- •Оглавление
- •Введение
- •Глава 1
- •Использование компонентов общего назначения: tLabel, tButton, tEdit, tShape, tTimer, tPanel
- •1.1.1. Проект «Калькулятор»
- •1.1.2. Проект «Таймер»
- •1.1.3. Проект «Светофор»
- •1.1.4. Проект «Движение шарика tShape с отражением»
- •Глава 2
- •2.1. Класс tCanvas, его свойства и методы
- •2.1.1. Рисование узоров
- •2.1.2. Рисование поля для различных игр
- •2.1.3. Рисование координатной сетки
- •2.1.4. Построение графиков элементарных функций
- •2.2. Класс tBitmap и работа с растровыми рисунками
- •2.2.1. Рисование на поле растрового рисунка
- •2.2.2. Движение двоичного образа по фоновой картинке
- •2.3. Компонент tImage и его использование
- •2.3.1. Проект «Движение компонента tImage»
- •2.3.2. Перемещение картинок
- •2.3.3. Проект «Движение компонента tImage
- •Глава 3
- •3.1. События от мыши
- •3.1.1. Проект «Попади в мишень»
- •3.1.2. Проект «Снежинки»
- •3.1.3. Проект «Крестики-нолики»
- •3.1.4. Движение образа по удерживанию левой кнопки мыши
- •3.1.5. Проект «Жизнь клеток»
- •3.2. События от клавиатуры
- •3.2.1. Код клавиши
- •3.2.2. Управляемое движение образа
- •3.2.3. Совмещение управляемого и неуправляемого движений.
- •Глава 4
- •4.1. Проект «Простейший графический редактор»
- •Глава 5
- •5.1. Создание кнопок
- •5.1.1. Проект «Лохотрон»
- •5.1.2. Игра «Пятнадцать»
- •5.2. Создание компонентов tImage
- •5.2.1. Проект «Угадай картинку»
- •5.2.2. Проект «Собери картинку»
- •Глава 6
- •6.1. Компоненты tStringGrid и tDrawGrid
- •6.1.1. Сортировка массива
- •6.1.2. Проект «Таблица успеваемости»
- •6.1.3. Система предварительной продажи билетов
- •6.1.4. Проект «Таблица рисунков»
- •6.1.5. Рисование в таблице tDrawGrid
- •6.2. Компоненты tListBox, tCombobox ,
- •6.2.1. Прорисовка изображений в списке tListBox
- •6.2.2. Проект «Зоомагазин»
- •6.2.3. Проект «Шуточная игра»
- •6.2.4. Проект «Редактирование списка вопросов»
- •Глава 7
- •7.1. Тест «Знаете ли вы загадки?»
- •7.2. Проект «Исторические даты»
- •Глава 8
- •8.1. Компоненты tOpenDialog, tSaveDialog – диалоги
- •8.1.1. Просмотр текстовых файлов
- •8.2. Добавление и удаление записей в файл и из файла
- •8.2.1. Проект «Журнал группы»
- •8.3. Файлы для проекта «Судоку»
- •Глава 9
- •9.1. Просмотр видеофильма с использованием
- •9.2. Простейшая мультипликация
- •Глава 10
- •10.1. Пример использования try… except
- •Глава 11
- •11.1. Оформление проекта
- •11.1.1. Проект «Бегущая строка»
- •11.1.2. Проект «Титры»
- •11.1.3. Общие рекомендации по оформлению
- •11.2. Рекомендации для отчета по проекту
- •11.3. Темы проектов
- •11.3.1. Головоломка «Сквэрворд»
- •11.3.2. Задача «Путешествие по маршруту»
- •11.3.3. Головоломка «Ходом коня»
- •11.3.4. Задача «Извилистый путь»
- •11.3.5. Головоломка «Фишки на поле»
- •Список литературы
- •630058, Новосибирск, ул. Русская, 35
Глава 11
Темы проектов для самостоятельной работы
11.1. Оформление проекта
11.1.1. Проект «Бегущая строка»
Постановка задачи. Создайте проект, в окне которого в стиле бегущей строки прокручивается битовый образ (рис. 54).
Рис. 54. Проект «Бегущая строка»
Реализация. Положите на форму таймер и кнопку для выхода. Подготовьте битовый образ какого-нибудь текста и сохраните его как растровый рисунок и как файл ресурса. Код приложения приведен полностью.
unit unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Timer: TTimer;
Button1: TButton;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure TimerTimer(Sender: TObject);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
{$R hbaner.res} // файл ресурсов, в котором находится
// битовый образ. Его можно создать при помощи Image Editor
{ Высота битового образа в файле ресурсов
не может быть меньше 32 пикселей }
const
WB = 350; // ширина области вывода картинки на форме
TP = 573; // период рисунка бегущей строки
var
pic :TBitMap; // картинка − бегущая строка
sRect,dRect: TRect; // область источник
t: integer;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
pic := TBitMap.Create;
pic.LoadFromResourceName(HInstance,'BANER2');
// загрузили картинку
dRect := Bounds(0,0,WB,pic.Height); // область, в которой
// бежит строка
sRect := Rect(0,0,TP,pic.Height); // отображаемая в данный
// момент область рисунка
t:=0;
end;
// Сигнал от таймера
procedure TForm1.TimerTimer(Sender: TObject);
begin
Canvas.CopyRect(dRect,pic.Canvas,sRect);
// отобразили часть картинки
inc(t);
if t = TP // длина ролика
then t:=0;
sRect := Bounds(t,0,WB,pic.Height); // следующий кадр
end;
// Щелчок на кнопке OK
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Close;
end;
end.
11.1.2. Проект «Титры»
Постановка задачи. Напишите программу, в окне которой прокручивается текст, подобный титрам в конце или начале фильма (рис. 55).
Рис. 55. Проект «Титры»
Реализация. Текст должен быть сохранен в файле с расширением bmp. В данном примере это файл baner.bmp. На форму положите таймер.
const
HB = 58; // Высота области вывода картинки на форме
HR = 274; // Высота плаката
{ В простейшем случае плакат в файле должен быть продублирован по вертикали два раза. Высота прокручиваемой картинки (битового образа в файле) должна быть больше или равна HB+HR. }
var
pic : TBitMap; // Прокручиваемая картинка
sRect, dRect : TRect; // Область − источник
t : integer;
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
pic := TBitMap.Create;
pic.LoadFromFile('baner.bmp'); // Загрузить картинку
dRect := Bounds(10, 10, pic.Width, HB); { Положение и размер области, в которой прокручивается картинка }
sRect := Rect(0,0,pic.Width,HB); // Отображаемая область
t:=0;
end;
// Сигнал от таймера
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Canvas.CopyRect(dRect,pic.Canvas,sRect); { Отобразить часть картинки }
inc(t);
if t = HR then // Длина ролика
t:=0;
sRect := Bounds(0,t,pic.Width,HB); // Следующий кадр
end;