Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

SC2 - Математика победы

.pdf
Скачиваний:
14224
Добавлен:
09.03.2016
Размер:
14.64 Mб
Скачать

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Важный момент, касающийся микроконтроля при использовании SCV для починки, касается приоритетов атаки юнитов. В целом, мы не слишком затрагиваем темы а-ля «Поведение ИИ в Старкрафте», непосредственно касающиеся и автоматической расстановки приоритетов атаки юнитов, поскольку предпочитаем объяснять, как сделать лучше, а не что будет происходить, если ничего не делать — но именно в данном случае важно знать, что рабочие, занимающиеся починкой здания / юнита, имеют тот же приоритет, что и объект починки.

На практике это значит, что при отправке через атаку ваши войска будут атаковать первым того, кто стоит ближе — то есть, если рабочие полностью окружили объект починки (например, тора), то фокусировка SCV лишена смысла, ведь ваши юниты будут все делать самостоятельно вплоть до того, пока рабочих перед объектом не останется. Однако, если SCV стоят позади своей цели (например, бункера), то вам, конечно же, стоит концентрировать огонь на рабочих, если надежд на пробитие бункера нет.

Для того, чтобы понимать, есть ли шансы уничтожить объект починки без предварительного уничтожения рабочих, нужно помнить количество HP в секунду, которое вычинивают SCV (далее используем сокращение HPS — HP Per Second) и ориентировочный DPS ваших войск, учитывающий все бонусы урона и броню вашей цели. Так, DPS сталкера по бункеру примерно равен ~12.6, HPS SCV = ~13.8 — то есть, чтобы быстро пробить бункер, который чинят 7 рабочих, вам понадобятся минимум 9 сталкеров! Понятно, что на ходу подобные расчеты провести абсолютно невозможно, а многие решения можно принимать интуитивно, но, если вы планируете ка- кую-то атаку заранее, точный расчет станет залогом правильного микро.

Если в подобной ситуации вы решаетесь на фокусировку рабочих, помните о необходимости избегать так называемых «оверкилов». Под этим термином подразумевается вполне объяснимое желание концентрировать огонь большой группы войск на юните соперника с малым количеством НР — например, тех же девяти сталкеров на SCV. У рабочего всего лишь 45 единиц здоровья, а залп этой бригады нанесет целых 90 единиц урона — таким образом, вы теряете 40 урона (4 выстрела сталкеров), которые могли были быть нанесены другим юнитам соперника. Для того, чтобы подобные ситуации происходили как можно реже, нужно держать в голове или на ходу рассчитывать, за сколько выстрелов примерно будет убит тот или иной юнит.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

101

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Допустим, если вы охотитесь теми же сталкерами за медиваком, то вам нужно двенадцать выстрелов (13 урона, 150 НР у цели) — значит, для защиты от дропов в начале игры вполне достаточно шести сталкеров, а ближе к середине желательно иметь полную дюжину, чтобы убивать медиваки одним залпом. Применяя способность ревейджеров против танков, бросайте сразу три спелла, против оверлордов — четыре (60 урона, 160 и 200 НР). Стреляя дисрапторами против роачей, распределяйте снаряды так, чтобы они не пересекались друг с другом, ведь роач как раз умирает от снарядов дисраптора (145 урона и НР). Как видите, расчеты весьма просты, но оттого не менее полезны во вполне реальных игровых ситуациях.

СОВЕТ №25: ИЗБЕГАЙ ОВЕРКИЛОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

При фокусировке огня групп юнитов на одиночных целях просчитывай количество выстрелов, необходимых для уничтожения цели. При концентра- ции слишком большого урона на цели часть атак уходит впустую, и потенциальный урон, который мог быть нанесен другим юнитам, теряется.

Затруднить расчеты, связанные с фокусировкой огня и оверкилами, может сплешевый урон. Главная проблема здесь заключается в том, что узнать заранее, каких юнитов заденет сплеш, невозможно, поскольку здесь все зависит не только от ваших действий, но и от расположения юнитов противника. Тем не менее, не будет лишним знание механизмов работы различных сплеш атак и, как минимум, понимание того, как нужно распределять свою армию для минимизации сплешевого урона.

