Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

SC2 - Математика победы

.pdf
Скачиваний:
14224
Добавлен:
09.03.2016
Размер:
14.64 Mб
Скачать

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Если в начале игры на любительском уровне подобные приемы имеют разве что косметический характер, то при масштабных баталиях применение шаг-выстрела может стать определяющим исход сражения благодаря тому, что позволяет наносить урон куда большему количеству войск. Вспомните логику поведения юнитов, отправленных через атаку, о которой мы говорили в разделе для начинающих игроков: увидев войска соперника в радиусе своей атаки, они тут же останавливаются, чтобы нанести урон, а стоящие за их спинами войска не могут ничего сделать.

Если вам не удалось расположить армию изначально таким образом, чтобы избежать этого неудобства, или если это вообще невозможно сделать (роачи vs роачи в большом количестве и другие похожие сражения), то подшаг должен стать ключом к спасению. После того, как юниты из первого ряда нанесли выстрел, вся армия делает несколько шагов вперед, затем идет следующий выстрел, снова перемещение вперед, и так далее — до тех пор, пока все ваши войска не начнут наносить урон. Вариант просто подойти вплотную и лишь затем начать атаковать будет куда менее эффективен, как и способ простой отправки войск через атаку.

Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.

Не забывайте, что шаг-выстрел можно использовать и в качестве приема для отступления — но только в том случае, если скорость передвижениях ваших войск выше, чем войск соперника, иначе подобный прием, как правило, ничем не поможет. Главное при исполнении подшага — не слишком увлекаться периодом перемещения по команде «мув», поскольку в этом случае ваша армия не наносит урон, а лишь получает его. Если вы чувствуете, что не успеваете помогать вашим войскам с помощью этого приема, просто отправляйте их через атаку — такой вариант будет куда более продуктивным, чем слишком долгая прогулка под огнем противника. Принципы «не навреди» и «не умеешь — не берись» вообще очень актуальны для любого вида микро.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

91

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Исключением не является и метод управление войском с помощью фокусировки. Напомним, что команда «в атаку» заставляет войска идти вперед до первого контакта с противником только в том случае, если вы попали курсором в «пустое» место, а не в юнита или здание соперника. Комбинация клавиш «А + клик левой кнопкой мыши в юнита/здание соперника» имеет тот же эффект, что и просто клик правой кнопкой мыши в юнита/здание соперника — выделенные войска пытаются атаковать намеченную цель, игнорируя всех остальных соперников вплоть до момента уничтожения этой цели. Пользоваться этим приемом нужно крайне осторожно, чтобы не навредить своему войску.

Иллюстрация №20: При неправильной фокусировке юниты за оранжевой кривой не атакуют

Фокусировка конкретных юнитов или зданий соперника хороша тогда, когда они наносят особо много урона, но при этом являются довольно легкими целями. Например, пилон под оверчарджем, разложенный танк в первых рядах армии соперника, колосс, не прикрытый форс-филдами и спинами своих коллег. Однако, помните, что при использовании этого приема юниты ведут себя точно так же, как при отправке через атаку, останавливаясь на границе своего радиуса стрельбы и не позволяя атаковать тем, кто находится у них за спинами. Приказывать всей армии фокусироваться на отдельных юнитах врага категорически не рекомендуется!

Обратите внимание на иллюстрацию №20: пытаясь выцепить колосса всей армией, зерг теряет урон от юнитов, расположенных за оранжевой кривой, даже при серьезном подшаге в его сторону. В то же время, при правильном использовании фокусировки стреляют абсолютно все юниты, а урон по колоссу наносят исключительно те, что и так стоят рядом с ним

— при отсутствии фокуса они, конечно, стреляли бы просто по ближайшему сопернику. Таким образом, если уж вы решили активно фокусироваться на важных юнитах соперника, выделяйте для этого только часть войск.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

92

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Избегать больших проблем с юнитами и способностями, имеющими урон по площади, поможет третий и последний основной прием микроконтроля — сплит, или быстрое разделение войск. Здесь, в общем-то, особо рассказывать да рассуждать нечего: ваша задача — избегать плотных групп юнитов, особенно в местах нанесения большого сплешевого урона. Можно сказать, что существуют десятки различных техник сплита, но с таким же успехом легко установить, что техники сплита как таковой не существует вообще — просто каждый игрок находит какой-то более менее работающий алгоритм для себя. Разумеется, чем быстрее и точнее вы будете кликать, отдавая команды разбегаться в разные стороны мелким группам юнитов, тем будет лучше. Вдохновиться на подвиги можно старым видео про микробота Автоматона или с помощью карты Marine Split Challenge.

