- •Краткое оглавление
- •Оглавление
- •Раздел п. Рекламный текст
- •Введение
- •Глава 1. Проектирование бренда
- •1.1. Изучение рынка и выбор целевой аудитории Изучение рынка
- •Определение целевой аудитории
- •Влияние когнитивных реакций на решение о покупке
- •1.2. Рекламная коммуникация: подходы к формулированию
- •1.3. Планирование рекламной стратегии торговой марки
- •И отношений к рекламе
- •Интегрированные маркетинговые коммуникации
- •1.4. Рекламное позиционирование или концепция трехуровневого позиционирования Росситера — Перси
- •Макроуровень позиционирования
- •Мезоуровень позиционирования
- •Микроуровень
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 2. Творческая стратегия торговой марки
- •2.1. Креатив: понятие, виды, проблематика
- •Концепция ram-проводника
- •Барьеры творческого мышления
- •2.2. Общая схема разработки рекламной идеи
- •2.3. Методы генерирования творческих идей Методология творчества: историческая справка
- •Шаблоны рекламных идей
- •Глава 3. Выбор средств и эффективность рекламы
- •3.1. Рекламные персонажи
- •3.2. Оценка стоимости бренда
- •3.3. Оценка рекламно-коммуникационной стратегии
- •Анализ творческого исполнения
- •Определение бюджета
- •Вопросы для самопроверки
- •Краткие выводы к разделу I
- •Рекомендуемая литература к разделу I
- •Рекламный текст
- •4.1. Основные компоненты рекламного текста
- •4.2. Слоган
- •4.3. Заголовок
- •Рекламный текст
- •4.1. Основные компоненты рекламного текста
- •4.2. Слоган
- •4.3. Заголовок
- •4.4. Основной рекламный текст (орт)
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 5. Маркетинговая информация в рекламном тексте
- •5.1. Имя бренда
- •5.2. Уникальное торговое предложение
- •5.3. Дополнительная маркетинговая информация
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 6. Интралингвистические особенности рекламного текста
- •6.1. Фонетика рекламного текста
- •6.2. Лексика
- •6.3. Синтаксис
- •6.4. Читаемость рекламного текста
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 7. Стилистика рекламы
- •7.1. Специфика стиля рекламы
- •7.2. Тропы
- •7.3. Речевые фигуры
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 8. Приемы речевого воздействия в рекламе
- •8.1. Языковое манипулирование
- •8.2. Имплицитная информация и якорение
- •8.3. Аргументация в рекламе
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 9. Бриф
- •Вопросы для самопроверки
- •Краткие выводы к разделу II
- •Рекомендуемая литература к разделу II
- •Содержание раздела III
- •Глава 10. Реклама как область графического дизайна
- •10.1. Рекламный дизайн как социокультурный феномен
- •10.2. Понятие «рекламный дизайн»
- •10.3. Эстетическое измерение рекламного образа
- •10.4. Типологии объектов рекламного дизайна
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 11. Проектный процесс в дизайне рекламы
- •11.1. Этапы проектирования визуальной рекламы
- •11.2. Композиция в дизайне рекламы
- •11.3. Цвет в дизайне рекламы
- •11.4. Оценка оптимальности проектного решения визуальной рекламы
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 12. Основные художественные средства визуальной рекламы
- •12.1. Графика
- •12.2. Фотографика как художественное средство
- •12.3. Художественные возможности типографики
- •Вопросы для самопроверки
- •Краткие выводы к разделу III
- •Рекомендуемая литература к разделу III
- •Содержание раздела IV
- •Глава 13. Теоретические аспекты использования фотографии в рекламе
- •Краткие сведения по истории фотографии
- •Хронология становления фотографии
- •13.2. Образ и жанр в фоторекламе
- •13.3. Фотографический процесс
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 14. Цифровая фотография
- •14.1. Принцип работы цифрового фотоаппарата
- •14.2. Принадлежности для фотосъемок
- •14.3. Фотосъемка
- •14.4. Изобразительные средства фотографии
- •Вопросы для самопроверки
- •Содержание раздела V
- •Глава 15. Основные этапы развития полиграфии
- •Глава 16. Обработка текстовой информации и основы типографики
- •16.1. Понятие текстовой информации, текстового документа и обработки текстовой информации
- •16.2. Информационная структура документа
- •16.3. Композиционная структура документа
- •16.4. Шрифты и их параметры
- •16.5. Компьютерные шрифтовые технологии
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 17. Допечатные процессы и оборудование
- •17.1. Оцифровывание изображений
- •17.2. Растрирование изображений
- •17.3. Изготовление печатных форм
