Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
3. Задача о назначении. Модели теории игр.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
04.09.2019
Размер:
560.13 Кб
Скачать

Симплексный метод решения матричных игр

Если у каждого из игроков больше двух возможных стратегий, то можно решение игры свести к решению задачи линейного программирования.

Рассмотрим игру, матрица которой не содержит седловой точки. Поэтому решение игры представим в смешанных стратегиях:

, ,

где , , .

При оптимальной стратегии игроку 1, обеспечен выигрыш независимо от выбора стратегий 2 игроком, то есть

(при стратегии В1)

(при стратегии В2)

(при стратегии Вn)

Цена игры неизвестна, но можно предположить . Последнее условие выполняется, если элементы игровой матрицы неотрицательны, а этого можно достигнуть, прибавляя ко всем элементам матрицы некоторое положительное число. Преобразуем систему ограничений, разделив обе части неравенства на и вводя обозначения: .

В результате получим:

Первый игрок стремится цену игры максимизировать, значит, функция должна принимать минимальное значение. Таким образом, получи-лась задача линейного программирования.

Для определения стратегии 2 игрока задача линейного программирования будет иметь после аналогичных преобразований и замены переменных следующий вид:

, где .

Таким образом, для решения игры имеем пару двойственных задач линейного программирования. Из них удобнее решать задачу на максимум с ограничениями ‘ ’ симплексным методом.

Пример 10. Найти решение игры, определяемой матрицей:

.

Решение. Элементы платежной матрицы имеют отрицательные числа, к каждому элементу матрицы А прибавим единицу и получим следующую матрицу, все элементы которой неотрицательны:

.

Эта игра не содержит седловой точки, решением игры являются смешанные стратегии и c ценой , для определения которых составим теперь пару взаимно-двойственных задач:

для первого игрока для второго игрока

(при стратегии В1) (при стратегии А1)

(при стратегии В2) (при стратегии А2)

(при стратегии В3) (при стратегии А3)

Решим симплексным методом (см. пример 4) вторую из пары взаимно-двойственных задач на максимум (табл. 25–27), где ограничения имеют знак ‘ ’. Введем три дополнительные переменные, в результате чего ограничения запишутся в виде системы уравнений

Линейную функцию F представим в виде

.

Таблица 25

Базисные

переменные

Свободные

члены

q1

q2

q3

q4

q5

q6

Оценочное

отношение

q4

1

1

2

0

1

0

0

q 5

1

1

0

1

0

1

0

q6

1

2

1

0

0

0

1

F

0

– 1

– 1

– 1

0

0

0

Таблица 26

Базисные

переменные

Свободные

члены

q1

q2

q3

q4

q5

q6

Отношение

q 4

1

1

2

0

1

0

0

q3

1

1

0

1

0

1

0

q6

1

2

1

0

0

0

1

F

1

0

– 1

0

0

1

0

Таблица 27

Базисные

переменные

Свободные

члены

q1

q2

q3

q4

q5

q6

q2

1/2

1/2

1

0

1/2

0

0

q3

1

1

0

1

0

1

0

q6

3/2

0

0

–1/2

0

1

F

3/2

0

0

1

0

Из последней симплекс–таблицы, определяющей оптимальный план, следует, что Fmax = 3/2

при ,

а из соотношений двойственности следует, что

.

Следовательно, цена игры с платежной матрицей А1

,

а для исходной игры с платежной матрицей А:

.

При этом оптимальные стратегии игроков имеют вид

;

63