайных чисел для контроля знаний
- •Использование технологий резервирования для повышения отказоустойчивости серверов ВУЗа
- •Исследование гармонических колебаний груза пружинного маятника при помощи пакета программ Labview
- •К вопросу об информатизации учебного процесса в вузе
- •К вопросу об определении понятий «электронное обучение» и «дистанционные образовательные технологии»
- •Концепция образовательного кластера по направлению «Ядерные физика и технологии» в Уральском федеральном университете
- •Концепция создания 3d-виртуальных технологически ориентированных бизнес-симуляторов для промышленных комплексов
- •Личный сайт как веб-портфолио педагогов и студентов: технологии создания и продвижения
- •Массовые открытые онлайновые курсы: замысел и реальность
- •Методика подготовки студентов информационных специальностей с учетом развития информационно-технических технологий
- •Моделирование задач «Динамики»
- •Некоторые аспекты внедрения сетевой формы реализации образовательных программ
- •О проблемах подготовки иностранных специалистов для атомной энергетики стран-партнеров Росатома в УрФУ
- •Образовательный портал ПетрГУ
- •Обращение к понятию «образовательная технология», его множественности и объяснение причин исторической целесообразности этого в настоящее время
- •Один из аспектов формирование инженерного мышления у студентов при дистанционной форме обучения
- •Онлайн-образование по социологии и истории: причины и следствия дефицита в рунете
- •Опыт дистанционного преподавания электротехнических дисциплин
- •Опыт разработки виртуальной реальности для архитектурных объектов
- •Опыт разработки и реализации программы формирования универсальной среды в региональном многопрофильном вузе
- •Опыт разработки сетевых образовательных программ с применением онлайн-курсов
- •Опыт СГАСУ по разработке системы промежуточной аттестации на основе тестирования
- •Открытые онлайн-курсы в работе клинической кафедры высшего медицинского образовательного учреждения
- •Открытые ресурсы и дистанционные образовательные технологии в инженерном образовании
- •Плоская задача теории упругости и ее реализация на ЭВМ
- •Повышение заинтересованности студентов в учебном процессе за счет внедрения информационных технологий
- •Поможем избавиться от зависимости: проблемы организации и проведения «независимого тестового контроля»
- •Применение игровых девайсов в робототехнике
- •Проблемы использования технологий виртуализации в образовательных учреждениях
- •Проектирование индивидуальной образовательной программы студента на основе компетентностного подхода в автоматизированной информационной системе университета
- •Проектно-ориентированные технологии формирования профессиональных компетенций в рамках междисциплинарных связей
- •Разработка тестовой системы по дисциплине «Архитектура компьютера»
- •Служба технической поддержки пользователей системы дистанционного образования в ПГУТИ
- •Современные образовательные методики: перевернутое обучение (практический опыт)
- •Современные образовательные технологии в высших учебных заведениях. Оценка качества образования
- •Тестовый контроль знаний как средство оценки результатов обучения по теоретической механике
- •Трансфер технологий «зеленой химии» в образование
- •Требования к дистанционному обучению и оценке его результатов
- •Формы организация контактной работы преподавателей и обучающихся с использованием дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ высшего образования
- •Электронное пособие по физике для самостоятельной работы студента/абитуриента
- •Эффективные методы и средства развития информационной компетентности студентов в системе многоуровневого образования
- •эффективные формы участия вузов в развитии системы дополнительного образования детей
ВИРТУАЛЬНАЯ ЭТИКА В СИСТЕМЕ EDX
VIRTUAL ETHICS IN EDX
А.А. Сухов
A.A. Sukhov
suhovband@mail.ru
ФГАОУ ВПО «Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б.Н.Ельцина» г. Екатеринбург
Втексте рассматривается модуль «Виртуальная этика», реализованный
врамках электронного курса «Инфоэтика» в системе edX.
The text reviews the module «Virtual Ethics», implemented within the framework of e-course «Infoethics» in edX system.
Характерной особенностью современной культуры является стремительное развитие новейших информационных технологий, которые в силу своей всеохватности и многоаспектности постоянно врываются в сопредельные общественные и культурные сферы – искусство, образование, психологию, спорт, политику, социальные коммуникации – и поднимают сложные этические вопросы.