Для игроков-любителей отличным решением будет так называемый «пресплит» — то есть, максимальное распределение войск перед началом сражения с последующей отправкой в атаку по частям, чтобы ваши юниты не слишком толпились. К слову, ошибочно полагать, что механика сплита нужна только терранам и только против бейнлингов — зерги и протоссы используют подобные приемы ничуть не реже против танков, колоссов, ракет рейвенов, выстрелов дисрапторов, штормов, микозов и прочих юнитов да способностей с высоким уроном по площади.

Итак, мы рассмотрели три важных приема управления войсками, отправляемыми, как правило, просто «через атаку». Применяйте эти приемы с умом и старайтесь использовать их только тогда, когда вы уверены, вопервых, в их необходимости, а во-вторых, в должном уровне исполнения.

СОВЕТ №21: МИКРО В СРАЖЕНИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Правильно расставь армию перед сражением. Закажи подкрепление на базе. Используй важнейшие способности. Отправь основную армию через

атаку. Примени все необходимые дополнительные касты, пока есть энергия и кулдаун. Микри до конца битвы подшагом, фокусом и сплитом.

Разумеется, этот совет — эдакий идеал, к которому нужно стремиться всем игрокам-любителям: примерно так проводят свои сражения профессионалы. Тем не менее, даже игрокам высокого уровня есть что подчерпнуть из математики Старкрафта для куда более эффективного управления своей армией. Приступим?

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

93

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Из-за сложной системы нанесения урона с многочисленными модификаторами нередко бывает сложно понять, на каких юнитах должен фокусироваться микроконтроль во время сражений. Так, интуитивно кажется, например, что колоссы должны «выжигать» легких юнитов, а торы — концентрироваться на тяжелых бронированных, но это весьма спорно, ведь ни у того, ни у другого нет бонусов по определенным типам войск. Так же интуитивно может казаться, что «бронированными» юнитами считаются те, у кого показатель брони по умолчанию 1 или выше, но и это не совсем так! А все потому, что в SC2 есть система атрибутов, полностью устанавливающих тип любого юнита вне зависимости от фактических характеристик.

ФАКТ №25: АТРИБУТЫ И ТИПЫ ЮНИТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Все юниты SC2 характеризуются атрибутами пяти групп: плоскость (наземный, воздушный), тип (биологический, механический), атака (вплотную, на расстоянии), броня (бронированный, легкий) и дополнительный атрибут (псионический, массивный, здание, детектор).

Каждый юнит по умолчанию характеризуются ровно одним атрибутом первых четырех групп. Исключения: колосс (наземный и воздушный), SCV и хеллбат (биологические и механические), а также гост, бейнлинг, королева и архон (ни лег-

кие, ни бронированные — без атрибута брони).

Все здания имеют атрибут «бронированный». Среди юнитов бронированными, как правило, являются те, что имеют армор изначально, но существует множество исключений из этого правила.

Среди «бронированных» по атрибуту юнитов, не имеющих фактической брони без апгрейдов, выделяются варп призма, викинг, инфестор, оверлорд, либератор. В свою очередь, характеристикой «легкий» обладают вполне себе бронированные адепт, зилот, сентри, дарк темплар и рейвен! В общем, как видите, слишком сильно полагаться на числа при определении типа юнита не стоит — лучше смотреть сразу на список атрибутов, находящийся в нижней центральной панели при его (юнита) выделении.

Правильная оценка типа юнита позволяет, во-первых, лучше подобрать к нему контр-юнитов, а во-вторых, правильно распределить свой микроконтроль. Так, например, фениксы и торы являются идеальным вариантом контры к… баньшам, потому что баньши, на самом деле, являются

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

94

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

легкими юнитами (и действительно не имеют при этом брони) — а значит, получают от торов и фениксов серьезный бонусный урон. В матчапе PvT же при идеальном контроле в середине игры имморталы и сталкеры должны выцеливать мародеров (бонус по бронированным), адепты — фокусироваться на морпехах (бонус по легким), а колоссы и дисрапторы — просто стрелять в наиболее плотные группы (высокий сплеш без бонусов).

