- •Оглавление
- •Введение
- •Глава 1
- •Использование компонентов общего назначения: tLabel, tButton, tEdit, tShape, tTimer, tPanel
- •1.1.1. Проект «Калькулятор»
- •1.1.2. Проект «Таймер»
- •1.1.3. Проект «Светофор»
- •1.1.4. Проект «Движение шарика tShape с отражением»
- •Глава 2
- •2.1. Класс tCanvas, его свойства и методы
- •2.1.1. Рисование узоров
- •2.1.2. Рисование поля для различных игр
- •2.1.3. Рисование координатной сетки
- •2.1.4. Построение графиков элементарных функций
- •2.2. Класс tBitmap и работа с растровыми рисунками
- •2.2.1. Рисование на поле растрового рисунка
- •2.2.2. Движение двоичного образа по фоновой картинке
- •2.3. Компонент tImage и его использование
- •2.3.1. Проект «Движение компонента tImage»
- •2.3.2. Перемещение картинок
- •2.3.3. Проект «Движение компонента tImage
- •Глава 3
- •3.1. События от мыши
- •3.1.1. Проект «Попади в мишень»
- •3.1.2. Проект «Снежинки»
- •3.1.3. Проект «Крестики-нолики»
- •3.1.4. Движение образа по удерживанию левой кнопки мыши
- •3.1.5. Проект «Жизнь клеток»
- •3.2. События от клавиатуры
- •3.2.1. Код клавиши
- •3.2.2. Управляемое движение образа
- •3.2.3. Совмещение управляемого и неуправляемого движений.
- •Глава 4
- •4.1. Проект «Простейший графический редактор»
- •Глава 5
- •5.1. Создание кнопок
- •5.1.1. Проект «Лохотрон»
- •5.1.2. Игра «Пятнадцать»
- •5.2. Создание компонентов tImage
- •5.2.1. Проект «Угадай картинку»
- •5.2.2. Проект «Собери картинку»
- •Глава 6
- •6.1. Компоненты tStringGrid и tDrawGrid
- •6.1.1. Сортировка массива
- •6.1.2. Проект «Таблица успеваемости»
- •6.1.3. Система предварительной продажи билетов
- •6.1.4. Проект «Таблица рисунков»
- •6.1.5. Рисование в таблице tDrawGrid
- •6.2. Компоненты tListBox, tCombobox ,
- •6.2.1. Прорисовка изображений в списке tListBox
- •6.2.2. Проект «Зоомагазин»
- •6.2.3. Проект «Шуточная игра»
- •6.2.4. Проект «Редактирование списка вопросов»
- •Глава 7
- •7.1. Тест «Знаете ли вы загадки?»
- •7.2. Проект «Исторические даты»
- •Глава 8
- •8.1. Компоненты tOpenDialog, tSaveDialog – диалоги
- •8.1.1. Просмотр текстовых файлов
- •8.2. Добавление и удаление записей в файл и из файла
- •8.2.1. Проект «Журнал группы»
- •8.3. Файлы для проекта «Судоку»
- •Глава 9
- •9.1. Просмотр видеофильма с использованием
- •9.2. Простейшая мультипликация
- •Глава 10
- •10.1. Пример использования try… except
- •Глава 11
- •11.1. Оформление проекта
- •11.1.1. Проект «Бегущая строка»
- •11.1.2. Проект «Титры»
- •11.1.3. Общие рекомендации по оформлению
- •11.2. Рекомендации для отчета по проекту
- •11.3. Темы проектов
- •11.3.1. Головоломка «Сквэрворд»
- •11.3.2. Задача «Путешествие по маршруту»
- •11.3.3. Головоломка «Ходом коня»
- •11.3.4. Задача «Извилистый путь»
- •11.3.5. Головоломка «Фишки на поле»
- •Список литературы
- •630058, Новосибирск, ул. Русская, 35
11.1.3. Общие рекомендации по оформлению
Проект должен иметь заставку, информацию об авторе, помощь или подсказки, желательно таблицу рекордов. Для каждой такой задачи можно использовать свою форму.
Текст не должен быть мелким, не должен располагаться где-то в уголке. Информация должна быть равномерно распределена по форме. Не делайте пустых пространств на форме. Цвет шрифта должен быть контрастным по отношению к цвету фона: на темном фоне белый текст, на светлом фоне – черный. Размер шрифта должен быть достаточно большим, чтобы пользователю и преподавателю не пришлось вглядываться. Содержание надписей должно быть корректным, уважительным и не категоричным. И, конечно, орфографические ошибки не допустимы.
Рисунки должны быть эстетичными, не вульгарными. Не перегружайте форму, картинка должна радовать, и весь проект должен быть оптимистичным и доброжелательным.
11.2. Рекомендации для отчета по проекту
В отчете по проекту студент пишет сценарий, в котором описывет суть проекта, его цель, для кого предназначен, а также правила или инструкцию пользователю. Титульный лист приведен в приложении 2.
В отчете описывается структура программы. Это может быть блок-схема, краткое описание процедур и функций и порядок их взаимодействия.
К отчету прилагается код программы (листинг).
Студент представляет преподавателю свою программу и отчет по ней на последнем занятии перед защитой проекта. Преподаватель выставляет на титульном листе отчета свою оценку за проект, собирает отчеты студентов и предоставляет их комиссии в день защиты. Проекты, по которым отсутствует подписанный преподавателем отчет, к защите не допускаются.
11.3. Темы проектов
Для зачета подходят проекты, реализующие логические игры, психологические и обучающие тесты, учебные тренажеры, различные головоломки. Не допускаются проекты с динамическими играми типа «стрелялок», «догонялок», а также «лабиринты». Во всех проектах обязательна работа с файлами и массивами. Лучше всего самому придумать тему проекта.
Если вы хотите использовать в своем проекте несколько однотипных компонентов, то не раскладывайте их по форме, а создавайте массив этих компонентов программно.
Выбрать тему для зачетного задания можно из следующего списка всем известных логических игр: «Морской бой», «Уголки», «Сапер», «Тетрис», «Lines», «Bricks», «Судоку», «Реверси», «Покер» и др. Так как почти все из них опубликованы в Интернете, то желательно делать модификацию этих игр.
Также можно выбрать тему, реализующую какую-нибудь головоломку. Для примера ниже приведены несколько головоломок.
11.3.1. Головоломка «Сквэрворд»
Сквэрворд (от англ. square – квадрат, word – слово) – это квадрат, разделенный на клеточки с записанными в нем определенным образом словами. При этом большая часть клеточек пуста. Задача состоит в том, чтобы заполнить эти пустые клеточки буквами из числа имеющихся так, чтобы в каждом горизонтальном, вертикальном ряду и диагоналях квадрата не было двух одинаковых букв, т. е. каждая буква встречалась бы по одному разу. На рис. 56 дан сквэрворд и ответ к нему.
Рис. 56. Сквэрворд и ответ к нему
На рис. 57 даны четыре сквэрворда для заполнения.
Рис. 57. Примеры сквэрвордов