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 18. Печатные процессы и оборудование
- •18.1. Высокая печать
- •18.2. Плоская печать
- •18.3. Глубокая печать
- •18.4. Тампонная печать
- •18.5. Трафаретная печать
- •18.7. Орловская печать
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 19. Послепечатные процессы
- •19.1. Лакирование
- •19.2. Припрессовка пленки (ламинирование)
- •19.3. Тиснение фольгой
- •19.5. Термография
- •Вопросы для самопроверки
- •Краткие выводы к разделу V
- •Рекомендуемая литература к разделу V
- •Содержание раздела VI
- •Глава 20. Телевизионная реклама
- •20.1. Общая характеристика
- •20.2. Типологизация
- •Глава 21. Научно-практическая основа режиссуры рекламы
- •21.1. Профессия — режиссер рекламы
- •21.2. Система Станиславского как метод работы с актером
- •Глава 22. Сценарное мастерство
- •22.1. Композиция рекламного сценария
- •22.2. Режиссерский сценарий и раскадровка
- •22.3. Режиссерский замысел
- •22.4. Художественный образ
- •22.5. Жанр
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 23. Производство телевизионной рекламы
- •23.1. Команда рекламного проекта
- •23.2. Камера и съемка
- •23.3. Композиция изображения
- •23.4. Естественный свет и освещение
- •23.5. Звук
- •23.6. Анимация
- •Вопросы для самопроверки
- •Глава 24. Монтаж рекламного фильма
- •24.1. Возникновение и развитие монтажа
- •24.2. Комфортный монтаж
- •24.3. Акцентный монтаж
- •24.4. Нелинейный монтаж
- •24.5. Монтаж звука
- •Вопросы для самопроверки
- •Краткие выводы к разделу VI
- •Рекомендуемая литература к разделу VI
- •Глоссарий
- •Приложения Содержание приложения
- •Владимир Иванович Немирович-Данченко
- •Евгений Багратионович Вахтангов
- •Всеволод Эмильевич Мейерхольд
- •Александр Яковлевич Таиров
- •Ипографская система измерения
- •Форматы бумаги, применяемые в полиграфии
- •101000, Г. Москва, Лубянский пр., д. 7, стр. 1.
23.6. Анимация
Термином «анимация» (англ. animation — оживление, одушевление) охватываются все фильмы, снимаемые покадрово и создающие иллюзию движения при демонстрации пленки.
Анимация — очень-действенный и перспективный прием телевизионной рекламы, способный дать весьма впечатляющие результаты в сочетании с оригинальными творческими идеями. Анимация — это даже не жанр, а набор технических приемов, мощных и эффектных, резко расширяющих возможности воздействия ролика на аудиторию. Мультипликация создает в рекламе теплую, непринужденную атмосферу, допускает гиперболу и юмор.
Анимационная реклама, безусловно, пользуется особой популярностью телезрителей, но, как подчеркивают теоретики рекламного бизнеса, именно в мультипликации надо особенно внимательно следить за тем, чтобы развлекательная сторона не отвлекала от содержания рекламного сообщения.
Причины применения анимационных технологий:
психологическая. Не секрет, что многие телезрители достаточно раздраженно воспринимают телевизионную рекламу. Однако забавный и оригинальный мультфильм может это раздражение заметно приглушить уже одним своим появлением на экране;
техническая. Процесс создания анимации достаточно трудоемкий, но зато анимационные персонажи не знают сценарных ограничений, позволяют вытворять с собой любые трюки и издевательства и готовы претерпеть что угодно ради рекламы. С применением анимационных приемов ролик сразу становится динамичней и зрелищней, а значит — лучше запоминается и эффективнее работает;
экономическая. Нередко анимационный ролик оказывается дешевле постановочного, все зависит от конкретной идеи и от того, на какие расходы готов пойти заказчик ради ее воплощения.
К примеру, для рекламы посудного отдела в супермаркете по сценарию требуется слон. Для студии, разумеется, нет ничего невозможного — слон так слон. Но одно дело — искать настоящего слона, организовывать для него съемки и объяснять животному его актерские задачи, и совсем другое дело — создать слона, не выходя из студии и даже не вставая из-за компьютера.
Благодаря анимации любая живность вплоть до динозавров оказывается в вашем распоряжении. Вы можете использовать ее как вам угодно и не сомневаться, что нарисованный зверь окажется послушней, дешевле и, в конце концов, эффектней своего живого прототипа.
При творческом подходе анимационные технологии имеют очень широкое поле применения. Мультипликационный ролик можно сделать практически на любой продукт или услугу. Однако анимация не является универсальным средством на все случаи жизни.