Аналогичным способом, просто проанализировав модификаторы урона юнитов из своего состава армии и характеристики юнитов соперника, можно определиться с правильной фокусировкой огня в практически любом сражении. Разумеется, на выбор объекта фокусированной атаки влияет не только бонусный урон, но и фактическая значимость юнита в битве (морпехи не имеют бонусного урона вообще, но помогут мародерам фокусить колосса, танк или люркера из-за огромного урона, который те наносят), но при прочих равных на первый план должен выходить именно этот фактор, поскольку ваши войска будут просто наносить больше урона.

СОВЕТ №22: ФОКУС ПО АТРИБУТАМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV При фокусировке огня юнитов с бонусным уроном обращай внимание на атрибуты юнитов соперника. Помни, что числовые характеристики не всегда совпадают с типом юнита, некоторые юниты имеют оба атрибута одной группы, а другие могут вообще не иметь атрибута группы.

Итак, мы разобрались с особенностями групп атрибутов плоскости (интересным является только случай колосса; кроме того, не забываем, что и наземным, и воздушным юнитом может быть викинг), брони (много несоответствий с фактическими характеристиками) и типом (два случая биологических и механических одновременно). Последняя характеристика, связанная с дальностью атаки — вплотную (melee) или на расстоянии (ranged) — кажется наиболее простой, но и здесь, как ни странно, есть много важных на высоком уровне нюансов.

Во-первых, атаки на расстоянии делятся на те, что наносят урон мгновенно или непрерывно (например, морпехи или воид реи, соответственно), и на те, что наносят урон с паузой (например, сталкеры) — так называемые «снаряды». Эта классификация является убийственно важной, например, для способности рейвена Point Defensive Drone: защитный дрон отражает только снаряды!

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

95

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Отличить первый тип от второго, как правило, очень просто визуально, поскольку снаряд действительно летит, его можно различить невооруженным взглядом. Для почти стопроцентного определения большинства юнитов с атаками-снарядами достаточно поставить их 1 на 1 в какойнибудь Unit Test Map: юниты с мгновенной атакой почти гарантированно закончат дуэль чьей-либо победой (практически невозможно сделать так, чтобы они выстрели абсолютно в один момент), а вот в дуэли юнитов со снарядами практически всегда умрут оба, поскольку оба успевают выпустить в соперника последний снаряд перед смертью. При чем же здесь микро? При должной сноровке абсолютно любую атаку снарядом можно отразить, лишив ее изначальной цели — вспомните знаменитое микро танк + медивак против сталкеров или просто посмотрите видео.

ФАКТ №26: ВИДЫ АТАК НА РАССТОЯНИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Атаки на расстоянии делятся на моментальные / постоянные и на снаряды. Ослепляющее облако вайперов действует на оба вида атак (только для наземных войск), а защитный дрон рейвена — только на второй.

Принципиальное отличие между видами атак на расстоя-

нии заключается в том, что при

первом типе

атаки

урон наносится в любом случае, а

во втором —

только

в том случае, если цель атаки на момент прилета сна-

ряда по-прежнему доступна для получения урона (а не находится «внутри» другого юнита и здания или вне области видимости — например, закопана).

Некоторые юниты, атакующие на расстоянии, имеют от-

дельную анимацию для нанесения урона вплотную.

Последнее предложение, на самом деле, является куда более важным замечанием, чем может показаться на первый взгляд. Мы специально пока не начинали говорить о третьей и последней способности, существенно влияющей на атаки на расстоянии — гардиан шилд сентри. Формально этот щит защищает от всех атак на расстоянии — однако, в действительности это утверждение не совсем корректно. Так, роач и гидралиск, имеющие анимацию атаки вплотную, отличную от атаки на расстоянии, наносят полный урон по юнитам, прикрываемым гардиан шилдом, если они находятся в соседней клетке от своей цели, в то время как урон от морпеха бу-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

96

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

дет снижаться абсолютно всегда. Таким образом, некоторые юниты на практике не имеют четкого атрибута ranged / melee — эта характеристика зависит непосредственно от того, с какого расстояния наносится урон, и в определенных случаях ranged юнит, стоящий вплотную к своей цели, становится melee юнитом, со всеми вытекающими из этого атрибута последствиями. Вот таким запутанным оказался элементарный атрибут типа атаки!

