- •1. Назначение языка
- •2. Способы использования языка
- •3. Нотация языка uml
- •Виды диаграмм uml
- •5. Диаграмма прецедентов (use case diagram)
- •6. Диаграмма классов (class diagram)
- •7. Диаграмма объектов (object diagram)
- •8. Диаграмма последовательностей (sequence diagram)
- •9. Диаграмма взаимодействия (кооперации, collaboration diagram)
- •10. Диаграмма состояний (statechart diagram)
- •11. Диаграмма активности (деятельности, activity diagram)
- •12. Диаграмма развертывания (deployment diagram)
- •13. Ооп и последовательность построения диаграмм
- •14. Отображение класса и его элементов на диаграмме uml
- •15. Способы использования объектов класса
- •16. Моделирование наследования в uml
- •17. Отношения между классами
- •18. Отношение зависимости между классами
- •19. Отношение ассоциации между классами
- •20. Композиция и агрегация классов
- •21. Сравнение диаграмм активностей и блок-схем
- •22. Моделирование процессов диаграммами активности
- •23. Моделирование операций диаграммами активности
- •24. Правила построения диаграммам активности
- •Составление перечня деятельностей в системе
- •Принятие решения о необходимости построения диаграммы деятельностей
- •25. Диаграмма кооперации
- •26. Диаграмма последовательностей как диаграмма взаимодействия
- •27. Диаграмма кооперации как альтернатива диаграмм последовательностей
- •28. Диаграмма кооперации как диаграмма взаимодействий объектов
- •29. Типы сообщений: синхронные, асинхронные и ответные, потерянные и найденные.
- •30. Уровни экземпляров и спецификации в диаграммах кооперации
- •31. Мультиобъекты, композитные и активные объекты в диаграммах кооперации.
- •32. Диаграммы взаимодействия с разветвленным потоком управления
- •33. Нефункциональные требования и их отображение на диаграммах прецедентов
- •34. Понятие эктора и отношения между экторами
- •35. Отношения включения и расширения между экторами
- •36. Причины использования прецедентов.
- •37. Прецеденты в прямом и обратном проектировании
- •38. Обзор case-средств для построения диаграмм uml
- •Visio поддерживает множество локальных языков
- •39. Критерии выделения прецедентов
- •40. Понятие шаблона проектирования
- •41. Основные шаблоны grasp
- •Information Expert (Информационный эксперт)
- •Indirection (Посредник)
- •42. Описание шаблонов проектирования GoF
- •43. Классификация шаблонов проектирования GoF
- •44. Структурные шаблоны проектирования
- •56. Понятие рефакторинга программ
- •57. Анти-шаблоны управления разработкой программ
- •Раздувание по (Software bloat): Разрешение последующим версиям системы требовать всё больше и больше ресурсов
- •58. Анти-шаблоны разработки программ
- •59. Анти-шаблоны в объектно-ориентированном программировании
- •60. Анти-шаблоны в программировании
- •61. Методологические анти-шаблоны
- •62. Анти-шаблоны управления конфигурацией
- •63. Примеры организационных анти-шаблонов
- •64. Социальные анти-шаблоны
- •Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Другие типы шаблонов
- •66. Шаблон делегирования
- •Простой пример
- •67. Шаблон функционального дизайна
- •68. Неизменяемый объект (шаблон проектирования)
- •69. Интерфейс (шаблон проектирования)
- •70. Порождающие шаблоны проектирования
- •71. Абстрактная фабрика (шаблон проектирования)
- •72. Строитель (шаблон проектирования)
- •73. Фабричный метод (шаблон проектирования)
- •74. Отложенная инициализация (шаблон проектирования)
- •75. Объектный пул (шаблон проектирования)
- •76. Прототип (шаблон проектирования)
- •77. Получение ресурса есть инициализация (шаблон проектирования)
- •78. Одиночка (шаблон проектирования)
- •79. Структурные шаблоны
- •80. Адаптер (шаблон проектирования)
- •81. Мост (шаблон проектирования)
- •82. Компоновщик (шаблон проектирования)
- •83. Декоратор (шаблон проектирования)
- •84. Фасад (шаблон проектирования)
- •85. Приспособленец (шаблон проектирования)
- •86. Заместитель (шаблон проектирования)
- •87. Поведенческие шаблоны
- •88. Цепочка ответственности (шаблон проектирования)
- •89. Команда (шаблон проектирования)
- •90. Интерпретатор (шаблон проектирования)
- •91. Итератор (шаблон проектирования)
- •92. Посредник (шаблон проектирования)
- •93. Хранитель (шаблон проектирования)
- •94. Наблюдатель (шаблон проектирования)
- •95. Состояние (шаблон проектирования)
- •96. Стратегия (шаблон проектирования)
- •97. Шаблоны параллельного программирования Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)
- •Пример реализации Пример c#
- •Следствия
- •98. Модель-представление-контроллер (шаблон проектирования)
- •99. Технология использования шаблонов проектирования
89. Команда (шаблон проектирования)
шаблон проектирования, используемый при объектно-ориентированном программировании, представляющий действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Цель
Создание структуры, в которой класс-отправитель и класс-получатель не зависят друг от друга напрямую. Организация обратного вызова к классу, который включает в себя класс-отправитель.
