Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Блендер 2.6_Manuals_rus.pdf
Скачиваний:
659
Добавлен:
22.03.2015
Размер:
15.44 Mб
Скачать

Практика: Создание флага

Для выполнения этого задания вы можете выбрать для использования Систему Мягких Тел или эффект Cloth с уже заданными настройками для различных типов ткани. Начните с создания плоскости. Разверните ее плоскостью к себе в виде спереди. Смасштабируйте ее до размера, подходящего для флага и подразделите (Subdivide) несколько раз для получения достаточного количества вершин для плавных изгибов. Сгладьте плоскость нажатием кнопки "Smooth" на Полке Инструментов. Добавьте Группу Вершин в разделе Object Data в Окне Свойств, как мы это делали ранее.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

329

Активируйте систему физики, как описано в главе и настройте ее подходящим образом.

Вам потребуется включить опцию "Self-Collision" для предотвращения пересечения флагом самого себя. Добавьте в сцену Пустышку (Empty) и активируйте для нее"Wind Force Field".

Установите силу ветра параметром Strength, постарайтесь чтобы он хорошо раздувал флаг. С использованием симуляции Cloth вам потребуется достаточно сильный ветер.

Добавьте оставшиеся детали к сцене: окружение, флагшток и еще что-нибудь, на ваше усмотрение. Когда закончите, сделайте видео длиной в 200 кадров с развевающимся флагом и сохраните его в домашней директории.

Задание завершено.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

330

Практика: Симуляция жидкости. Всплеск

Давайте создадим новую сцену и сохраним ее с именем "Splash" (всплеск). Начнем с удаления куба из вида сверху и добавим Окружность (Circle). Установите количество вершин, образующих окружность, равным 15 и отметьте опцию "Fill" (заполнение). Мы создадим небольшую чашку используя эту окружность.

Постарайтесь при моделировании сохранять меш как можно более простым, это поможет при добавлении системы симуляции жидкости.

Переключитесь в вид спереди и начните экструдировать и масштабировать окружность до получения формы простой чашки. Когда достигните верхней границы, смасштабируйте вершины вовнутрь и сформируйте внутреннюю поверхность чашки.

\

Еще раз, старайтесь сохранить форму чашки простой и время создания анимации останется приемлемым. После создания чашки, перейдите в раздел Modifiers в Окне Свойств, добавьте для чашки модификатор

Subdivision Surface, и нажмите кнопку " Smooth " на Полке Инструментов.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

331

Теперь, нужно добавить Куб и увеличить его до 4.00 юнитов. Используйте для этого Панель Трансформаций, вызываемую по клавише " N ". Расположите куб так, что бы его центр совпадал с положением чашки. После этого, добавьте в сцену UV-Сферу и разместите ее над чашкой, но внутри Куба. Помните, все объекты, участвующие в симуляции жидкости, должны располагаться в пределах домена (в данном случае - Куба). Используйте все три основных вида и убедитесь в верном размещении Cферы, не выходящей за пределы куба и распложенной точно над чашкой.

До начала процесса анимации, перейдите в раздел Render в Окне Свойств и поменяйте Конечный Кадр (End Frame) с 250 на 70. Теперь, перейдите в раздел Physics и активируйте систему симуляции жидкости кнопкой "Fluid" для каждого объекта. Установите Чашке роль Obstacle, Сфере - роль "Fluid", а Кубу - роль"Domain" внутри которого все и будет происходить. Выделите Куб и нажмите кнопку "Bake". Дождитесь окончания расчета симуляции жидкости. После завершения расчета, нажмите "Alt -A" и посмотрите, все ли происходит так, как вы запланировали. Если что-то вас не устроит, нажмите "Ctrl -Z" для возврата к шагу настройки анимации, и измените необходимые параметры. Если ход анимации вам нравится, добавите материалы для объектов. Переместите Сферу в другой, не используемый, слой (клавиша " M ") и добавьте модификатор Subdivision Surface для воды.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

332

Задание Завершено.

Содержание главы

ОГЛАВЛЕНИЕ

333