Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Правила Тайная Пермь 2012.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
30.08.2019
Размер:
351.74 Кб
Скачать

Ограничения и дополнения

Темный двор

- Навы - максимальный уровень магических способностей 4-ый

- Масаны магией не владеют, дисциплины магии крови прописаны в отдельном разделе

- Шасы – максимальный уровень магических способностей 2-й, максимальный уровень физических параметров 2-й

Орден

- Чуды – максимальный уровень магических способностей 4-ый

- Дайкини - максимальный уровень магических способностей 3-ый, максимальный уровень физических параметров 2-й

Зеленый Дом

- Люды-мужчины магией не владеют

- Люды-женщины – максимальный уровень магических способностей 4-ый

- Красные шапки магией не владеют, максимальный уровень физических параметров 2-й

Челы

- Челы могут иметь максимальный уровень физических характеристик 3-й, магических 2-й (кроме крафтеров). Чтобы быть магом чел должен это отразить изначально при заявке.

Боевая Система

Первым делом хотелось бы напомнить о режиме секретности, в котором живет Тайный Город, потому он собственно и называется Тайным. Бои, конечно же, разрешены, но мы настоятельно рекомендуем проводить их в не очень людных местах, прикрывать свои действия мороком и своевременно вызывать службу утилизации. Поскольку нарушение режима секретности это серьезное преступление и соответственно будет серьезно караться. Бои могут быть как с оружием, так и магические и смешанные. Как кто может и кому как удобно.

Хитов у любого персонажа как уже упоминалось 10 (15 – у моряны в боевой шкуре), плюс бонусы за счет выносливости. Повреждения наносимые магией, описаны в Книге Магии. Повреждения от оружия:

Холодное:

- Нож, когти (см. дисциплины Масан) – 1 хит,

- Меч – 2 хита,

- Что-то особенное – индивидуально.

Повреждения модифицируются показателем силы, спецспособностями и магией.

Огнестрельное:

- пистолет – 1 хит,

- автомат, очередь – 2 хита,

- Что-то особенное – индивидуально.

Повреждения модифицируются спецспособностями.

Увороты имеющиеся у персонажа за счет скорости, спецспособностей и дисциплин Масан действуют от атак огнестрельного и холодного оружия, так же как и от магии, но с условием что атака не должна быть неожиданной.

О результатах боевых столкновений необходимо незамедлительно сообщать мастерскому составу. В случае заранее планируемых массовых боевых действий, необходимо предварительно уведомить мастеров, чтобы кто-то из мастеров на этом столкновении присутствовал, для уменьшения количества споров. В игре будет место для заранее спланированных боевок, в специально отведенных для этого местах. И напомним, что боевые действия между представителями Великих Домов, без официального объявления войны, являются преступлением (подробнее о законах Тайного Города в приложении). Впрочем, никто не мешает одному Великому Дому объявить другому войну .

Любое допускаемое на игру оружие должно быть безопасным для жертвы и обязательно зачиповано у мастеров перед его использованием. Незачипованное оружие игровым не считается, даже если оно удовлетворяет любым требованиям по безопасности. Холодное оружие может быть изготовленным из дерева, текстолита или пластика, не иметь острых концов и режущих кромок. Огнестрельное оружие для обычных боевок это максимум слабая китайская пневматика, как обычные спринги, так и автоматическая.

Зоной поражения является все тело, за исключением головы, шеи и паха.

Смерть на игре возможна, жизнь у каждого только одна, так что запасайтесь «Дырками жизни».

Магия

Все магические действия совершаются за счет использования магической энергии. Магическая энергия расходуется непосредственно на заклинания, либо на создание артефактов. Для производства зелий и артефактов помимо магической энергии также требуются соответствующие ингредиенты, которые будут описаны в соответствующих разделах.

Магическая энергия делиться на три типа, по принадлежности к тому или иному источнику:

- черная,

- зеленая,

- красная.

Черной магической энергией могут пользоваться навы, шасы и эрлийцы. Зеленой: люды, концы, челы. Красной: чуды, дайкини. Другие расы в игре магическими способностями не обладают

Магическая энергия стоит денег и будет приобретаться либо у местных представительств Великих Домов, либо неизвестно где. А по ходу игры будет меняться в зависимости от спроса-предложения. Масаны обладают собственной магией крови, которая прописана в отдельном разделе.

У магов есть 4 уровня развития магических способностей, хотя и не все маги способны развить свои способности до 4-го уровня, это зависит от генетической предрасположенности. Заклинания соответственно тоже делятся на 4 уровня, доступных только магам соответствующего уровня. Энергоемкость мага индивидуальна и зависит от его уровня и наличия специфических способностей. Так же некоторые маги могут обладать дополнительным магическим классом: крафтер (изготовление артефактов).

Возможные на игре персонажи с магическими способностями:

Темный Двор:

Навы: маг максимум 4-го уровня, крафтер;

Масаны: магией не владеют, дисциплины масанов прописаны в отдельном разделе,

Шасы: маг максимум 2-го уровня, крафтер;

Орден:

Чуды: маг максимум 4-го уровня, крафтер;

Дайкини: маг максимум 3-го уровня, крафтер;

Зеленый Дом:

Люды: женщины - маг максимум 4-го уровня, крафтер;

мужчины – магией не владеют;

Челы:

Маг максимум 2-го уровня, крафтер.

Заклинания, их действие, их стоимость и отыгрыш будут прописаны в приложении «Книга магии».