Ситуацию с отскоком муталисков мы успели достаточно подробно разобрать во втором разделе. Единственное стоящее дополнение к механике работы их атаки заключается в том, что, когда для отскока выбирается «ближайшая» цель, расстояние до потенциальных целей на земле измеряется не от объекта атаки, а от его наземной проекции. На практике это означает то, что, например, в ZvZ не просто можно, а нужно отправлять зерглингов в гущу сражений муталисков, поскольку с огромной вероятностью они будут принимать на себя часть сплешевого урона, находясь прямо под муталиском на нулевом расстоянии. Аналогично, либераторам или фениксам стоит сражаться с муталисками над своими зданиями или скоплениями юнитов (пусть даже не бьющих по воздуху). Сплеш остальных юнитов — это урон по площади.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

102

ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

СОВЕТ №26: БРОСАЙСЯ ПОД МУТУ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

В воздушной битве против муталисков помогай своим войскам наземными юнитами, отправляя их прямо на место сражения, даже если они не стреляют по воздуху. Таким образом они смогут принять на себя сплеш, уменьшая общий урон от муталисков на показатель от 7 до 25%!

Что касается урона по площади, то в Старкрафте можно выделить несколько типов сплеша. Первый и наиболее распространенный — нанесение стопроцентного урона по кругу с центром в точке начальной цели. Второй — нанесение стопроцентного урона по отрезку фиксированной длины, одна из точек которого (необязательно конечная) — цель атаки. Наконец, третий и наиболее сложный — это круговой сплеш, но с несколькими уровнями, каждый из которых, говоря математически, ограничивается концентрическими окружностями. То есть, максимальный сплеш приходится по узкому кругу с центром в начальной цели, меньший — по более широкому «бублику» с дыркой в виде первого круга, минимальный сплеш

— по еще более широкому «бублику» с дыркой в виде второго круга.

ФАКТ №30: СХЕМЫ СПЛЕШЕВОГО УРОНА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Первую схему нанесения сплешевого урона — 100% по области вокруг цели — используют бейнлинг, бомба рипера, тор, дисраптор, либератор, ракета ревейджера.

Вторую схему нанесения сплешевого урона — 100% по отрезку — используют геллион, хеллбат, люркер, колосс. Геллион и хеллбат дают сплеш по всему отрезку

от себя до цели, люркер — от себя вдоль всего радиу-

са атаки (цель может быть внутри отрезка), а колосс

— по серединному перпендикуляру к отрезку от себя до

ПЕРВАЯ

СХЕМА

ГЕЛЛИОН КОЛОСС

цели (т.е. «слева направо», а не «от себя к цели»).

ТРЕТЬЯ

Третью схему нанесения сплешевого

урона — концентри-

СХЕМА

 

ческими кругами — используют сидж танк, архон, пла-

 

нетарка, а также ракета рейвена и

нюка.

 

Не вписываются в общую классификацию только два юнита: мина и ультралиск. Оба наносят урон по области вокруг цели с одним уровнем сплеша, как в первой группе, но их сплеш отнюдь не стопроцентный: уль-

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

103

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

тралиск наносит окружающим цель юнитам 33% от своего базового урона, а мина — фиксированные 40 единиц + 40 бонусных по щитам, что, собственно говоря, не дает красивых цифр в процентах. Что же касается третьей группы, то подробно копаться в числах мы не будем: у каждого юнита / способности свои показатели урона (в основном, 100% - 50% - 25%, но у планетарки, например, 100% - 75% - 37.5%) и радиусов окружностей (огромные у ядерного удара и минимальные у архона), поэтому зафиксируем просто сам принцип распределения сплеша.

Важное уточнение: в случае, когда юнит или способность может наносить урон выбранной атакой по земле и по воздуху одновременно (архон, мина, ракеты ревейджера и рейвена, нюка), сплешевый урон также получают и наземные, и воздушные юниты, причем не то чтобы по кругу, а, скорее, по «цилиндру»: по воздушному кругу и его наземной проекции. Напомним, что визуально воздушные юниты находятся для нас немного выше, чем на самом деле, из-за особенностей двумерных проекций, поэтому при столкновении с такого рода сплешем лучше облетать угрозу снизу, а не сверху, во избежание обидных ошибок.

