Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
информ..docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
07.07.2019
Размер:
38.32 Кб
Скачать

2.Електронна пошта, робота з повідомленнями. Інтерактивне спілкування.

Мережа – це поєднання безлічі комп’ютерів за допомогою ліній зв’язку

До ліній зв’язку відносять:

-кабель

-модем ( пристрій який перетворює аналогову інформацію в цифрову )

-мережева карта

Електро́нна по́шта — популярний сервіс в Інтернеті, що робить можливим обмін даними будь-якого змісту (текстові документи, аудіо-відео файли, архіви, програми).

Адреси в мережі інтернет :

1.IPадресація ( складається з 4 розділених крапкою чисел) які вказують на адресу комп’ютера в мережі.

2.допоміжна DNS ( домен ), домен – це група вузлів, які поєднують комп’ютери за деякою ознакою.

Для перегляду інформації використовують спеціальні програми – браузери.

Основні послуги в мережі інтернет: чат ( спілкування в режимі реального часу)

Форум ( дозволяє спілкуватися по певній темі та зберігає повідомлення необмежений час)

Служба ICQ ( спілкування по певним інтересам)

Інтерактивне спілкування – це обмін повідомленнями в режимі реального часу. В залежності від програм спілкування може виконуватися шляхом передавання голосу, відео зображення чи тексту. Для участі в голосовій конференції необхідно мати мікрофон і динаміки, для відео конференції – ще й відеокамеру.

Для функціонування повноцінного інтерактивного спілкування необхідні наступні компоненти:

Сервер – програма, яка приймає повідомлення від клієнта, обробляє інформацію в ньому і відправляє їх за потрібною адресою. Працює на віддаленому комп’ютері в мережі.

Клієнт – програма, яка відправляє повідомлення на сервер для інших абонентів та приймає повідомлення від них. Працює на локальному комп’ютері кожного співбесідника.

Мережа – середовище, в якому передаються повідомлення. Це може бути, наприклад, Інтернет або локальна мережа на основі протоколу TCP/IP.

При участі в інтерактивному спілкуванні слід дотримуватись таких правил:

Будьте ввічливі.

Пишіть коротко.

Не «кричіть» великими літерами.

Не повідомляйте про себе конфіденційну інформацію.

Не погоджуйтесь на особисті зустрічі.

