- •1.Возникновение Древнерусского государства.
- •2.Формирование абсолютной монархии в XVII – начале XVIII вв.
- •3. Россия в 1917г. Февральская буржуазно-демократ. Революция 1917г. Октябрьская революция.
- •23 Февраля 1917г. – начало революции 2 марта 1917г. – конец революции, в ночь на 3 марта – отречение Николая II от престола, создано Временное правительство.
- •5. Российская федерация после 1991г.
- •Предмет, специф. И ф-ии ф-фии.
- •Философская онтология.
- •Социальная философия и философия истории.
- •Философская антропология.
- •3. Определение понятия культура. Ее функции.
- •4. Культура и глобальные процессы современности.
- •Творчество у. Морриса и деятельность фирмы «Моррис и Ко».
- •4.Модерн. Флореальное и конструктивные направления.
- •Послевоенный период в России. Создание и деятельность Вхутемаса.
- •Стиль Ар деко. Выставка в Париже 1925 года.
- •Скандинавский дизайн и творчество э. Сааринена и а. Аалто.
- •Стиль поп арт.
- •1.Постановка проблемы как основа процесса дизайн-проектирования.
- •10.Понятие «стиль» в дизайне. Устойчивость во времени как условие стилеобразования предметной среды.
- •Декоративизм, имитационная и рациональная стилизация как исторические этапы стилеобразования в дизайне.
- •12.Вещь как основная категория дизайна. Знаковая функция вещи.
- •13. Роль потребителя в процессе дизайн- проектирования.
- •16. Дизайн-сценарий как фаза дизайн- программирования.
- •17. Воспроизводство предметной среды (переход от ремесленного к индустриальному способу) .
- •22.Эстетизация формы в дизайне. Идеал как высшая степень эстетизации.
- •23.Отличие дизайна как вида деятельности от прикладного искусства.
16. Дизайн-сценарий как фаза дизайн- программирования.
Методом, средством решения проектных задач является моделирование потребительских ситуаций. “Сценирование” в дизайне означает воображаемое воссоздание целостного образа проектируемого сложного объекта, которого пока нет в реальности. Опирается на метод театрально- драматургической режиссерской организации “действия”.
Дизайн-программа – конкретная практическая форма реализации системного дизайна. Этот метод соединяет в целостный процесс разработку эстетико-худ. концепции сложного соц-культурного объекта с разработкой программно-целевой организации системы деятельности по реализации разработанного проекта. Структура дизайн-программы: Проблемно- целевой блок(проблема,цели,задачи,анализ исходного состояния, конечн.проблемные результаты,сроки реализации), концептуальный блок(описание осн.замысла, подхода, программная модель, организационная стратегия),организационный блок(дает характеристику детально разработанных форм,методов,порядка организации и управления, контроля,перечень орг-хоз мероприятий), проектный блок(вопросы всего комплекса заданий,мероприятий и решений по проектированию объекта,на всех стадиях формирования и выполнения диз.программы,вплоть до пром. организации проекта). Создание рабочего сценария в дизайн- проектировании направлено на упрощение процесса. Основные этапы: -Постановка проблемы -Изучение спроса -Изучение аналогов, прототипов -Поиск решения, эскизирование -Утверждения решения, доработка –Презентация
17. Воспроизводство предметной среды (переход от ремесленного к индустриальному способу) .
История развития художественного конструирования берет начало с середины 19 в. Дизайну предшествовал ремесленный труд. Вещь изготовлялась мастером индивидуально, от начала до конца в ручную. Такая вещь могла быть эстетически-привлекательной, но она не могла иметь масштабного распространения. Возникновению дизайна способствовала индустриальная революция. Она повлекла за собой бум промышленного производства дешевых, но низкокачественных товаров. Они нуждались не только в визуальном сокрытии недостатков своего производства, но и эстетической привлекательности для потребителя.
Объектами массового производства становились не только вещи, созданные промышленным путем, вместе с доступностью, потребитель также нуждался и в качестве товаров. На тот период промышленность не могла похвастаться достижениями в данном аспекте, по тому, само ремесленное производство, уловив этот спрос, качественно изменило подход к ремесленному труду, ориентировав ручной труд на масштабное производство. В рамках этого явления, структура самих вещей, сделанных вручную, преобразилась:они стали более функциональны, конструктивны, эффективны, менее декорированы. В ремесленичистве стал применяться раздельный труд. Отличным примером вершины ремесленного дизайнерского поиска будет стул № 14, Михаэля Тонета, Также, нельзя не упомянуть о движении Arts&Crafts, послужившим одной из отправных точек для формирования стиля «модерн» и современного дизайна. Как ни странно, реакцией на внешне-безобразное и низкокачественное машинное производство предметов быта, явилось появление подобных движений, по сути своей, отвергавших и дизайн в машинном производстве, и его само, но именно эти движения заложили основу эстетической функции и ее критериев во всем последующем развитии дизайна, как отдельной творческой и научно-технической дисциплины. Дизайн делает продукцию массового производства привлекательной для потребителей и выгодной для изготовителей. Дизайнеры стремятся сделать вещи недорогими в изготовлении, удобными и безопасными в употреблении, привлекательными, с т. з. взаимодействия.
Исторические этапы формообразования:
-
Кустарное, ремесленное, мануфактурное(переходный этап) производство (от начала человеческой цивилизации до конца 18 века) - предтеча дизайна 2. Индустриальное машинное производство - конец 18 века начало 20 века 3. Постиднустриальное производство - начало 20 века - наше время
Ремеслои — мелкое ручное производство, основанное на применении ручных орудий труда, личном мастерстве работника, позволяющем производить высококачественные, часто высокохудожественные изделия.
