Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
helper.docx
Скачиваний:
52
Добавлен:
28.03.2016
Размер:
4.28 Mб
Скачать

3.Опишите объектно-ориентированное проектирование и программирование.

Объектно-ориентированное проектирование - это часть ОО методологии, которая предоставляет возможность программистам оперировать понятием объект, нежели процедур при разработке своего кода. Объекты содержат данные и процедуры, сгруппированные вместе, отображая т.о. сущность объекта. «Интерфейс объекта», описывает взаимодействие с объектом, то, как он определен. Программа, полученная при реализации объектно-ориентированного исходного кода, описывает взаимодействие этих объектов.

Объектно-ориентированное программирование - технология программирования, при которой программа рассматривается как набор дискретных объектов, содержащих, в свою очередь, наборы структур данных и процедур, взаимодействующих с другими объектами.

Характеристики ООП - Вычисления осуществляются путем взаимодействия (обмена данными) между объектами, при котором один объект требует, чтобы другой объект выполнил некое действие. Каждый объект имеет независимую память, которая состоит из других объектов.

Каждый объект является представителем класса, который выражает общие свойства объектов.

В классе задается поведение (функциональность) объекта. Классы организованы в единую древовидную структуру с общим корнем, называемую иерархией наследования. Объектно-ориентированный язык должен обладать свойствами абстракции, инкапсуляции, наследования и полиморфизма. Принципы Объектно-ориентированного подхода:

Действие в объектно-ориентированном программировании инициируется посредством передачи сообщений объекту. Все объекты являются экземплярами, классов. Принцип наследования. Принцип полиморфизма.

Недостатки ООП: 1. Неэффективность на этапе выполнения.  2. Неэффективность в смысле распределения памяти. 3. Излишняя универсальность. Неэффективность может также означать, что программа имеет ненужные возможности.

4. Дайте определение и охарактеризуйте объектный тип данных; переменные объектного типа; инкапсуляция; наследование; полиморфизм. Объектные типы данных - это агрегатные типы, полностью определяемые программистом, описание объектного типа должно содержать компоненты-данные, определяющие область возможных значений переменных этого типа, и описание операций, допустимых над переменными этого типа и компонентами-данными, составляющими переменную. Объектным типом называется определяемый пользователем тип данных, который инкапсулирует структуру данных и подпрограммы.Переменные, используемые в структуре данных объектного типа, называются атрибутами, или переменными объектного типа. Функции и процедуры, определяющие поведение объекта, называются методами.При объявлении переменной объектного типа создается объект с атрибутами и методами, определяемым его типом. Информация об объектном типе сохраняется в базе данных. Переменная объектного типа называется экземпляром класса или объектом. Наследование представляет собой механизм повторного использования программного обеспечения, в соответствии с которым новые классы создаются на основе существующих. Понятие полиморфизма означает способность объектов различных классов, связанных наследованием, различным образом реагировать на вызов одной и той же функции-элемента. При простом наследовании производный класс получается на основе только одного базового класса. При сложном наследовании производный класс наследует свойства от многих (возможно, логически не связанных) классов. Инкапсуляция- это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе; в этом случае говорят, что создаётся "чёрный ящик". Когда коды и данные объединяются таким способом, создаётся объект. Объект - это то, что поддерживает инкапсуляцию.Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми. Закрытые коды или данные доступны только для других частей этого объекта. OOP инкапсулирует данные (атрибуты) и функции (поведение) в пакетах, называемых объектами; данные и функции объекта тесно связаны друг с другом. Объекты обладают свойством сокрытия информации.

5. Укажите основы визуального программирования. Укажите размещение нового компонента. Визуальное программирование (Другое название — Rapid Application Development (RAD), “ускоренная разработка приложений”) - программирование, предусматривающее создание приложений с помощью наглядных средств. Каждый вновь создаваемый проект имеет:

- файл описания проекта

- файл главного модуля

- хотя бы 1 файл описания формы

- и соответствующий ей файл модуля формы

- файл конфигурации

- и при компиляции проекта появляется исполняемый файл программы. Под компонентами понимаются объекты или классы объектов, являющиеся, в некотором смысле, объектами “реального мира”.

Программирование в Delphi строится на тесном взаимодействии двух процессов: процесса конструирования визуального проявления программы (т. е. ее Windows-окна) и процесса написания кода, придающего элементам этого окна и программе в целом необходимую функциональность. Для написания кода используется окно кода, для конструирования программы - остальные окна Delphi, и прежде всего - окно формы. Форма является основой любой визуальной программы, на ней располагаются все остальные элементы.  Между содержимым окон формы и кода существует неразрывная связь, которая строго отслеживается Delphi. Это означает, что размещение на форме компонента приводит к автоматическому изменению кода программы и наоборот - удаление тех или иных автоматически вставленных фрагментов кода может привести к удалению соответствующих компонентов. Помня об этом, программисты вначале конструируют форму, размещая на ней очередной компонент, а уже только после этого переходят, если это необходимо, к писанию фрагмента кода, обеспечивающего требуемое поведение компонента в работающей программе. РАЗМЕЩЕНИЕ НОВОГО КОМПОНЕНТА Разместить на форме новый компонент не представляет труда. Для этого сначала нужно его выбрать (щелкнуть по нему мышью) в палитре компонентов, а затем щелкнуть мышью по точке рабочего пространства формы, где должен располагаться левый верхний угол компонента. Попробуем таким способом включить в окно программы компонент Label (Метка), предназначенный для размещения различного рода надписей.  Новый компонент имеет стандартное имя Label1, и надпись на нем повторяет это имя.  Delphi обладает замечательной способностью визуальной реализации любых изменений свойств компонента не только на этапе прогона программы, но и на этапе проектирования формы.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]