Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Архив2 / курсач docx283 / kursach_Marketing.docx
Скачиваний:
56
Добавлен:
07.08.2013
Размер:
105.15 Кб
Скачать

6. Контактные аудитории.

1) Широкая публика - интернет сообщество, это наша главная контактная аудитория, которая целиком и полностью влияет на нашу компанию. Начиная с отзывов игроков, которые будут на бета тесте игры и заканчивая статьями на игровых форумах и в соц сетях.

Первые отзывы об игре, помимо отзывов разработчиков, можно получить от игроков, которым дали возможность поучаствовать в закрытом бета тесте игры. Они первыми оценивают графику, интерфейс, быстродействие системы, а так же наличие или отсутствие игровых ошибок ("багов"), насколько хорошо реализована сборка игры (приближенность к официальной версии игры), проведения игровых "евентов"(мероприятия проводимые администрацией для игроков с выдачей ценных призов),а также реализацию игровых нововведений, которых не было в других играх или версиях данной игры.

Далее очень важный момент - игровой сайт, его посещают не только играющие у нас, но и те кто возможно хочет начать. Качество сайта, отзывчивость администрации сайта, легкий в обращении интерфейс, а также отзывы игроков оставленные на сайте могут повлиять на выбор - начинать играть у нас или нет.

В игровом сообществе есть свои "звезды"(например Илья Meddison или Хованский), которые делают обзоры на новые игры и новые игровые сервера, к их мнению прислушивается большое количество игроков. Обзорщикам предлагается так же участвовать в бета тесте, успешность теста будет напрямую влиять на успешный или не успешный выход нашей игры.

2) Внутренние контактные аудитории - реклама игры начинается задолго до её выпуска(иногда приходится ждать по пол года - год), чтобы на старте игры достичь максимума игроков, а чтобы их интерес во время ожидания не спадал, программисты на сайте выкладывают информацию о нововведениях, всевозможных бонусах и прочих вещах. Созданием красочных видеороликов с комментариями разработчиков, программистов, показывая их на игровых порталах, мы сможем положительно расположить к себе игровое сообщество.

Методика исследования рынка

На 2009-2010 год игра Lineage 2 в мире он-лайн игр занимала 4 место, уступая таким играм как World of Warcraft, Fantasy Westward Journey, Perfect World, и ее сборы за 2009 год составили - 270 миллионов долларов, что на 100 миллионов долларов меньше чем лидер - World of Warcraft. (данные из журнала Forbes). Многие игроки и игровые аналитики считали, что с выходом Lineage 3 в 2011 году вселенная Lineage выйдет на 2 позицию и сможет приблизиться по доходам к WOW. В середине 2011 года стало известно, что Lineage 3 не выйдет в свет, но появятся новые игровые хроники Lineage 2: Goddess of Destruction. В 2012 на официальных серверах появилось это обновление, которое привлекло как старых игроков, уже покинувших мир L2, так и новых.

Наша компания выявляет следующие проблемы, которые необходимо решить при исследование рынка:

-Как привлечь потребителей в объеме 2000 человек ежедневно (в основные часы игры)

-Какие требования предъявляют потребители к игровым серверам, чтобы обеспечить постоянный приток новых игроков.

После выявления проблем, необходимо сформулировать цели исследования.

Сформулируем поисковые цели:

- определить целевой сегмент. это позволит нам разбить игроков на группы, основываясь на желания большинства изменять игру;

- определить факторы, влияющие на выбор сервера;

- узнать из-за каких факторов игроки покидают сервер;

- определить какое количество игроков согласятся играть на измененной версии игры lineage 2, а сколько придерживаются оригинальной версии;

- определить, насколько реклама в социальных сетях и на сайтах рейтингов действенна, и сколько человек увидев эту рекламу начало играть у нас;

- определить причины, по каким игрок выбирает те или иные хроники;

- определить на какой платформе выгоднее выпускать игру;

Сформулируем описательные цели:

- определить численность целевого сегмента;

- какие хроники пользуются большей популярностью;

- определить при каких рейтах можно будет добиться максимально большого числа игроков и при этом добиться долгой жизни сервера;

- определить темпы роста основных конкурентов;

- определить что выгоднее - продавать в WMZ только предметы не нарушающие игровой баланс, или же продажа таких предметов за высокую цену будет более прибыльной

Сформулируем экспериментальные цели:

- сможем ли мы достичь онлайна в 5000 тысяч человек в первый день запуска игры, если будет на 1 сутки раздаваться премиум аккаунт(бонус в виде 50% увеличения опыта, шанса падения вещей и денег при убийстве монстров) для только что вошедших игроков;

-увеличится ли спрос на премиум аккаунты на 10%, если ввести для его обладателей разрешение запуска трех окон игры одновременно вместо одного;

Начнем с анализа вторичной информации:

Вторичные данные будут браться с сайтов - www.cnews.ru, mmotop.ru, l2top.ru, 4game.ru, Inn.ru, ru.wikipedia.org/wiki/Список_игровых_движков, а так же игровой форум - Goha.ru

Далее соберем первичную информацию, которая также поможет достижению целей и задач исследования.

