Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Грачёва Методические указания ПАГ_ДИиМ.doc
Скачиваний:
32
Добавлен:
09.04.2015
Размер:
2.64 Mб
Скачать

Практическая часть

Продолжая работу с файлом из лабораторной работы №3, задайте движение созданных персонажей с помощью «костевой» анимации.Создайте тени для элементов фона и персонажей, по необходимости анимируя их.

Контрольные вопросы

1. Поясните принцип создания иерархии слоёв.

2. Что представляет собой эффект Drop Shadow?

3.Можно ли сделать тень динамической? Если да, то как?

4. Что представляют собой Pivot points?

5. Как сделать кривую движения плавной?

6. За что отвечает флажок Lockin timeна вкладкеProperties?

7. Для чего используется инструмент TransformпанелиScene Planning Tools?

Лабораторная работа № 6 Работа с камерой. Эффекты и переходы

Теоретическая часть

Работа с камерой

По умолчанию в программе ToonBoomStudioработает одна камера (при активном рабочем пространствеScene Planningей соответствует слойCamera, расположенный под остальными слоями). Но мы можем создавать практически неограниченное количество камер, которым можно задать как статический угол обзора от 0° до 180°, так и динамически изменяющийся. Камеру также можно привязать к любому объекту, и она будет перемещаться и поворачиваться вместе с ним. Можно переключаться между разными камерами, не изменяя созданную анимацию, при этом на выходе с разных камер будет получен совершенно разный результат. На рисунке 44 показана сцена с двумя рабочими камерами (окно второй камеры ограничено красным прямоугольником).

Рис. 44. Анимация с использованием двух камер

Перед началом работы с камерой создаём нужные нам слои с различными элементами, размещая их в нужном порядке. В рабочем пространстве Scene Planningприменяем к ним необходимую анимацию. После этого создаём новый слойpeg, к которому будет прикреплена новая камера.

Саму камеру добавляем, щёлкнув мышью по кнопке “+” и выбрав пункт Cameraв открывшемся диалоговом окнеNew Elements. Созданный слой камеры привязываем к слою пега (рис. 45).

Рис. 45. Слой pegс привязанной к нему камерой

Теперь можно работать с вновь созданной камерой. На слое пега, к которому она прикреплена, расставляем ключевые кадры, после чего камеру можно анимировать.

Камеру можно перемещать в окнах её вида с помощью инструмента Selectна панелиSceneplanning Tools. Одно из этих окон соответствует рабочей области и представляет собой вид спереди, а два находятся слева и соответствуют видам сверху и сбоку (рис. 46). Например, передвижение камеры в пространстве (влёт внутрь мультфильма и вылет) удобно делать на виде сверху. На рисунке мы видим, что к анимационному файлу применены две камеры, одна из них привязана к пегу. Угол обзора обоих камер острый, и чем ближе к его вершине находится объект, тем крупнее он выглядит.

Рис. 46. Окна SideView(вид боку) иTopView(вид сверху)

Если необходимо, чтобы камера замерла на какое-то время, а затем продолжила своё движение, нужно создать два ключевых кадра на слое peg(расстояние между ними будетвременем покоякамеры).

Чтобы камера резко переключилась с одной сцены на другую, нужно сделать следующее. На слое pegсоздаётся ключевой кадр. Затем нужно щёлкнуть по нему правой клавишей мыши и в появившемся контекстном меню выбрать пунктSet constant segment(рис. 47). В этом случае к следующей точке пега камера не "поедет", а моментально окажется там.

Рис. 47. Контекстное меню ключевого кадра на слое peg

Чтобы увидеть сцену от лица новой камеры, нужно переключить вид на неё с помощью меню Camera, находящегося в правом верхнем углу окна программы (рис. 48).

Рис. 48. Смена камеры

Откорректировать линию камеры также можно с помощью палитры Function editor. На линии камеры можно ставить точки с помощью кнопкиAdd(стрелка с плюсиком), а затем, переключая режим работы, перемещать их, что даёт возможность более тонкой подгонки движения камеры.