Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
659
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Автоматическое Создание Ключевых Кадров (Auto — Keyframing)

Использование клавиши " I " для создания ключей анимации является традиционным способом создания ключевых кадров. Но такой способ может оказаться очень утомительным при большом количестве перемещающихся элементов в сцене (например, кости в скелете персонажа). Именно здесь инструмент автоматического создания ключей анимации может оказаться очень полезен. Для включения автоматического создания ключей анимации нажмите небольшую красную кнопку внизу Шкалы Времени. После этого будет происходить "запись" всех перемещений, вращений или изменений масштаба объектов в сцене и создание соответствующих ключей в установленных кадрах. Не забывайте самостоятельно создавать ключ начала анимации! Auto-Keyframe не будет создавать ключи пока объект не изменит свое положение.

Не забудьте выключать Auto Keyframing, когда в его использовании больше нет необходимости. При случайном перемещении объекта он может сильно запутать вашу анимацию!

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

163

Просмотр вашей анимации

Есть простой способ просмотреть вашу анимацию без необходимости делать рендер всего видео ролика. Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого вы хотите начать просмотр анимации. Переместите курсор в окно 3D-вида, в котором вы хотите просмотреть анимацию и нажмите Alt -"A". Начнется проигрывание анимации в окне, где находится курсор вашей мыши.

Blender постарается проиграть анимацию в соответствии с заданным значением FPS (количество кадров в секунду), но иногда из-за сложности сцены или из-за способа отображения объектов (сплошного или каркасного - Z) анимация будет "притормаживать".

Вы можете запустить воспроизведение вашей анимации и кнопкой "play" в окне со Шкалой Времени. Также здесь есть кнопка для проигрывания анимации в обратную сторону.

Возможно, движение объектов будет не совсем таким, каким вы планировали.

По умолчанию Blender старается сделать переходы между ключевыми положениями объекта как можно более плавными. Это можно изменить и мы поговорим об этом далее.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

164