Как подсказывает опыт, мультипликация не годится для рекламы пищевых продуктов, которые следует показывать в естественном цвете и в обычной, быстро узнаваемой упаковке. Считается также, что мультипликация неэффективна для рекламы автомобилей или косметики, где важно передать естественную красоту форм и цвета. Вместе с тем анимация прекрасно подходит к рекламе услуг — банков, страховых компаний, автосервиса. К ней нередко прибегают для объяснения принципов работы сложной техники.
Например, в рекламе электробритвы анимацией объясняют, как лезвия удаляют каждый волосок, но саму бритву показывают в натуральном виде в тот момент, когда ею проводят по лицу.
Оптическое совмещение мультипликации со сценами, снятыми на пленку, получило название ротоскопии. Этот прием пришел из кинематографа.
«Живые» дети, к примеру, с удовольствием общаются с анимационными персонажами: зайчиком Квики и динозавром Дино, а в ролике стирального порошка «Миф» к озадаченной предстоящей стиркой домохозяйке приходит на помощь рисованный Мойдодыр.
В целом мультипликация и обычные «живые» сцены образуют эффективную смесь, помогая совместить интерес с убедительностью.
В малобюджетной рекламе оправдал себя прием фотоанимации. Фотоанимация эффективно передает идею «как это делается».
Например, процесс приготовления томатного сока рекламируется фотографиями помидоров, которые друг за другом перемещаются к центру экрана, где размещается аппарат, а затем внизу появляется готовый продукт.
В отличие от обычной анимации, фотоанимацию не совмещают с живым действием;
Илья Оленев, креативный директор РА «Родная речь»: «Успех мультипликационной рекламы зависит от правильного выбора визуального образа и художественной стилистики. Создаваемые образы должны быть адекватны рекламируемой марке, ведь они, как архетипы, воспринимаются надолго и всерьез» [2, с. 56].
При разработке каждого конкретного проекта выбор между двухмерным (плоским) и трехмерным (объемным) видом изображения зависит от ряда специфических особенностей данных технологий и от тех творческих возможностей, которые они предоставляют.
Двухмерное, рисованное изображение легче подвергается разнообразным манипуляциям, работая с двухмерным персонажем, проще добиться забавной походки и мимики. А ведь именно это придает герою ролика оригинальность, располагает к нему аудиторию и в конечном счете, способствует успеху всего проекта.
Трехмерные персонажи живут по другим законам, их движения рассчитаны математически, всеми их повадками управляют сложные формулы. Работая с трехмерными изображениями, художник постоянно должен сверять полет своей фантазии с соображениями времени, машинных ресурсов и финансовой целесообразности.
Есть, безусловно, случаи, когда 3D является наиболее удачным решением. Например, когда речь идет о показе действия косметического препарата или лекарства, вращающемся логотипе или геометрических телах, вроде шариков на новогодней елке. Помимо прочего, трехмерная графика удачно передает фактуру изделия.
Если, например, вы создаете рекламу минеральной воды — проще снять обыкновенную бутылку с водой без всякой анимации. Но если вы хотите, чтобы ваша бутылка вдруг принялась раскланиваться с потребителями — потребуется именно трехмерная графика.
Для решения общей задачи оба технических метода могут успешно сочетаться. Плоские персонажи могут спокойно соседствовать с объемными, а те, в свою очередь, — с живыми людьми. В разговорном языке анимационными называют именно плоские, двухмерные ролики, применение же 3D получило название компьютерной графики.
Как и любой рекламный ролик, анимационный проходит несколько обязательных этапов своего создания:
• сценарий;
• разработка персонажей;
• раскадровка;
• создание фонофаммы;
• период оживления;
• фазовка;
• контуровка;
• заливка;
• разработка и создание фона;
монтаж;
озвучивание.
Отправной точкой любого ролика является сценарий, созданный профессионалами рекламного агентства, одобренный и утвержденный заказчиком. Сценарий анимационного рекламного ролика пишется по тем же правилам, что и сценарий постановочного ролика. Разумеется, учитываются особенности жанра и технологии производства.
Следующий этап — разработка персонажей, а затем —раскадровка. Будущий ролик разбивается на подробные планы, выясняется продолжительность каждого плана, расписываются реплики персонажей и то, какие события должны в это время произойти в кадре. Иначе говоря, раскадровка напоминает комикс по мотивам еще не созданного произведения.