В рамках исследования этических аспектов информационного общества и виртуальной реальности преподаватели кафедры этики, эстетики, теории и истории культуры ИСПН УРФУ разработали новый электронный образовательный ресурс «Инфоэтика» в системе edX. Курс «Инфоэтика» предназначен для учащихся, студентов и преподавателей, которым необходим отобранный и сконцентрированный основной и дополнительный информационный материал, а также сертификат об изучении данного курса. Курс «Информационная этика» в систематизированной форме раскрывает основные проблемы, задачи и перспективы развития этических исследований в инфосфере. Цель курса состоит в приобщении обучающихся к актуальным этическим проблемам и методологическим подходам, сложившимся в рамках исследований ключевых проблем в сфере информационных технологий. Данный курс является уникальной авторской разработкой и рассчитан на слушателей разных категорий: учащихся школ, студентов вузов и колледжей; специалистов в сфере технологий (IT, банкинг, сервис, менеджмент, брендинг, арт-бизнес, и
т. д.); преподавателей высших и средних учебных заведений»1. Созданный электронный курс «Инфоэтика» состоит из 6 модулей (тематических разделов), каждый из которых посвящен соответствующим аспектам информационной этики и предполагает разные уровни освоения материала:
1.Инфоэтика как область знания.
2.Компьютерная этика. Профессиональная этика IT-специалистов.
3.Виртуальная этика. Троллинг как этическая проблема. Этические аспекты виртуальных миров.
4.Нэтикет и культура поведения в Сети. Этические принципы сетевого общения.
5.Киберпреступления: этико-правовой аспект проблемы.
6.Интернет-реклама: этические аспекты.
Реализация курса по инфоэтике основана на личностностноориентированном проблемном обучении с использованием технологии и методов активного обучения. Материал для этического анализа проблемных ситуаций в инфосфере представлен в виде видеофрагментов, подборки дискуссионных текстов, а также выразительного визуального ряда. Структура курса предполагает обсуждение в сети проблемных вопросов и значимых текстов по информационной этике.
В данном тексте мне хотелось бы подробнее рассмотреть один из модулей электронного курса «Инфоэтика», посвященного исследованию виртуальной этики. В состав модуля «Виртуальная этика. Троллинг как этическая проблема. Этические аспекты виртуальных миров» входят специально подготовленные авторские текстовые и видеолекции, тестовые задания нескольких видов (100 единиц), отобранные преподавателем и подготовленные в соответствии с техническими требованиями релевантные тексты хрестоматии на русском и английском языках, детально проработанные учебные и контрольные задания.
Лекционная часть модуля включает в себя записанную видеолекцию с презентацией по всем темам модуля, а также текстовые лекции, посвященные анализу виртуальной этики в целом, исследованию троллинга как актуальной проблемы сетевой культуры и анализу этических аспектов виртуальных миров современных компьютерных игр.
Если в первой (вводной) лекции рассматриваются общее проблемное поле виртуальной этики, вопросы репрезентации и трансформации морали и нравственности в киберпространстве, то во второй лекции исследуются разнообразные морально-нравственные аспекты и дилеммы виртуального социального взаимодействия, которые наиболее ярко проявляются в таком явлении, как троллинг. В лекции «Троллинг как этическая проблема» подробно анализируется понятие троллинга, его происхождение и этимология, анализируется связь и проводится разграничение троллинга с такими актуальными феноменами сетевой культуры, как флуд, флейм, оффтоп и холивар, исследуется степень научной разработанности феномена троллинга в
1 Инфоэтика // Открытый университет УРФУ. URL: http://openedu.urfu.ru/courses/course-v1:UrFU+ISPS.c.Et- 0023+2014/about (дата обращения: 18.04.2015)
зарубежном и отечественном научном дискурсе, анализируются этические и социально-коммуникативные особенности троллинга, выделяются основные виды троллинга и рассматривается проблема защиты от троллинга.
Третья (полностью авторская) лекция модуля посвящена детальному анализу этического измерения виртуальных миров современных компьютерных игр. В лекции указывается, что если первые компьютерные игры были по большей части достаточно примитивными аркадами с установкой на развлечение, то многие современные компьютерные игры становятся полноценными виртуальными мирами (типа TES V: Skyrim или Mass Effect 3), затрагивающими сложные вопросы этического, эстетического, психологического, социального, политического, образовательного характера. Анализируя этическую сторону современных компьютерных игр, в методологическом плане можно выявить два основных проблемных аспекта: «внешний» и «внутренний».