СОВЕТ №23: ЗИЛОТЫ БЕЗ ШИЛДА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

В матчапе PvZ, используя зилотов для принятия урона от наземной армии зергов, подумай над отказом от гардиан шилда, поскольку он не снижает урон от зерглингов, а также роачей и гидр, что атакуют вплотную. Форс-филды могут быть эффективнее в некоторых ситуациях.

Другим важным аспектом, который влияет на фокусировку огня, является восстановление HP. Предположим, что мы хотим рассчитать нужное количество сталкеров, которое уничтожит гидралиска с одного выстрела. Урон от атаки сталкера — 10, количество НР у гидралиска — 80. Задача выглядит решаемой уже для учащегося третьего класса, но, на самом деле, восьми сталкеров нам для этой цели не хватит. Для того, чтобы легче разбираться в подобных ситуациях, познакомимся подробнее с механизмами восстановления НР у всех рас.

ФАКТ №27: ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР У ЗЕРГОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Все юниты и здания зерга, кроме роача и муталиска, автоматически восстанавливают ~0.378 единиц НР в секунду, и процесс восстановления начинается в тот момент, когда юнит получает урон — то есть, первый прирост НР происходит

мгновенно при получении урона.

Муталиски восстанавливают ~1.4 НР/c по аналогичному алгоритму, роачи — ~7 НР/c, будучи закопанными, и ~14 НР/c с апгрейдом на подземное перемещение (также в закопке).

Трансфьюз от королевы, исходя из скорости набора энергии, восстанавливает ~2 НР в секунду, будучи в пять раз более эффективным, чем автоматическое восстановление.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

97

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Таким образом, ответ на нашу задачу таков, что для уничтожения гидралиска сталкерами с одного залпа необходимо девять юнитов. Что же касается, например, роачей с подземным перемещением, то их бессмысленно атаковать юнитами с общим DPS меньше 14! Интересно, что максимальное количество рабочих, которые смогут атаковать такого роача без дополнительного микро — пять, и их общий DPS по роачу c +1 на армор как раз едва равен 14... Только если роач будет находиться на месте, а вы дополнительно покрутитесь рабочими туда-сюда, чтобы втиснуть шестого и седьмого (больше семи рабочих — никак), от них будет какой-то толк.

Отдельно подчеркнем, что зерговский крип вообще никак не влияет на регенерацию НР, хотя когда-то давно (во время бета-тестирования WoL) предполагалось, что слизь будет ускорять восстановление. Более того, как ни странно, отсутствие крипа никак не влияет даже на регенерацию зданий! Так, вне крипа здания зерга теряют ~4.2 HP в секунду, но при этом восстанавливают те же ~0.38, так что в реальности теряют где-то 14 НР за 4 секунды — то есть, пул с 1000 НР погибнет без крипа через ~4.5 минуты.

Еще один интересный нюанс, касающийся персонально королевы, ее трансфьюза и командных игр: помните, что активные способности никогда не привязаны к конкретной расе — исключительно к атрибутам юнитов. Трансфьюз восстанавливает НР у биологических юнитов — то есть, у всех юнитов зергов, а также, например, дружественных хеллбатов и пехотинцев терранов, зилотов протоссов и так далее.

Пойдем дальше. О шилдах протоссов мы уже вкратце рассказывали: абсолютно все юниты и здания этой расы начинают восстанавливать шилды после ~7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, со скоростью ~2.8 единиц в секунду. Так, например, сталкер восстановит свой запас шилдов (80 единиц) через ~36 секунд после получения урона — именно такую паузу стоит делать между двумя массированными атаками блинк сталкеров, чтобы дать всем им возможность полностью восстановиться.