Описание
Обеспечивает обработку команды в виде объекта, что позволяет сохранять её, передавать в качестве параметра методам, а также возвращать её в виде результата, как и любой другой объект.
Например, библиотека печати может иметь класс PrintJob. Для его использования можно создать объект PrintJob, установить необходимые параметры, и вызвать метод, непосредственно отсылающий задание на печать.
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Command
{
class MainApp
{
static void Main()
{
// Создаем пользователя.
User user = new User();
// Пусть он что-нибудь сделает.
user.Compute('+', 100);
user.Compute('-', 50);
user.Compute('*', 10);
user.Compute('/', 2);
// Отменяем 4 команды
user.Undo(4);
// Вернём 3 отменённые команды.
user.Redo(3);
// Ждем ввода пользователя и завершаемся.
Console.Read();
}
}
// "Command" : абстрактная Команда
abstract class Command
{
public abstract void Execute();
public abstract void UnExecute();
}
// "ConcreteCommand" : конкретная команда
class CalculatorCommand : Command
{
char @operator;
int operand;
Calculator calculator;
// Constructor
public CalculatorCommand(Calculator calculator,
char @operator, int operand)
{
this.calculator = calculator;
this.@operator = @operator;
this.operand = operand;
}
public char Operator
{
set{ @operator = value; }
}
public int Operand
{
set{ operand = value; }
}
public override void Execute()
{
calculator.Operation(@operator, operand);
}
public override void UnExecute()
{
calculator.Operation(Undo(@operator), operand);
}
// Private helper function : приватные вспомогательные функции
private char Undo(char @operator)
{
char undo;
switch(@operator)
{
case '+': undo = '-'; break;
case '-': undo = '+'; break;
case '*': undo = '/'; break;
case '/': undo = '*'; break;
default : undo = ' '; break;
}
return undo;
}
}
// "Receiver" : получатель
class Calculator
{
private int curr = 0;
public void Operation(char @operator, int operand)
{
switch(@operator)
{
case '+': curr += operand; break;
case '-': curr -= operand; break;
case '*': curr *= operand; break;
case '/': curr /= operand; break;
}
Console.WriteLine(
"Current value = {0,3} (following {1} {2})",
curr, @operator, operand);
}
}
// "Invoker" : вызывающий
class User
{
// Initializers
private Calculator calculator = new Calculator();
private List<Command> commands = new List<Command>();
private int current = 0;
public void Redo(int levels)
{
Console.WriteLine("\n---- Redo {0} levels ", levels);
// Делаем возврат операций
for (int i = 0; i < levels; i++)
if (current < commands.Count - 1)
commands[current++].Execute();
}
public void Undo(int levels)
{
Console.WriteLine("\n---- Undo {0} levels ", levels);
// Делаем отмену операций
for (int i = 0; i < levels; i++)
if (current > 0)
commands[--current].UnExecute();
}
public void Compute(char @operator, int operand)
{
// Создаем команду операции и выполняем её
Command command = new CalculatorCommand(
calculator, @operator, operand);
command.Execute();
// Добавляем операцию к списку отмены
commands.Add(command);
current++;
}
}
}