Первый, «внешний», аспект, или проблемное поле – то, в котором этические вопросы исследуются как внешние по отношению к компьютерным играм. Сюда можно отнести, во-первых, проблему компьютерной игровой аддикции, которая традиционно маркируется негативно как в светских этических системах (игровая аддикция как вид наркомании), так и в религиозной этике (компьютерные игры отвлекают от добродетельной духовной жизни); во-вторых, проблему влияния насилия в виртуальных мирах компьютерных игр на поведение человека в социуме (прямая связь между виртуальным насилием и конкретными асоциальными действиями не доказана). В целом имеющееся в массовом сознании негативное отношение к компьютерным играм связано с фактическим редуцированием всего многообразия компьютерных игр к нескольким «проблемным» жанрам (типа FPS) и игнорированием ценного практического значения, инновационно-образовательного, эстетического ресурса современных компьютерных игр.
Второй, «внутренний», аспект этического исследования в методологическом отношении в большей степени относится к феноменологии компьютерных игр. Здесь с учетом гетерогенности современных компьютерных игр и их жанровой дифференциации этические вопросы актуализируются внутри виртуальных миров современных компьютерных игр. В «простых» аркадных жанрах вопросы этики и морали, специально не ставятся центр внимания игрового процесса. В action-жанрах (FPS, TPS, слэшеры, файтинги) также специально не акцентируются сложные этические вопросы (т. к. главная задача игрока, как и в аркадах, – выполнить определенную миссию, поэтому более уместно говорить о категории должного), но уже можно зафиксировать этическую и эстетическую поляризацию компьютерных персонажей (например, «зомби»). В более сложном жанре RPG, предполагающим не только создание своего «персонажа» и его внутреннее и внешнее развитие, но и последовательное освоение виртуального мира, игрок постоянно сталкивается со множеством неоднозначных ситуаций, предполагающих моральный выбор. При этом во многих RPG встроены действенные моральные регуляторы: концепт «кармы», жестко детерминирующий геймплэй, запрет на насилие в отношении NPC и др.
Несмотря на распространенную репрезентацию религиозной этики (например, христианского милосердия), превалируют этические системы псевдоязыческих культов (например, культы Тамриэля в серии TES) или антихристианские мотивы (Diablo, Dungeon Keeper). Если в жанре псевдоисторических стратегий элементы религиозной этики представлены достаточно нейтрально и толерантно (серия Civilization), то исторические стратегии репрезентируют характерные исторические и конфессиональные элементы религиозной этики (например, джихад или аутодафе). В RTS и TBS понятие морали используется в качестве фиксированного уровня боеготовности виртуальных войск. Если большинство симуляторов этически нейтральны (в чем парадоксально сближаются со своей противоположностью – аркадами), то экономические симуляторы актуализируют этические вопросы (моральные дилеммы) при принятии решений. В итоге современные компьютерные игры обнаруживают широчайший спектр исследовательских возможностей, которые могут быть актуальны не только в дискурсе виртуальной этики, но и в контексте перспективных междисциплинарных социально-гуманитарных исследований.
Возможности системы edX в значительной степени реализованы при создании контрольных заданий (включающие задания на соответствие с использованием релевантных скриншотов, задания на построение иерархической последовательности, задание на подбор материала и обработку полученных данных) и учебных заданий (аналитическое учебное задание на основе кейса «выявление особенностей процессов и феноменов в виртуальной сфере с этической точки зрения», аналитическое учебное задание на основе кейса «соотнесение результатов своей деятельности с развитием этических представлений в сфере виртуального общения», аналитическое учебное задание на основе кейса «выявление основных проблем этического исследования современных компьютерных игр»). Каждое контрольное и учебное задание содержит реализованные на платформе edX подробную инструкцию, критерии оценки, указанное время на выполнение задания, представленное решение, правильные ответы.
В рамках системы edX в модуле реализованы также несколько видов уникальных тестовых заданий общим объемом сто единиц, отобраны и отредактированы в соответствии с техническими требованиями релевантные дискуссионные тексты хрестоматии на русском и английском языках.