Знание механики работы разных типов сплеша позволяет понимать и все нюансы микроконтроля как для максимизации сплешевого урона, если вы управляете юнитами с атакой по площади, так и для его минимизации, если вы сражаетесь против них. Наиболее простой выглядит технология управления сплешем по третьей схеме: танками и другими подобными юнитами нужно пытаться поражать наиболее плотные группы, обращая внимание именно на кучность целей, а против таких атак идеально будет работать легкий сплит переднего фронта юнитов на подгруппы: распределять войска на слишком широком пространстве (так, как против бейнлингов) не стоит, поскольку радиус поражения все равно достаточно широкий, а эффективность вашей армии таким образом будет существенно уменьшаться, а вот изолирование нескольких маленьких групп войск в передней линии войск однозначно поможет избежать серьезных потерь.

Разумеется, наиболее проста ситуация с миной, ракетой рейвена и нюкой: при должной сноровке вы успеете заметить цель этих кастов, и тогда лучшим решением будет, конечно же, полностью покинуть зону их действия. Кстати, если цель будет потеряна из виду ракетой/миной в последний момент (например, сталкер уйдет блинком), они взорвутся на том месте, где была эта цель.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

104

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

 

 

Иллюстрация №21: Против сплеша по третьей схеме достаточно изолировать авангард

Наиболее интересен микроконтроль юнитами со сплешем по второй схеме. Атакуя люркером, нужно выбирать даже не одиночные цели, а линии, на которых находятся наиболее плотные группы юнитов соперника. Применяя геллионов или хеллбатов, нужно обязательно фокусировать их не на ближних целях (именно это, напомним, происходит автоматически), а на чуть более дальних, поскольку сплеш получат все юниты, стоящие между геллионом и целью — или, как вариант, просто подводить геллионов к ближайшей цели вплотную. Наконец, наиболее интересно микро колоссами: вопреки распространенным заблуждениям, нет особого смысла стрелять в плотные группы войск — куда важнее выбирать цель таким образом, чтобы рядом с ней, слева и справа относительно лучей колосса, находились другие юниты.

Иллюстрация №22: Геллионами нужно целенаправленно фокусить юнитов позади ближних

Микро против такого сплеша, разумеется, строится на прямо противоположных задачах: не допускать «продольных» линий против геллионов и хеллбатов, «поперечных» линий — против колоссов (что, кстати говоря, очень сложно из-за принципа полукругов, о котором мы поговорим буквально через пару абзацев) и линий вообще — против люркеров. Плотные «круглые» группы сами по себе проблемой в этих случаях не являются, но избегать их все же стоит.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

105

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

 

 

Иллюстрация №23: «Паровозик» смотрится смешно, но минимизирует сплеш от колосса

Что же касается сплеша по первой схеме, то здесь мы, конечно, не расскажем вам чего-то принципиально нового. Стопроцентный сплеш означает только одно: категорически противопоказано находиться рядом с тем юнитом, которого будет поражать подобная атака или способность. Механизмы сплита морпехов против бейнлингов, муталисков против торов и либераторов, да и микро в других похожих сценариях ничем не отличаются друг от друга: делим юнитов на мелкие группы (желательно еще до атаки войск соперника — пресплит пехоты, меджик-бокс) и бросаемся в атаку, не забывая про то, что в процессе боя эту трудоемкую процедуру придется повторять снова и снова.

Каждый элемент микроконтроля по отдельности, в том числе и большая часть приемов, о которых мы говорили в этой главе, исполняется игроками высокого уровня без особых сложностей. Проблемы, как правило, начинаются тогда, когда приходится комбинировать разные приемы микроконтроля в одном сражении. Во многом эти сложности связаны с тем, что юниты в Старкрафте автоматически образовывают плотные группы, которые в сражении медленно трансформируются в плотные полукруги. Попробуем разобраться, что это за полукруги и зачем они вообще нужны.