БІЛЕТ №18 1. Поняття про растрову та векторну графіку. Системи опрацювання графічної інформації. Типи графічних файлів. Розрізняють два принципи побудови графічних зображень: растровий та векторний. Растрове зображення складається з точок — пікселів, які збе¬рігають інформацію про яскравість та колір. Якість растрових малюнків достатньо висока, але вони займають великий обсяг пам'яті. Растрове зображення нагадує аркуш паперу в клітинку, на якому кожна клітинка зафарбована яким-небудь кольором. Кожний растровий малюнок має певну кількість точок по го¬ризонталі і вертикалі. Ці два числа характеризують розмір ма¬люнка. Розмір малюнка в пікселях записують у вигляді: X — кількість пікселів по горизонталі, V — кількість пікселів по вер¬тикалі. Наприклад для операційної системи Windows типові роз¬міри екрану дисплея в піксеЛях 640*480, 1024*768, 1240*1024. Очевидно, що чим більша кількість пікселів міститься по гори¬зонталі та вертикалі за одних і тих самих геометричних розмірів малюнка, тим вища якість відтворення малюнка. Крім розмірів, малюнок характеризується також кольором кожного пікселя. Таким чином, для створення або збереження растрового малюнка необхідно вказати його розміри і колір кож¬ного пікселя. Растрова графіка дає змогу одержати високу якість зобра¬ження, тому що ефективно представляє реальні образи. Недолік растрової графіки — великі розміри файлів, що зберігають растровий малюнок. Векторні зображення будуються за допомогою математичного опису простих об'єктів — ліній, кіл, з яких створюються більш складні. Такі прості об'єкти називаються примітивами. Перева¬гою векторної графіки є те, що файли, які зберігають векторний малюнок, за розміром в 1-1000 разів менші, ніж аналогічні растрові файли. Векторна графіка повністю використовує всі переваги роздільної здатності того конкретного пристрою, на який виво¬диться малюнок. Векторні команди просто покіломляють при¬строю виведення, що необхідно намалювати об'єкт заданого розміру, використовуючи стільки точок, скільки можливо. Векторна графіка дає змогу також легко редагувати окремий об'єкт у малюнку, не впливаючи на інші частини. Недоліком векторної графіки є «неприродність» малюнка. Природа уникає прямих ліній, і не всякий малюнок можна скла¬сти з кіл та прямих ліній без втрати якості. Через це векторну графіку в основному використовують для побудови креслень, стилізованих малюнків. Прикладна програма, призначена для створення й опрацю¬вання графічних зображень на комп'ютері, називається графіч¬ним редактором. Програма графічного редактора дає змогу ство¬рювані нею зображення записувати у файл, а також посилати зображення на пристрій виведення. Графічні програми зазвичай використовуються разом зі сканерами, кольоровими принтера¬ми, цифровими фотоапаратами та іншою апаратурою одержання й опрацювання зображень. Для роботи з растровими (точкови¬ми) зображеннями призначені растрові редактори (Adobe Photoshop, Соrеl РhotoPaint, Раіпt та ін.). Для створення векторних зображень служать векторні редактори (СогеlDraw, АdobeIllustrator, Хага та ін.). Існує багато форматів для запису графічних зображень у файл. Існують растрові формати, які використовуються для збе¬реження растрових зображень (розширення файлів ВМР, РСХ, ТІFF, GIF, JPG та ін.); векторні формати (розширення СGМ, CDR, WМF, ЕМFР); метафайлові формати, які підтримують обидва види графіки WРG, СGМ). Графічні редактори, як правило, дають змогу працювати з графічними файлами кількох форматів, конвертувати файли з одного формату в інший.

