- •Дисциплина «Системное программирование» Теоретические вопросы
- •Операционные системы: история
- •Системные вызовы управления терминалом
- •Операционные системы: назначение и основные функции
- •Управление процессами в операционных системах
- •Конкуренция процессов
- •Базовые примитивы доступа к файлам
- •Файлы с несколькими именами
- •Каталоги, файловые системы и специальные файлы
- •Базовые примитивы для работы с процессами.
- •Обработка сигналов в unix Нормальное и аварийное завершение
- •Примитивы межпроцессного взаимодействия: программные каналы.
- •Дополнительные средства межпроцессного взаимодействия в unix.
- •14. Напишите аналог команды ls –l
- •15. Напишите «часы», выдающие текущее время каждые 3 секунды
- •16. Напишите программу, которая ожидает ввода с клавиатуры в течение 10 секунд.Если ничего не введено – печатает «Нет ввода», иначе – «Спасибо».
- •17. Используя файловую систему /proc, получите информацию об открытых всеми процессами файлах
- •18. Напишите функцию mysleep(n), задерживающую выполнение программы на n секунд.
- •19. Составьте программу вывода строк файла в инверсном отображении
- •20. Создайте аналог команды df
- •21. Напишите программу создания и записи образов дискет
- •22. Напишите функции включения и выключения режима эхо-отображения набираемых на клавиатуре символов
- •23. Напишите программу для запуска команды ls в качестве дочернего процесса
- •24. Создайте два процесса, взаимодействующих через программный канал.
- •25.Создайте аналог команды sync
- •Понятие алгоритма. Свойства, способы задания, основные структуры алгоритма. Понятие о структурном подходе к разработке алгоритма.
- •Алгоритмическая структура цикл. Типы циклов. Способы управления циклами. Итерационные циклы. Простые и вложенные циклы.
- •Типы данных в языке Паскаль. Действия над ними. Стандартные типы данных и типы пользователя.
- •Операторы циклов в языке Паскаль. Примеры использования.
- •Цикл с предусловием
- •5.Условный оператор и оператор выбора вариантов в языке Паскаль. Структурная схема. Примеры использования.
- •6 Структурные типы данных. Массивы. Записи, вариантные, вложенные.
- •7.Обработка строковых данных в Паскале. Особенности использования.
- •8.Процедуры и функции в Паскале. Особенности использования.
- •Стандартные файлы и файлы пользователя в Паскале. Типы файлов. Процедуры и функции для работы с файлами.
- •10.Прямая и косвенная рекурсия. Особенности использования.
- •11.Структура языка Паскаль. Структура программ на языке Паскаль.
- •Модульное программирование. Стандартные модули. Назначение и использование.
- •Образцы решений задач
- •1. Написать программу для вычисления функции:
- •2. Сформировать двухмерный массив, состоящий из n X n элементов.
- •5. Задан текст s. Сколько раз в тексте встречается заданное слово (слова разделены пробелами)
- •Дисциплина «Основы баз данных и знаний»
- •1. Архитектура бд. Понятие 3-вой архитектуры бд. Ее преимущества. Внешний уровень. Концептуальный уровень. Внутренний уровень.
- •2. Классификация моделей данных.
- •3. Иерархическая модель. Преимущества и недостатки иерархических структур.
- •4. Сетевая модель данных.
- •5. Реляционная модель данных.
- •6. Нормализация. Пять нормальных форм.
- •7. Физические модели бд.
- •8. Файловые структуры. Файлы прямого доступа. Файлы последовательного доступа.
- •9. Индексные файлы. Индексно-прямые файлы. Индексно-последовательные файлы.
- •10. Распределенные субд. Распределенная обработка данных. Параллельные субд.
- •11. Преимущества и недостатки сурбд.
- •12 Правил Дейта для сурбд.
- •12. Объектно-ориентированные субд. Требования к оосубд.
- •13. Объектно-реляционные субд.
- •14. Структура языка sql.
- •15. Типы данных языка sql.
- •16. Создание схем, бд, таблиц операторами языка sql.
- •17. Индексация в субд. Типы индексов. Создание и удаление индекса операторами языка sql.
- •18. Редактирование данных в таблице бд операторами языка sql.
- •19. Построение запросов операторами языка sql.