Проще всего понять природу образования этих причудливых форм, отправив большую группу мелких юнитов с небольшим радиусом атаки уничтожать одиночную цель. Посмотрите (рисунок в начале следующей страницы), как стандартная кучка войск превращается в полукруг, образовавшийся благодаря остановившимся сразу по получению возможности стрелять морпехам, а затем вытягивается в круг, позволяющий наносить урон каждому участнику сражения. Процесс окончательного превращения в круг займет еще какое-то время, если цель до того времени не будет повержена, но в реальной жизни, конечно, так много времени битвы в Старкрафте не занимают.

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

106

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

 

 

Иллюстрация №24: Трансформация плотной группы морпехов в полукруг, а затем — в круг

При сражении двух армий обе изначально пытаются встать таким же полукругом, ориентируясь на ближайшие цели, но быстрое появление новых целей на флангах образованного фронта приводит к тому, что полукруги «вытягиваются», а иногда в них даже появляются новые изгибы. Итого войска образовывают забавные кривые, впрочем, куда более напоминающие ровные линии, чем полукруги.

Иллюстрация №25: Пехотинцы выстраиваются в причудливую линию во время сражения

Понимание этих аспектов поведения больших армий необходимо для правильной расстановки войск перед началом сражения. Если вы начинаете битву против армии, сжавшейся в кулак и занимающей узкое пространство (например, против войск протосса в TvP и ZvP), нужно сразу расположиться полукругом, чтобы избежать процесса, показанного в первых

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

107

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

двух шагах иллюстрации №24, и позволить армии провести сражение максимально эффективно. Сражаясь против войск соперника, которые сами пытаются расположиться полукругом или просто максимально широко, старайтесь растянуться в длинную прямую линию, причем еще на муве, до начала сражения. Оптимальную технику для такого микро можно посмотреть в этом видео.

СОВЕТ №27: РАСТЯГИВАЙ ВОЙСКА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Перед началом сражения прими одну из трех главных форм расстановки

армии: полукругом (при атаке на плотную группу), плотной группой (при защите и необходимости прикрывать ключевых дальнобойных юнитов), линией (при сражении с похожей по составу армией или полукругом).

Справедливым будет замечание, что разобранные нами ситуации во многом касаются лишь наземных сражений, поскольку в воздухе юниты могут находиться в куда более плотных группах и не мешают друг другу при перемещениях, но, на самом деле, схожие законы и боевые построения имеют полное право на существование и в воздухе, поскольку поведение ИИ юнитов и расстановка приоритетов атаки абсолютно идентичны.

Итак, ваш успех в многочисленных баталиях на полях StarCraft 2: Legacy of the Void будет зависеть не только от удачно использованных активных способностей юнитов, но и от постоянного применения различных приемов микро для тех типов войск, что обычно отправляются в бой просто «через атаку». Определение правильного боевого построения и реализация его на практике, пресплит войск в зависимости от различных форм сплешевого урона, которыми располагает армия соперника, подшаг всем войском или частями при необходимости, фокусировка самых опасных юнитов в армии соперника, корректировка приоритетов по своим юнитам путем отведения оставшихся с малым количеством НР, продолжение сплита при необходимости уже во время баталии и другие важные аспекты микроконтроля оставляют поистине неисчерпаемый потенциал для самосовершенствования. Что ж, тем и прекрасен Старкрафт, верно?

Спасибо, что уделили время прочтению нашей книги. Мы искренне верим в то, что приобретенные знания обязательно трансформируются в игровые навыки и серьезно помогут вам на полях мультиплеерных сражений. Побеждайте математикой!

ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

108

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

Отныне мы можем связать в единое целое не только модели экономики, производства и усовершенствований, но и добавить к ним показатели DPS, восстановления энергии, хит поинтов и многое другое. Однако, чем сложнее становится модель, тем меньше ее абстрактная ценность, поскольку все больше данных становятся привязанными к реальной игровой ситуации. Именно об этом пойдет речь в наших последних вопросах.

1. Я знаю время производства инфестора, его цену, стоимость апгрейда на ману, все тайминги производства и скорость восста-

новления энергии. Могу ли я вычислить, что выгоднее: строить ин-

фесторов сразу или заказать апгрейд на ману ради одного заказа?