Сбор первичной информации мы решили осуществить через фокус группу. Местом для обсуждения мы выбрали антикафе «Good zone», очень удобное и уютное место для проведения обсуждения. Игроков можно набрать с форумов или из групп в контакте (например UfaWorld - LineAge II, группа уфимских игроков L2 с определенного сервера).

В работе с фокус группой будут подниматься такие темы как:

1) на каких серверах L2 вы играли, что вам в них понравилось, а что нет

2) что вас больше всего привлекает в Lineage2

3) как вы выбираете новый сервер

4) чего вам не хватало на серверах Lineage 2, которых вы уже играли

5) на сколько для вас важно качество платформы, на которой запущен сервер, или же есть факторы которые важнее платформы, и если реализовать их то будет ли важна платформа

6) какие рейты серверов вы предпочитаете и почему

7) что бы вы включили в WMZ магазин, помимо стандартных вещей или же убрали из него

8) считаете ли правильным запрет на продажу в WMZ магазине вещей, нарушающих баланс игры, если нет то по какой цене продавать такие вещи

9) считаете ли вы классическую версию Lineage 2 идеальной, или же вам хочется нововведений, если да то каких

Всем участникам фокус группы будет дана возможность поучаствовать в закрытом тесте игры, а так же получить ряд бонусов на старте нашего сервера, или возможность сотрудничества в качестве Гейммастера в игре на платной основе.

(далее инфа пока не внесена в курсовую)

----------------------------------------------------------------------------------------------------

Сбор первичной информации мы решили осуществить через опрос, который будет проводиться непосредственно с игроками, на серверах с разными рейтами (х7, х100 чтобы сравнить малые рейты и высокие) в чате игры или через skype, так же можно разместить опрос на форуме нашего сайта, но из-за того, что только 30% игроков посещают форум, и то только те темы которые им интересны, мы можем не получить желаемого результата.

В опрос будут входить следующие вопросы:

1) Возраст

2)почему вы выбрали этот сервер

3)из-за каких причин вы уходили с других серверов

4)Хотели бы вы, чтобы на этом сервере были добавлены новые локации, монстры, и т.д. или же хотели играть на классическом варианте игры?.

За ответы на вопросы будет выдаваться игровая валюта данного сервера, а так как опрос не будет их отвлекать от игры, то никто не откажется.

Также можно включить по 1 вопросу из выше перечисленных в регистрацию аккаунтов. Вопрос будет выбираться поочередно, то есть 1регестрирующийся -1 вопрос,2 регистрирующийся -2 вопрос и т.д. Поле заполнения будет не обязательным, поэтому мы рассчитываем на получение адекватных ответов.

В полях регистрации мы хотим включить вопрос - откуда вы узнали о нашем сервере? Ответы будут выборочными - с сайта рейтингов, социальные сети, друг пригласил.

в результаты:

Объем рынка онлайновых игр в России составляет примерно 250 миллионов долларов, а в следующем году ожидается рост в 20-30%, сообщил РИА Новости генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян. "В среднем, активная аудитория онлайн-игр в России составляет три-пять миллионов пользователей, еще 10-15 миллионов играют в социальные игры, на которые приходится примерно 15% рынка", - сказал Саркисян.

1) В среднем, активная аудитория онлайн-игр в России составляет три-пять миллионов пользователей, еще 10-15 миллионов играют в социальные игры сообщил РИА Новости генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян.

По источникам CNEWS еще в 2010 году игроков в онлайн игры насчитывалось более 6миллионов, но они говорят о трудности подсчета, т.к. 1 игрок может играть в несколько игр, и некоторые игры как браузерные вовсе не учитывались. Источник - www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2010/05/20/392180

2)По данным с других игровых серверов было выявлено, что самыми ходовыми рейтами считаются - х3,х7, х10, х50, х100, но сервера начиная с х50 не держатся больше 2х лет из-за быстрого развития персонажей. Сайты с которых взята информация - l2top.ru; mmotop.ru;

3) Также было выяснено, что самыми ходовыми хрониками являются - Interlude, Gracia Final, High Five. Сайты с которых взята информация - l2top.ru; mmotop.ru;

Соседние файлы в папке курсач docx283