- •Оглавление
- •Введение
- •Глава 1
- •Использование компонентов общего назначения: tLabel, tButton, tEdit, tShape, tTimer, tPanel
- •1.1.1. Проект «Калькулятор»
- •1.1.2. Проект «Таймер»
- •1.1.3. Проект «Светофор»
- •1.1.4. Проект «Движение шарика tShape с отражением»
- •Глава 2
- •2.1. Класс tCanvas, его свойства и методы
- •2.1.1. Рисование узоров
- •2.1.2. Рисование поля для различных игр
- •2.1.3. Рисование координатной сетки
- •2.1.4. Построение графиков элементарных функций
- •2.2. Класс tBitmap и работа с растровыми рисунками
- •2.2.1. Рисование на поле растрового рисунка
- •2.2.2. Движение двоичного образа по фоновой картинке
- •2.3. Компонент tImage и его использование
- •2.3.1. Проект «Движение компонента tImage»
- •2.3.2. Перемещение картинок
- •2.3.3. Проект «Движение компонента tImage
- •Глава 3
- •3.1. События от мыши
- •3.1.1. Проект «Попади в мишень»
- •3.1.2. Проект «Снежинки»
- •3.1.3. Проект «Крестики-нолики»
- •3.1.4. Движение образа по удерживанию левой кнопки мыши
- •3.1.5. Проект «Жизнь клеток»
- •3.2. События от клавиатуры
- •3.2.1. Код клавиши
- •3.2.2. Управляемое движение образа
- •3.2.3. Совмещение управляемого и неуправляемого движений.
- •Глава 4
- •4.1. Проект «Простейший графический редактор»
- •Глава 5
- •5.1. Создание кнопок
- •5.1.1. Проект «Лохотрон»
- •5.1.2. Игра «Пятнадцать»
- •5.2. Создание компонентов tImage
- •5.2.1. Проект «Угадай картинку»
- •5.2.2. Проект «Собери картинку»
- •Глава 6
- •6.1. Компоненты tStringGrid и tDrawGrid
- •6.1.1. Сортировка массива
- •6.1.2. Проект «Таблица успеваемости»
- •6.1.3. Система предварительной продажи билетов
- •6.1.4. Проект «Таблица рисунков»
- •6.1.5. Рисование в таблице tDrawGrid
- •6.2. Компоненты tListBox, tCombobox ,
- •6.2.1. Прорисовка изображений в списке tListBox
- •6.2.2. Проект «Зоомагазин»
- •6.2.3. Проект «Шуточная игра»
- •6.2.4. Проект «Редактирование списка вопросов»
- •Глава 7
- •7.1. Тест «Знаете ли вы загадки?»
- •7.2. Проект «Исторические даты»
- •Глава 8
- •8.1. Компоненты tOpenDialog, tSaveDialog – диалоги
- •8.1.1. Просмотр текстовых файлов
- •8.2. Добавление и удаление записей в файл и из файла
- •8.2.1. Проект «Журнал группы»
- •8.3. Файлы для проекта «Судоку»
- •Глава 9
- •9.1. Просмотр видеофильма с использованием
- •9.2. Простейшая мультипликация
- •Глава 10
- •10.1. Пример использования try… except
- •Глава 11
- •11.1. Оформление проекта
- •11.1.1. Проект «Бегущая строка»
- •11.1.2. Проект «Титры»
- •11.1.3. Общие рекомендации по оформлению
- •11.2. Рекомендации для отчета по проекту
- •11.3. Темы проектов
- •11.3.1. Головоломка «Сквэрворд»
- •11.3.2. Задача «Путешествие по маршруту»
- •11.3.3. Головоломка «Ходом коня»
- •11.3.4. Задача «Извилистый путь»
- •11.3.5. Головоломка «Фишки на поле»
- •Список литературы
- •630058, Новосибирск, ул. Русская, 35
11.3.2. Задача «Путешествие по маршруту»
Описание. На рис. 58 приведена карта 25 деревень, соединенных дорогами. Гонец должен пройти все деревни, заходя в каждую только один раз. Штаб находится в первой деревне. Поэтому свой маршрут гонец должен начать с первой деревни и закончить в ней же. По любой из дорог гонец обязан проезжать только по одному разу, при этом через некоторые дороги его маршрут может и не проходить. Задача имеет единственное решение.
Рис. 58. Карта для проекта «Путешествие по маршруту»
11.3.3. Головоломка «Ходом коня»
Описание. Шахматный конь обошел всю доску и вернулся на исходное поле. Надо восстановить весь маршрут, если известны номера шестнадцати полей доски в порядке их обхода конем (рис. 59).
52 |
|
16 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
48 |
|
32 |
36 |
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
44 |
|
60 |
8 |
|
40 |
|
|
|
12 |
|
|
|
|
|
|
|
|
24 |
20 |
|
64 |
|
|
|
|
|
|
|
|
56 |
|
28 |
|
|
Рис. 59. Шахматная доска
11.3.4. Задача «Извилистый путь»
Описание. Из левого верхнего угла игрового поля нужно пройти в правый нижний угол, зайдя в каждую ячейку, но только по одному разу. В черные клеточки заходить нельзя, двигаться можно только по горизонтали и вертикали.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Рис. 60. Игровое поле для задачи «Извилистый путь»
Нарисуйте игровое поле 10 × 10, как показано на рис. 60. В левый верхний угол поставьте какой-нибудь образ. Образ должен поворачиваться в зависимости от направления движения. Клеточки, в которых образ уже был, для наглядности перекрашивайте в другой цвет или рисуйте линию пройденного пути.