Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Melnikova-Metod_vkaz_do_lab_rob-Ljudino_mashini...doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
14.11.2019
Размер:
1.2 Mб
Скачать

Методичні вказівки до лабораторних робіт з дисципліни «Людино-машинний інтерфейс» для студентів напряму 6.050103 – Програмна інженерія / Упоряд.: Р.В. Мельнікова. – Харків: ХНУРЕ, 2011. – 40 с.

Упорядник Р.В. Мельнікова

Рецензент М.Ю. Вишняк, канд. техн. наук, доц. кафедри СТ

ЗМІСТ

1 Побудова та програмна реалізація моделей, що використовуються під час розробки інтерфейсів 4

1.1 Мета роботи 4

1.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів 4

1.3 Порядок виконання лабораторної роботи 6

1.4 Зміст звіту 6

1.5 Контрольні запитання та завдання 7

2 Квантифікація інтерфейсів. Модель GOMS. Закони Хіка і Фітса 8

2.1 Мета роботи 8

2.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів 8

2.3 Порядок виконання лабораторної роботи 9

2.4 Зміст звіту 10

2.5 Контрольні запитання та завдання 10

3 Використання засобів візуалізації, елементів електронної підтримки та основних принципів юзабіліті проектування інтерфейсу користувача 12

3.1 Мета роботи 12

3.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів 12

3.2.1 Засоби, що використовуються для спрощення процесу навчання користувачів ПП 12

3.2.2 Десять основних принципів (евристик) створення інтерфейсу 17

3.2.3 Довідкова система 18

3.3 Порядок виконання лабораторної роботи 19

3.4 Зміст звіту 20

3.5 Контрольні запитання та завдання 20

4 Тестування (оцінювання) інтерфейсу без участі реальних користувачів 22

4.1 Мета роботи 22

4.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів 22

4.2.1 Важливість тестування на зручність користування ПП 22

4.2.2 Перелік основних методів, що використовуються при тестуванні інтерфейсу без участі користувачів 23

4.3 Порядок виконання лабораторної роботи 23

4.4 Зміст звіту 24

4.5 Контрольні запитання та завдання 24

Рекомендована література 26

Додаток А. Варіанти завдань на лабораторну роботу № 1 27

Додаток Б. Приклад інтерфейсу ПП, моделі якого були розглянуті на лекції (користувача, програміста та проектувальника) 28

Додаток В. Варіанти завдань на лабораторну роботу № 3 30

Додаток Г. Вимоги до елементів керування 31

Додаток Д. Основні складові кольору. Колірні схеми 36

1 Побудова та програмна реалізація моделей, що використовуються під час розробки інтерфейсів

1.1 Мета роботи

Ознайомитися з основними принципами побудови моделей, що використовуються під час розробки програмних інтерфейсів. Навчитися об'єднувати моделі користувача та програміста за допомогою моделі проектувальника інтерфейсу. Спроектувати прототип інтерфейсу для обраної системи та програмно його реалізувати у будь-якому середовищі для створення додатків.

1.2 Методичні вказівки з організації самостійної роботи студентів

Під час підготовки до лабораторної роботи рекомендується повторити лекційний матеріал та ознайомитися з інформацією, яка наведена у [1, с. 3-27; 2, с. 15-26; 4, с. 35-55].

Для пересічного користувача програмного продукту інтерфейс, здебільшого, є основною частиною додатка – єдиною частиною програми, яку він бачить. Він взагалі не підозрює про код програми, що виконується у відповідь на його взаємодію з комп'ютером. Тому необхідно усвідомлювати важливість процесу проектування інтерфейсу додатка.

У комп'ютерній галузі слово «інтерфейс» означає місце, де одна незалежна система (людина) зустрічає іншу незалежну систему (програмну) і взаємодіє з нею. За іншим визначенням цього терміну, інтерфейс – це те, що користувач бачить на екрані під час виконання програми, тому його якісна розробка є не менш важливою, ніж обробка даних, яка відбувається у програмі.

У ширшому сенсі – інтерфейс містить пристрої введення та виведення (апаратне забезпечення) і програмне забезпечення, що обслуговує їх, а також все те, що допомагає користувачеві взаємодіяти з комп'ютером, у тому числі документацію та довідкову інформацію.

Найбільш продуктивним шляхом проектування оптимального інтерфейсу є його створення з урахуванням досвіду та відповідно до потреб і побажань майбутнього користувача.

У процесі розвитку програмної інженерії було виявлено найбільш поширені стилі програмних інтерфейсів: GUI, WUI та об’єктно-орієнтований. Кожен з них має свої переваги та особливості, яки впливають на вибір стилю конкретного програмного продукту (ПП).

Якість інтерфейсу оцінюється за такими критеріями:

  • наскільки розробники розуміють потреби та завдання користувачів;

  • чи є цей продукт результатом ретельно продуманого проектування;

  • чи відображено наочно всі особливості продукту;

  • наскільки продукт відповідає вимогам практичності та доцільності;

  • чи задовольняє використання цього продукту естетичне почуття;

  • наскільки інтерфейс може змінюватися при взаємодії з різними особами та групами;

  • чи сприяє він спрощенню концептуальної моделі користувача.

Фахівець у галузі програмної інженерії, що має завдання побудувати інтерфейс ПП, повинен водночас бути не лише програмістом, але й проектувальником. Також він має отримати дані, які допоможуть йому уявити концептуальну модель користувача, для якого цей ПП призначено.

Підсвідомо такі моделі завжди створюють, коли починають користуватися будь-яким новим приладом для того, щоб:

  • передбачити події;

  • знайти причини позначених подій;

  • виявити дії, необхідні для здійснення потрібних змін;

  • для забезпечення розуміння аналогічних пристроїв.

Для виявлення моделі користувача існують такі методи збирання інформації:

  • аналіз завдань користувачів;

  • інтерв’ю з потенційними користувачами;

  • тести придатності.

Програміст, який кодує інтерфейс програми, має отримати технічне завдання від проектувальника та за допомогою відомих йому засобів розробки, методів та принципів програмування реалізувати поставлене завдання.

Робота проектувальника подібна до роботи архітектора під час створення будівлі (він збирає ідеї майбутнього власника («користувача»), уточнює їх, пропонує сучасні матеріали («стандарти проектування та новітні технології»), поєднує ці дані з можливостями будівельників («програмісти») та пропонує конструкцію, яка відповідає будівельним нормам та правилам.

Модель проектувальника описує об'єкти, з якими працює користувач ПП, і техніку маніпулювання ними.

Отже, проектувальник є поєднуючою ланкою, яка розташована в ієрархії на одну сходинку вище над користувачем і програмістом (рис. 1.1).

Рисунок 1.1 – Місце моделі проектувальника під час розробки програмного інтерфейсу

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]