- •20. Понятие агрегирующих функций.
- •21. Объединение таблиц. Построение многотабличных запросов операторами языка sql.
- •22. Субд Access. Понятия таблицы, запроса, формы, отчета, макроса.
- •Примеры решений задач
- •Дисциплина «Организация и функционирование эвм»
- •Характеристики жесткого диска.
- •2.Структура дискового сектора. Коды исправления ошибок ecc.
- •3.Назначение коэффициента чередования секторов и коэффициента перекоса головки.
- •4.Сравнительная характеристика интерфейсов жестких дисков.
- •5.Позиционирование магнитной головки. Виды сервосистем.
- •6.Кэширование диска. Виды кэша. (Кэш считывания, кэш со сквозной записью, кэш с отложенной записью и элеваторный кэш).
- •7.Форматирование жесткого диска. Физическое форматирование. Организация разделов на жестком диске.
- •8.Логическое форматирование. Таблица размещения файлов, ее виды.
- •9. Основная оперативная память. Динамическая память, принцип действия запоминающих ячеек. Архитектура динамической памяти, виды сигналов.
- •Типы динамической памяти. Асинхронная, синхронная память.
- •Модули памяти. Организация банков памяти.
- •12.Статическая память, ее разновидности. Кэш-память. Первичный и вторичный кэш.
- •13.Энергонезависимая память, типы памяти. Флэш-память.
- •14.Логическая структура памяти пэвм.
- •15.Сравнительная характеристика видов оптических дисков.
- •16.Сравнительная характеристика видов мониторов.
- •17.Текстовый и графический режим работы монитора. Формирование цвета.
- •18.Сравнительная характеристика видов принтеров.
- •«Теория автоматического управления»
- •Классификация сау
- •Связь входа и выхода. Способы построения моделей. Переходная функция и импульсная характеристика.
- •Типовые звенья линейных систем (усилитель, апериодическое звено, интегрирующее звено, колебательное звено, звено запаздывания).
- •4. Типовые звенья линейных систем (усилитель, апериодическое звено, интегрирующее звено, колебательное звено, звено запаздывания).
- •5. Частотные характеристики. Понятие лачх и лфчх.
- •6. Логарифмические частотные характеристики типовых линейных звеньев.
- •7. Структурные схемы и правила их преобразования.
- •8. Требования к системам автоматического управления (перечислить). Понятие точности управления.
- •9. Частотные критерии устойчивости. Критерий Найквиста.
- •10. Алгебраические критерии устойчивости. Критерий Гурвица. Критерий Вишнеградского.
- •11. Оценка качества системы. Запасы устойчивости.
- •12. Синтез регуляторов. Задачи синтеза
- •13. Синтез линейны непрерывных сау. Коррекция сау
- •14. Разновидности и свойства сау в зависимости от параметров синтеза.
- •15. Приведение задач тау к нулевым начальным условиям. Линеаризация математического описания системы.
- •16. Математические модели. Способы их построения. Линейность и нелиней-ность систем и моделей.
- •17. Преобразование произвольного сигнала линейным звеном
- •18. Интегральные оценки качества переходных процессов: линейные, квадра-тичные.
- •19. Типовые линейные законы регулирования. Виды регуляторов.
- •20. Расчет оптимальных параметров настройки регуляторов.
- •8.Характеристическое уравнение замкнутой системы
17.Текстовый и графический режим работы монитора. Формирование цвета.
В графическом режиме есть возможность управлять состоянием каждой точки экрана независимо от состояния других точек. Данный режим обозначается Gr или APA.
В графическом режиме каждой точке экрана соответствует ячейка памяти, которая сканируется синхронно с движением луча по экрану. Это постоянно циклически сканируемая память называется видеопамятью VRAM.
Процесс постоянного регенерирования видеопамяти называется регенерацией изображения.
Количество бит отводимые на каждый пиксель, определяет возможное число состояний пикселя – цвет, яркость, мерцание. При одном бите на пиксель возможно только два состояния: светится или не светится.
При двух битах на пиксель возможно изображение четырех цветов.
При четырех битах - 16 цветов.
При восьми битах – 256 цветов.
Неплохие показатели в режимах: HighColor: 15 бит – 32768 цветов; 16 бит – 65536 цветов. TrueColor: 24 бита – 16,7 млн цветов.
