Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Грачёва Методические указания ПАГ_ДИиМ.doc
Скачиваний:
31
Добавлен:
09.04.2015
Размер:
2.64 Mб
Скачать

Контрольные вопросы

1. Перечислите инструменты, создающие центролинейные контуры.

2. Можно ли преобразовать контурную форму в центролинейную?

3. Как настраивать толщину линии?

4. Можно ли залить цветом незамкнутые объекты?

5. Перечислите основные операции трансформации для контрольных точек выделенного объекта.

6. Для чего используется инструмент Stroke?

7. Расскажите об основных элементах окна ColorPicker.

8. Расскажите о палитре OnionSkin.

9. Что такое ExposureSheet, и какие элементы могут на нём располагаться?

10. что такое рабочее пространство? Какие рабочие пространства вы знаете?

Лабораторная работа № 4 Анимация Теоретическая часть

Перед началом анимации любого персонажа необходимо нарисовать его во всех основных позах, которые будут использоваться: стоя (вид спереди и вид сзади), сидя, бегущим и т.д. Лучше это сделать на отдельном слое, который после окончания анимации можно будет удалить, или поместить эскизы персонажа в библиотеку.

Анимация движения с помощью цикла

Ходьбу, бег, езду на велосипеде или самокате можно представить как серию цикличных движений, поэтому для такого вида анимации необходимо прорисоватьвсефазы такого движения, последовательно расположив их в кадрах одного слоя.

С помощью кнопки PlayпалитрыInteractive Playbackпросмотрим полученное движение. Если наш персонаж двигается слишком быстро, можно увеличить количество кадров. Для этого выделяем нужные кадры и, щёлкнув по ним правой клавишей мыши, выбираем в контекстном меню пунктSet Exposure to 2. При этом количество кадров поштучно удвоится, но при этом новых движений, естественно, не добавится.

После этого необходимо переключиться в рабочее пространство Scene Planning,нажать кнопкуMotion на панелиScene Planning Tools, выделить все кадры с фазами движений и щёлкнуть по ним правой клавишей мыши. В появившемся контекстном меню нужно выбрать пунктCreate Cycle(рис. 26).

Рис. 26. Контекстное меню слоя Drawing

В появившемся окне Create Cycleзадаём нужное количество циклов, например, 5. После этого выделяем первый кадр, и нажимаем горячую клавишу <i> для созданияключевого кадра. После этого выделяем последний кадр, перемещаем персонажа в конечную точку движения и снова нажимаем клавишу <i>.

Ключевой кадр(Keyframe) – это кадр, в котором определяются изменения в форме и взаиморасположении объектов, участвующих в процессе анимации. При созданиипокадровойанимациикаждый кадр является ключевым. Если используется автоматическая анимация, то ключевые кадры обычно задаются в важных пунктах анимации, а программа сама заполняет содержание кадров между ними.

На рисунке 27 показана анимация с помощью цикла. Задан один цикл движения, а ключевые кадры на слое Drawingотмечены вертикальными прямоугольниками. Горизонтальный прямоугольник проходит через промежуточные кадры.

Рис. 27. Цикл ходьбы персонажа на слое Drawing

Рассмотрим инструменты панели Sceneplanning Tools(рис. 28, сверху вниз):

Рис. 28. Инструменты панели Sceneplanning Tools

  • Select– позволяет выбирать и перемещать объекты в процессе анимации;

  • Transform– меняет высоту, ширину, делает различные искажения выделенного объекта;

  • Rotate– поворачивает объект;

  • Scale– позволяет уменьшать, увеличивать, отражать, пропорционально оси;

  • Skew– позволяет делать сдвиг объекта;

  • Motion– необходим для расставления на шкале ключевых кадров.