Ремесло возникло с началом производственной деятельности человека, прошло длительный исторический путь развития, принимая различные формы:
а) домашнее ремесло — в условиях натурального хозяйства; б) ремесло на заказ — в условиях разложения натурального хозяйства; в) ремесло на рынок. Кустарное производство - мелкосерийное производство изделий с применением ручного труда. Было особенно распространено в Средние века.
Кустарное производство во многом отличается от ремесленного труда. Под ремесленным понимается такое производство, при котором изделия производятся главным образом по заказу. В фабричном и кустарном производстве заказ является исключением. Наконец, в ремесленном производстве очень малое разделение труда, тогда как в фабричном и кустарном производстве, разделение труда получило широкое распространение. Также, в кустарной промышленности, рабочий гораздо более самостоятелен.
Мануфактурное производство - господствовавший в Западной Европе в XVI- XVIII вв. способ производства и тип предприятий, характеризуемый разделением труда и его кооперацией, но при сохранении ручного труда, ремесленничества, низком уровне используемой техники.
Индустриальное производство - это производство, где преобладает крупное механизированное машинное производство. Практика раннего дизайна была весьма примитивной. Функциональностью и экономичностью производимой продукции занимались инженеры, а дизайнеры отвечали лишь за ее эстетический вид. Оказалось, что дизайнеры должны создавать прототипы массового машинного производства, предварительно изучив технологию современного производства и свойства материалов. Назначению изделий и простоте обращения с ними придавали столь же важное значение, как и их внешнему виду. В скором времени дизайнерские фирмы стали набирать в штат чертежников, модельщиков, инженеров, архитекторов и специалистов по изучению рынка. 1785г. в Англии начинает развиваться индустриальное машинное производство - специализация, узкопрофессиональный подход, разделение труда, потоковость. Постиндустриальное производство. развивается на фундаменте всемерного использования потенциала, заключенного в прогрессе теоретического знания. Постиндустриальное общество не может заместить индустриальное, и даже аграрное оно только добавляет к нему новые черты. Развитие постиндустриального производства способствует коренному изменению технологии и самого характера человеческого труда буквально во всех отраслях хозяйства. Дизайнер работает в рамках пром. произв-ва, использует различные материалы и технологии. При проектировании объекта, дизайнер руководствуется уже целым рядом факторов и практических знаний, учитывая не только эстетическое содержание вещи, но и такие важные моменты, как эргономика, безопасность, оригинальность идеи и ее воплощения, психологические, бытовые, этнографические, социологические факторы, технологии изготовления изд., св-ва материалов, инженерные и конструкторские возможности, стиль, тенденции в моде и многое другое. Дизайнер призван сохранить чистоту идеи функциональную обоснованность для формы, материала, суперграфики т.е. всех составляющих, в т. ч. и актуальность, востребованность проектируемого изделия.
18. Особенности аналогового метода дизайн- проектирования.
Предпроектный анализ — проводимое на начальном этапе проектирования исследование и сопоставление данных о желаемых функциях вещи или комплекса вещей либо среды, об облике проектируемого изделия и среды, о способе изготовления, о наличии аналогов предполагаемого объекта. Аналог — изделие, сходное с проектируемым, по функциональному назначению, принципу действия, условиям применения. Предпроектный анализ выявляет недостатки существующих изделий, пожелания потребителей.
19. Метод дизайн-проектирования предметной среды на основе «лидера формы» Проектирование предметной среды на основе «лидер формы» включает в себя подбор аналогов по данной «лидер форме» и перенос в среду для создания единого стиля.
20. Унификация предметной среды как современный метод формообразования в дизайне
Унификация – это распространённый и эффективный метод устранения излишнего многообразия посредством сокращения перечня допустимых элементов и решений, приведения их к однотипности. Унификация является разновидностью систематизации, которая преследует цель распределения предметов в определённом порядке и последовательности, образующей чёткую систему, удобную для пользования. Унификация в процессе конструирования изделия – это многократное применение в конструкции одних и тех же деталей, узлов, форм поверхностей.
21.Новые методы дизайн-программирования (метод «мозговой атаки», метод «синектики»)
Дизайн-программирование-метод, соединяющий в целостный процесс разработку эстетико-художественной концепции сложного социально- культурного объекта с разработкой программно-целевой организации системы деятельности по реализации разработанного проекта. Этот метод может применяться в том случае, когда дизайн участвует в решении актуальных народнохозяйственных проблем, главным образом межотраслевого характера, связанных с проектированием значительных по своим социальным масштабам комплексных фрагментов предметной среды, существенно влияющих на культуру и образ жизни людей и общества. Метод «мозговой атаки»-коллективное творчество, дизайнеры как актеро-сценарное моделирование. Стимулирует группу или к быстрой генерации нескольких идей, чем больше, тем лучше. Правила работы в группе-запретить, критиковать-приветствуются различные цели. Подхватывать идеи и развивать их. Этот метод можно использовать на любой стадии дизайн-проектирования. Метод «синектики» Цель метода-направить спонтанность мозга на решение определенной задачи(дизайнерской) Проблема-нулевая типология проектирования План действий: 1.Организация-подобрать группу.(2-3 человека из разных научных дисциплин) 2.Предоставить этой группе возможность попрактиваться в использовании аналогий для ориентирования спонтанной активности мозга на решении этой проблемы. Не аналогов, а аналогий. Используется 4 типа аналогий. 3. Передать дополнительной группе, если основная не справляется. 4. Отчет малой группы для улучшений и разработки основной группы Чаще всего привлекают биологов, математиков социологов.