При 15 и 24 бит распределение между базисными цветами такое: 5:5:5; 8:8:8.
Логически видеопамять может быть организована по-разному в зависимости от количества бит на пиксель, каждая ячейка (байт) соответствует 8 или 4 соседним пикселям, таким способом называют линейный способ.
При использовании 8, 16, 24 бит на пиксель также используют линейную организацию, но каждый байт отвечает за цвет пикселя.
Многослойная организация – не эффективна.
Растровый формат хранения информации, при котором биты отображают пиксели, называется битовой картой.
Объем видеопамяти в битах, необходимый для образа экрана, равен произведению количества пикселей в строке на количество пикселей в столбце и на количество бит на пиксель.
Если физический объем видеопамяти больше необходимого отображения матрицы всего экрана, то видеопамять разбивается на страницы.
Видеостраница – объем видеопамяти, необходимый для отображения одного экрана.
Производительность графического адаптера зависит от объема установленной видеопамяти.
Если в графическом режиме в каждой точке экрана есть своя ячейка видеопамяти, то в текстовом режиме видеопамять хранит информацию о символе, занимающем на экране определенный установленный формат.
Знакоместо – матрица точек, в которой отображается один символ.
В видеопамяти хранятся код и атрибуты символа. Адаптер, работающий в текстовом режиме, имеет дополнительный блок – знакогенератор (запоминающее устройство в ОЗУ или в ПЗУ). В знакогенератор поступает код символа, соответствующего данному коду. Объем видеопамяти знакогенератора определяется количеством памяти, необходимым для отображения одного символа и числом символов в знакогенераторе.
Самый простой знакогенератор имеет формат символа 8х8 точек (сюда же входит межсимвольный промежуток, чтобы не сливались символы в строке). Для такого знакогенератора необходимо 8х28 = 2кб. Лучшую читаемость имеют матрицы 9х14, 9х16.
Не смотря на то, что текстовый видеоадаптер, по сравнению с графическим, имеет большее число узлов, цена его ниже. Это связано с объемом памяти. В текстовом режиме 25 строк по 80 символов. Требуется: 2кб видеопамяти для символов; 2кб – для атрибутов, при этом матрица может быть 9х14. Графический режим 720х350. Для отображения такой же матрицы в монохромном режиме потребуется 32кб, а в 16-ти цветном – 128кб.
В текстовых режимах экран рассматривается, как совокупность текселов (прямоугольных областей для размещения символов). Каждому текселу соответствует 2 байта в видеопамяти. Четный байт хранит код символа в таблице ASCII, нечетный байт (следующий за ним) кодирует цвет тексела и фона, и другие атрибуты. Этот байт называется байтом атрибутов. При побитной расшифровке байт атрибутов выглядит так: 0, 1, 2 биты – код цвета символа; 3 – яркость символа; 4, 5, 6 – цвет фона; 7 – режим мерцания.
Производительность дисплейного адаптера характеризуется:
типом локальной шины (ее разрядностью), теневой видеопамятью и BIOS;
эффективностью акселератора (ускорителя);
производительностью трехмерных построений;
качеством декодирования.
Производительность конкретного адаптера зависит от разрешения, количества цветов, частоты режима развертки.
Формирование цвета
Используется аддитивная система смешивания. Этот механизм аналогичен восприятию цвета человеческим глазом. Три основных цвета: красный, зеленый, синий, комбинации которых дают возможность получить белый цвет. Яркость воспринимается палочками. Интенсивность – колбочками.
Тип фосфорицирующего материала определяет цвет изображения. Для цветных дисплеев используют три различных покрытия, дающих три основных цвета. Основной цвет образуется отдельными точками за счет обстрела их электронами. Дополнительные цвета получают за счет комбинаций основных, изменяя интенсивность обстрела, расширяя спектр.
Цветные дисплеи имеют три электронных пушки, каждая из которых нацелена на фосфорицирующую точку определенного цвета (по горизонтали, по вершинам треугольника). Каждый луч должен попасть в точку нужной триады. Триада – группа из трех точек, каждая из которых дает один из основных цветов. Лучи должны регулироваться, чтобы каждый из них сходился в нужной триаде.