Для начала давайте разберемся, в чем разница между этими вариантами. В

случае заказа апгрейда мы должны подождать 21 секунду, затем заказать инфе-

сторов, и через 36 секунд они уже появятся с энергией на микоз. Без заказа апгрейда мы можем построить, фактически, на одного инфестора больше и,

если ресурсы сразу на всех инфесторов у нас в наличии, на 21 секунду раньше.

За 21 секунду инфесторы наберут около 17 единиц энергии вместо дополнитель-

ных 25, с которыми они могли бы появиться в этот момент. Таким образом,

на чашах ваших виртуальных весов:

-+1 инфестор и +10 секунд ожидания перед стартовым микозом;

-+8 единиц энергии для стартовых инфесторов и +25 — для последующих.

Выбор в этой ситуации, в любом случае, остается за игроком и очень сильно зависит от текущего положения в игре и используемой стратегии.

2. Может ли быть выгодно разменивать своих юнитов на ресурсы,

которые терран тратит на починку здания? Ведь в этот момент он также не добывает ресурсы чинящими рабочими.

Увы, ответ на этот вопрос также зависит от многих факторов, начиная от того, о каком здании, собственно, идет речь, ведь от стоимости здания зависит цена его починки. Для простоты пусть это будет бункер, починка ко-

торого на 80НР обойдется ровно в 5 минералов (80/400 ∙ 100 ∙ 1/4 — коэффици-

ент стоимости починки). Теперь попробуем прикинуть зависимость количества потерянных ресурсов от DPS армии протосса с учетом того, что бункер не должен терять свои НР — то есть, весь урон должен вычиниваться.

ФАКУЛЬТАТИВ

109

ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

 

 

Если бункер атакуют три зилота и три сталкера, то их примерный DPS по бункеру будет чуть-чуть больше HPS от шести SCV: чтобы пробить бункер пол-

ностью, юнитам протосса понадобятся несколько минут напряженной работы.

Соответственно, каждую секунду, учитывая общий DPS чуть больше 80, терран будет терять 5 минералов на починку, а каждые 5 секунд — дополнительно 30

минералов, которые могли бы быть добыты рабочими, если минеральные линии еще не полностью загружены.

Таким образом, каждые 5 секунд терран теряет 55 минералов, и ресурсы на производство зилота будут окупаться примерно за 9-10 секунд. Значит, если

DPS юнитов террана настолько мал, что вы теряете зилота не чаще, чем раз в 10 секунд, такой размен вам может быть выгоден, если же юниты погибают быстрее, то правильным решением будет отступить. Заметьте, как много времени мы потратили на то, чтобы разобрать такой простой пример — в

реальной игре провести подобные расчеты на ходу просто невозможно.

3. И напоследок: разве нельзя точно рассчитать, как нужно бро-

сать форс-филды, микозы, штормы? Какой состав армии опти-

мальный? Наконец, как просто взять и победить?!

Вся прелесть Старкрафта заключается в том, что он невероятно сло-

жен. Он куда сложнее (речь о математической сложности, а не о какой-то аб-

страктной), чем шахматы, го или любая другая околостратегическая игра. Два главных компонента игры, влияющих на эту сложность — реальное время и большое количество индивидуальных параметров и атрибутов каждого юнита,

как следствие — почти неисчислимое количество их комбинаций.

Учитывая то, что даже те же шахматы и тем более го еще не решены как математические задачи (то есть, далеко не в каждом состоянии игры су-

ществует оптимальный ход), можно смело утверждать, что ни одна матема-

тическая модель ни сейчас, ни в ближайшее время не сможет описать побед-

ный алгоритм действий в Старкрафте, не привязанный к узкой игровой ситуа-

ции. Можно делать уйму упрощающих предположений и пытаться получать ло-

кально-оптимальные результаты с помощью тех же моделей Ланчестера, прихо-

дя к абсолютно очевидным утверждениям из серии «в определенных игровых си-

туациях форс-филдами выгоднее всего рассекать армию напополам», можно глу-

боко изучать механику игры так, как это постарались сделать мы в этой кни-

ге, но универсальной последовательности действий, ведущей вас к победе, в

Старкрафте не было, нет и не будет никогда. И это прекрасно, не находите?

ФАКУЛЬТАТИВ

110

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]