Сценарий и раскадровка — база для дальнейшей работы звукорежиссеров и художников. Звукорежиссеры создают фонограмму будущего ролика, выверяя ее по секундам. Художники работают с персонажами: для каждого героя создаются многочисленные эскизы и тщательно исследуется его поведение — как он двигается, как выражает эмоции и т.д.
Далее наступает период оживления нарисованных героев. Художник намечает на экране компьютера основные фазы движения своего героя или опорные точки. Они позволяют оценить, как будет выглядеть персонаж в движении. От одной опорной точки до другой могут расположиться еще 10—15 кадров, но они будут добавлены позже. Главное в этом периоде — чтобы хронометраж движений героя точно совпал с раскадровкой, а мимика и артикуляция — с фонограммой.
Когда опорные точки размещены, наступает пора фазовки. Специалисты по компьютерной графике добавляют кадры, пропущенные между опорными точками. В результате движения всех персонажей становятся сглаженными, естественными. В двухмерном анимационном ролике обычно рисуется 12—16 рисунков в секунду. Рисунков может быть и больше, это зависит от бюджета ролика.
Следующий этап — фаза контуровки: все линии, образующие мультипликационного героя, должны образовывать замкнутые контуры, иначе будут осложнения на стадии раскрашивания. Чтобы этого избежать, все линии на всех кадрах прорисовываются заново.
После этой процедуры анимационный полуфабрикат попадает к заливщику, который соответственно осуществляет заливку персонажей цветом, ведь до этого вся работа проводилась лишь с черно-белыми изображениями. На данной стадии к работе подключается техника, с помощью которой процесс заливки происходит легче и быстрее. Раньше все рисованные персонажи раскрашивались вручную, для чего привлекалась целая бригада художников.
Далее для каждого плана, предусмотренного в сценарии, нужно разработать и создать фон, что-то вроде декораций, на которых и будет разворачиваться рекламное действо.
После того как все планы проработаны, ролик наполнен захватывающим движением и энергией, артикуляция героев четко совпадает со звуковым рядом, пластика и мимика безупречны и никого не могут оставить равнодушным, следующим шагом будет монтаж, где из огромного набора цифровых данных, из разрозненных файлов специалисты видеомонтажа сведут конечный продукт — цельный анимационный ролик в том виде, в каком он и появится на телеэкранах.
При монтаже анимационного ролика соблюдаются те же правила, что и при монтаже обычного постановочного ролика (см. главу 24). После того как анимационный ролик смонтирован, он озвучивается. Накладываются спецэффекты, например скрип двери, звук разбитой чашки, стук копыт и т.д.
Пожалуй, самым ярким примером успешных мультипликационных роликов являются «сериалы» пива «ПИТ». Ролики для «Пивоварни Ивана Таранова» создал художник и продюсер студии «Мосфильм — Арт» Константин Голубков.
Разновидностью анимации в рекламе являются ролики с пластилиновыми фигурами. Процесс создания пластилиновой анимации еще более трудоемкий, чем создание двухмерного изображения.
После утверждения сценария, персонажи и раскадровки рисуются на бумаге, все это многократно обсуждается и меняется. Затем делается анимационная раскадровка (аниматик) — монтаж картинок под черновой звук, чтобы рассчитать длину каждого плана и придумать точную технологическую схему съемки. После этого начинается работа в объеме — персонажей делают из пластилина, изготавливаются декорации — макеты и реквизит. Далее начинается покадровая съемка, которая продолжается длительное время (до 20 дней на 45-секундный ролик). Затем пластилиновый ролик ждет длительный постпроизводст венный период, где совмещаются детали и слои, накладываются цифровые эффекты, производится цветокоррекция. Только после этого ролик озвучивается.
Несмотря на достаточно эффектный и забавный прием, в нашей стране из пластилиновых мультфильмов можно вспомнить только «Пластилиновую ворону* и знаменитую заставку к передаче «Спокойной ночи, малыши!» работы известного мультипликатора Александра Татарского. А из рекламных роликов с применением пластилиновой анимации в пример можно привести ролики карамели «Савинов», разработанные рекламным агентством Lowe Adventa и продакшн-студией Teko Film (с января 2003 г. — Metrafilms).
Артем Васильев, генеральный директор Metrafilms: «Сюжет ролика «Савинов» был придуман агентством, а идея с пластилином пришла нам. Результаты этого творческого тандема налицо. Оригинальная идея ролика и использованные технические приемы сформировали положительное отношение потребителя к бренду» [2, с. 58].
Анимация — жанр дорогостоящий и трудоемкий, но, как шутят сами мультипликаторы, их персонажи не требуют заработной платы, не стареют, не убегают в разгар съемок на другую работу и не умирают.