2.Поняття гіпертексту. Засоби створення та перегляду гіпертекстових документів. Особливості мови розмітки НТМL. Тегова модель. Класифікація тегів. Основні теги мови НТМL для створення гіпертекстового документа. Приклади. Гіпертекст — документ, який містить посилання на інші до¬кументи. Техніка читання звичайного тексту полягає в тому, що, закінчивши читання однієї сторінки, слід приступити до іншої. Технологія гіпертексту дає змогу вільно переходити із сторінки на сторінку — ніякого заздалегідь встановленого порядку читан¬ня не існує. Н,аіічастішс посилання виділяється на фоні екрана монітора за допомогою зміни кольору та підкреслення. У цьому випадку її називають «гіперсилкою». Гіперсилкою можна вважа¬ти слово, фразу або графічний елемент, якщо курсор, що вста¬новлено на цьому об'єкті, змінює своє зображення. Гіпертекст за допомогою гіперсилок зв'язує між собою багато документів. Таким чином один об'єкт з'єднується множиною зв'язків з іншими об'єктами. Кожний з таких об'єктів може яв¬ляти собою як звичайний текст, так і гіпертекст. Для створення гіпертексту використовується спеціальна мова НТМL — Нурег Техt Магкuр Language — мова розмітки гіпертек¬сту. Ця мова була розроблена для того, щоб при створенні Доку¬менту, можна було не думати про різницю в програмному і апа¬ратному забезпеченні комп'ютерів, на якому цей документ переглядатиметься. Приклади гіпертекстових редакторів: HTMLed, webedit, HTMLWriter Після створення за допомогою мови НТМL відповідного файла, для підготовки якого можна скористатися текстовим редактором Блокнот або іншим, що дає змогу готувати файли у текстовому форматі, його можна відобразити у вигляді Web-документа, використовуючи будь-який браузер. Тегова модель файла. Команди мови НТМL називаються тегами. Теги бувають одиничними і парними. Більшість тегів парні, як, наприклад, тег означення html-файла: НТМL.../ НТМL. Такі теги інакше називаються контейнерами. Контейнер може містити текст та інші теги. Парні теги позначають початок і кінець області дії відповідної команди. Теги записуються у кутових дужках. Тег, що закриває область дії, має косу риску. Тег може містити параметри, які ко¬ристувач записує у першому блоці тега через пропуск чи з нового рядка, наприклад, ВODY ТЕХТ="геd" .../BODY . У середині пари тегів НЕАD.../НЕАD описують заголо¬вок документа. Головна частина заголовка документа — заголовок вікна, який пишуть у середині пари тегів ТІТLЕ.../ТІТLЕ. Наведемо приклад найпростішої Web-сторінки, що містить основні теги мови НТМL: НТМL HEAD ТІТLЕ приклад Web — документа /Т1ТLЕ /НЕАD ВОDY Моя перша Web-сторінка /ВODY /нтмL Уся змістова частина документа розміщена в елементі BODY. Для створення абзацу в мові НТМL передбачено кілька мож¬ливостей. Найпростіша з них — це використання тегу Р. Якщо в тексті треба виконати переклад рядка (розрив рядка), викори¬стовуйте елемент ВR. Абзаци, що задаються тегами Р і ВR, за замовчуванням вирівнюються по лівому краю сторінки. Змінити вирівнювання абзацу можна за допомогою параметра align. Наприклад, щоб тег Р сформував абзац, вирівняний по правому краю, треба записати тег у такий спосіб: P ALUGN="left" Можна задати вирівнювання по центру сторінки за допомо¬гою значення параметра ALIGN=CENTER Заголовки в НТМL-документі задаються парними тегами Н1,Н2,...Н6, причому кінцеві теги є обов'язковими. Заголовок першого рівня НІ відтворюється найбільшим шрифтом, а заголовок шостого рівня Н6, навпаки, — найдрібнішим шрифтом. Властивості шрифту найпростіше визначати за допомогою елемента FONT. СОLОR — колір шрифту; FАСЕ — гарнітура шрифту або список можливих шрифтів. Наприклад, щоб фрагмент тексту відтворювався шрифтом Arial, що має червоний колір і розмір 16 пунктів, можна ввести такий елемент: FONT FАСЕ ="Агіа1" SIZЕ =І6рt СОLОR ="геd Виділений FONT . Щоб задати різні накреслення шрифтів, використовуються такі теги: В.../В (напівжирний текст); I..,/I (курсив); і.../i (підкреслений текст).

БІЛЕТ №17 1. Поняття програми. Поняття про системи програмування. Поняття про інтерпретацію та компіляцію програми. Програма — це упорядкований список команд, написаних мо¬вою програмування і призначених для виконання на комп'ютері. Отже, процес роботи комп'ютера полягає у виконанні програми, тобто набору цілком певних команд, що надходять у цілком певнЬму порядку. Машинний код команди, що складається з ну¬лів та одиниць, указує, яку саме дію має виконати ЦП. Отже, щоб задати комп'ютеру послідовність дій, які він має виконати, треба задати послідовність двійкових кодів відповідних команд. Програми в машинних кодах містять у собі тисячі команд. Писа¬ти такі програми — дуже складна справа". Разом з тим, для того щоб комп'ютер міг виконувати програму, її потрібно перекласти на машинну мову. Для такого перекладу використовують спеціальні програми-транслятори. Транслятор — це програма, яка призначена для перекладу тексту програми з однієї мови програмування на іншу мову. Процес перекладання називається трансляцією. Розрізняють два типи трансляторів — компілятори та інтерпретатори. Компілятор — це програма, що призначена для перекладу програми, яка написана деякою мовою, в програму в машинних кодах. До отриманого коду підключаються стандартні процеду¬ри, використані програмістом. У результаті дістанемо файли працюючих програм з розширеннями .ехе чи .сот. Процес такого перекладання називається компіляцією. Компілятор створює кінцевий результат — програму в ма¬шинних кодах, яка потім виконується. Інтерпретатор — це програма, яка призначена для поко-мандних трансляцій та виконання вихідної програми. Такий процес називається інтерпретацією. У процесі трансляції відбувається перевірка вихідної програ¬ми на відповідність правилам мови, яка використовується для її описування. Інтерпретатор повідомляє про знайдені помилки після транс¬ляції кожної команди програми. Це значною мірою полегшує процес пошуку та виправлення помилок у програмі, але суттєво збільшує час трансляції. Компілятор транслює програму набага¬то швидше, ніж інтерпретатор, але повідомляє про знайдені ним помилки після завершення компіляції всієї програми. Знайти та виправити помилки у цьому випадку важче. Через це інтерпрета¬тори розраховані, в основному, на мови, що призначені для нав¬чання програмуванню, і використовуються програмістами-по-чатківцями. Найпростіша й найпоширеніша — це мова програ¬мування Ваsіс. Іншими прикладами є і мови JavaSkript і VBSkript, які широко використовуються при створенні Web-сторінок, доступних через Інтернет.