Возможностей для самостоятельного восстановления НР у протоссов нет вообще, но в командных играх им могут помочь как зерги (упомянутые выше трансфьюзы для биологических юнитов), так и терраны (медиваки для биологических юнитов, починка SCV — для механических). Подобная синергия разных рас для восстановления НР открывает массу интереснейших возможностей любителям командных противостояний.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

98

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

СОВЕТ №24: ВОССТАНАВЛИВАЙ НР | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Делай перерывы между сражениями, позволяющие восстановить потерянные НР или шилды. Роачам с подземным перемещением достаточно десяти секунд под землей, а сталкеры требуют более тридцати пяти — рассчитывай необходимое время, в зависимости от своего состава армии.

Перед тем, как перейти к восстановлению НР у терранов, мы хотели бы рассказать вам о еще нескольких важных числах, характеризующих необходимые паузы между сражениями для юнитов-кастеров — речь о скорости восстановления энергии.

ФАКТ №28: ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЭНЕРГИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Большинство юнитов в StarCraft 2 появляются с 50

единицами энергии на старте, исключения — гост

(75) и королева (25). Некоторые апгрейды могут увеличить стартовую энергию до 75 у рейвена, инфестора и баттлкрузера.

Все юниты (и орбитальная станция терранов) восстанавливают энергию со скоростью ~0.79 единиц в секунду. Таким образом, за время жизни мула восстанавливается ~51 единица энергии, а за время инъекции — ~23 единицы, что превращает макромеханику этих рас в почти безостановочный цикл.

25 единиц энергии набираются за ~32 секунды, 50 единиц — за ~63.5, полные 200 — за ~254.

Зная показатели скорости восстановления энергии, вы можете самостоятельно рассчитывать, в какой момент использовавшие всю энергию инфесторы вновь станут полезными, нужны ли еще хай темплары или их уже стоит превратить в архонов и так далее.

Вернемся к изначальной теме нашего исследования — правильной фокусировке юнитов при микроконтроле. В игре против терранов вам нередко приходится сталкиваться с тем, как бункер выживает на последних хит поинтах благодаря починке рабочих, а пехотинец — из-за поддержки медивака. Чтобы увеличить ваши шансы на успех в таких ситуациях, мы предоставим максимум информации о восстановлении НР у терранов.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

99

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

 

 

ФАКТ №29: ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР ТЕРРАНОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

При наличии энергии медивак восстанавливает ~12.6 НР в секунду биологическим юнитам, тратя по 1

единице энергии на каждые 3 НР. С учетом скорости восстановления энергии, потенциал лечения медивака растет на ~2.36 НР в секунду, минимальное количество энергии для начала лечения — 5.

Скорость и стоимость починки механических юнитов и зданий рабочими зависит от их времени и стоимости постройки, соответственно. Цена починки в четыре раза меньше

цены постройки: если полная стоимость здания равна Х минералов и Y газа, то восстановление трети НР обойдется в X/12 и Y/12.

Скорость починки одним рабочим равна MaxHP / BuildTime. Так, скорость починки бункера = 400 / 29 = ~13.8 HP в секунду.

Стоит расшифровать, что значит «полная стоимость». Эта оговорка касается исключительно орбитальной станции и планетарной крепости: в их стоимость и время постройки входят цена и время как самого командного центра, так и его апгрейдов. То есть, починка орбитальной станции происходит медленнее и стоит дороже, чем восстановление НР командного центра, ведь при одинаковом количестве НР первая производится дольше и за дополнительные 150 минералов! Во всех остальных случаях, когда мы говорим о «полной стоимости», речь идет просто о цене юнита и здания.

Логичный вопрос: а что происходит с юнитами, которые не имеют ни стоимости, ни времени постройки — мул, автоматическая турель и защитный дрон рейвена? Стоимость мула считается равной 50 минералам, время починки также эквивалентно SCV, в то время как для автотурели и защитного дрона используются значения стоимости в 100 минералов, а времени — в 50 и 33.3 секунды, соответственно (понятия не имеем, почему).

Эффект от использования нескольких SCV для починки вместо одного абсолютно логичен: скорость увеличивается пропорционально, общая стоимость починки при этом не меняется. Помните, что все здания терранов начинают терять ~4.2 НР в секунду при падении уровня жизней до 1/3 от максимального — соответственно, стоимость починки горящего здания существенно выше. Использовать мулов для починки можно только в крайнем случае, ибо они делают это с такой же скоростью и за ту же цену.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

100

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]