2.Створення запитів, форм і формування звітів при роботі з базами даних. Приклади. Запити є одним із основних інструментів опрацювання даних в СУБД, він дає змогу вибрати дані із однієї чи кількох взаємо¬пов'язаних таблиць, провести обчислення та одержати результат у вигляді таблиці, поновити дані в таблиці, подати чи вилучити із неї записи. СУБД МS Ассеss дає змогу створювати кілька видів запитів: 1. Запит на вибірку, за допомогою якого можна із взаємо¬пов'язаних таблиць та заздалегідь створених запитів вибрати дані. 2. Запит на створення таблиці будується на основі запиту на вибірку і результати зберігаються у новій таблиці. 3. Запити на оновлення, додавання, вилучення даних відносяться до запитів дій, в результаті виконання яких змінюються дані в таблицях. 4. Перехресні запити відображають результати статистичних розрахунків, виконаних по даним з одного поля. 5. Запит з параметром.

• Відкрийте вікно бази даних і клацніть по вкладці Запроси. У діалозі, що з'явиться, виберіть позицію Простойзапрос. • У подальших діалогах вибрати таблиці, на основі яких ство¬рюватиметься запит, і вказати поля, що будуть присутні взапиті. • В останньому діалозі залишіть установленим перемикач Подробний (виведення кожного поля кожного запису) і клацніть по кнопці Готово. Форма — це об'єкт бази даних, в якому її розробник розміщує елементи управління для прийняття дій користувача для введен¬ня, відображення та зміни в полях. Форми використовуються у БД для введення даних в таблицю; відкриття інших форм чи зві¬тів та вибору, перегляду та друкування звіту. У СУБД МS Ассеss можна працювати з формами в двох режи¬мах: режимі форми та режимі конструктора форми. У режимі форми вона являє собою вікно, яке, як правило, ви¬користовується для введення одного чи кількох записів. Цей ре¬жим є основним режимом, в якому здійснюється введення або зміна табличних даних. Для налагодження форми необхідно пе¬реключатися в режим конструктора форм. ' Користувач може створити форму самостійно або скориста¬тися майстром, який прискорює процес її створення, оскільки автоматично виконує всю основну роботу. При використанні майстра БД МS Ассеss видає запрошення на введення даних, на основі яких створюється форма. Залежно від призначення та елементів, які містяться у формі, розрізняють: кнопкові, стрічкові, табличні, стовчикові форми та форми з діаграмою. Звіти призначаються для відображення даних, які організую¬ться та форматуються відповідно до потреб користувача. За до¬помогою звітів складаються комерційні зведення, списки теле¬фонів або списки розсилки. Звіт — ефективний засіб для організації даних при виведені на друк. За допомогою звіту можна вивести необхідні відомості в потрібному вигляді. Більшість інформації у звіті вибирається із базової таблиці чи запиту, який є для нього джерелом даних. Інша інформація вводиться при розробці звіту. Користувач має змогу розробити звіт самостійно або створити його за допомогою майстра. Після виклику майстра виводяться діалогові вікна із запрошенням ввести необхідні дані, і звіт ство¬рюється на основі відповідей користувача. Далі користувачеві дозволяється перейти до режиму конструктора та внести зміни до стандартного створеного звіту. Простий звіт містить всі поля і записи із базової таблиці чи запиту. При цьому можна розташувати по-різному поля: стовп¬чиком, рядком.