- •Аналіз предметної області вікторини на базі мобільних технологій в одно-користувацькому режимі
- •1.1. Коротка характеристика об’єктів управління «Nix Solutions»
- •1.2. Опис предметної області
- •1.3. Аналіз існуючих програмних продуктів
- •1.4. Висновки
- •Специфікація вимог до модуля проведення вікторини на базі мобільних технологій. Створення модуля вікторини в одно-користувацькому режимі
- •2.1. Глосарій
- •2.2. Розроблення варіантів використання
- •2.2.1. Діаграма варіантів використання.
- •2.2.2. Специфікація варіантів використання.
- •2.2.3. Розкадровка варіантів використання.
- •2.3. Специфікація функціональних та не функціональних вимог
- •2.3.1. Функціональні вимоги.
- •2.3.2. Не функціональні вимоги.
- •2.4. Висновки
- •Проекті та технічні рішення
- •3.1. Логічна постановка задачі
- •3.2. Проектування структури бази даних
- •3.2.1. Опис вхідної та вихідної інформації, що обробляється в рамках автоматизованих функцій.
- •3.3.2. Концептуальне інфологічне проектування.
- •3.2.3. Проектування глобальної логічної моделі даних.
- •3.2.4. Проектування фізичної моделі даних.
- •3.4.1. Регресійне тестування.
- •Охорона праці
- •4.1. Джерела світла для організації штучного освітлення
- •4.2. Виконати розрахунок світлового потоку ламп, що забезпечують нормативну штучну освітленість в приміщенні
- •4.3. Ергономічні вимоги до організації робочих місць
- •4.4. Пожежна безпека
- •4.5. Висновки
- •Висновки
- •Список використаних джерел
- •Додатки додаток а
- •Додаток б. Тестування модуля аналізу й оцінки вікторини в одно-користувальницького режиму
- •Додатов в. Лістинг основних класів програми
2.4. Висновки
У розділі 2 були сформовані функціональні й не функціональні вимоги щодо додатку а також глосарій проекту з термінами, що використовуються у проекті та побудована діаграма варіантів використання.
РОЗДІЛ 3
Проекті та технічні рішення
3.1. Логічна постановка задачі
Поставлена задача не має математичного формулювання, і тому надається опис логіки послідовних операцій у вигляді функцій обробки інформації, що виконуються.
Додаток буде викладений у Windows Phone Store, та буде безкоштовним. Для того, щоб завантажити його на свій смартфон необхідно зайти до магазину на ввести у поле пошуку: “Quiz” та нажати клавішу вводу. Для логотипу використовується велика літера Q. Після входу у вікторину ви бачите поле входу де вам потрібно авторизуватися або зареєструватися, якщо ви цього ще не робили. На головному меню відображається вибір теми, вибір одно-користувальницького режиму, вибір одно-користувальницького режиму та таблиця рекордів. Натиснувши на вибір одно-користувальницького режиму відкриється можливість вибрати його режим - введення вручну та вибір відповіді. Для того щоб додаток працював і можна було грати у вікторину потрібне постійне з’єднання з Інтернетом.
3.2. Проектування структури бази даних
Створення бази даних слід починати з її проектування. У результаті проектування має бути визначена структура бази, тобто склад таблиць, їхня структура та логічні зв'язки .
Структура реляційної таблиці визначається складом стовпців, їхньою послідовністю, типом даних кожного стовпця та їхнім розміром, а також ключем таблиці. Процес проектування можна здійснювати двома підходами. За першого підходу спочатку визначають основні задачі, для розв'язання яких створюється база, та потреби цих задач у даних. За другого підходу визначають предметну область (сферу), здійснюють аналіз її даних і встановлюють типові об'єкти предметної області. Найбільш раціональним підходом проектування бази даних є поєднання обох підходів.
3.2.1. Опис вхідної та вихідної інформації, що обробляється в рамках автоматизованих функцій.
Інформаційний перелік вхідних та вихідних документів автоматизованої задачі наведено в табл. 3.1.
Таблиця 3.1
Інформаційний перелік документів
Найменування документа |
Вхідний /вихідний |
Питання вікторини |
Вхідний |
Темі вікторини |
Вхідний |
Відповіді на питання |
Вхідний |
Результати проведення вікторини |
Вихідний |
Отримана інформація про вхідні та вихідні документи, дозволить побудувати модель відображення простору реквізитів вхідних та вихідних документів (табл. 3.2).
Таблиця 3.2
Перелік реквізитів документів
№ п/п |
Найменування елементу |
Фактичний або обліковий |
Призначення елемента |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
|
1 |
ИД_питання |
Обліковий |
Зберігає ид питання |
|
2 |
Питання |
Фактичний |
Зберігає питання |
|
3 |
Відповідь_1 |
Фактичний |
Зберігає 1й варіант відповіді |
|
4 |
Відповідь_2 |
Фактичний |
Зберігає 2й варіант відповіді |
|
5 |
Відповідь_3 |
Фактичний |
Зберігає 3й варіант відповіді | |
6 |
Відповідь_4 |
Фактичний |
Зберігає 4й варіант відповіді | |
7 |
Правильна_відповідь |
Фактичний |
Зберігає правильний варіант відповіді |
Закінчення табл. 3.2
1 |
2 |
3 |
4 |
8 |
Ид_теми |
Обліковий |
Зберігає ид теми |
9 |
Назва_теми |
Фактичний |
Зберігає назву теми |
10 |
ИД_БК_гри |
Обліковий |
Зберігає ид одно-користувальницького режиму гри |
11 |
Набрані_бали_К1 |
Фактичний |
Зберігає набрані бали першим користувачем |
12 |
Набрані_бали_К2 |
Фактичний |
Зберігає набрані бали другим користувачем |
13 |
Ид_користувача |
Обліковий |
Зберігає ид користувача |
14 |
Логін |
Фактичний |
Зберігає логін користувача |
15 |
Пароль |
Фактичний |
Зберігає пароль користувача |
16 |
ИД_ОК_гри |
Обліковий |
Зберігає ид одно-користувальницького режиму гри |
17 |
Кількість_пр_відповідей |
Фактичний |
Зберігає кількість відповідей на які користувач відповів правильно |
18 |
Ид_виду |
Обліковий |
Зберігає ид виду вікторини |
19 |
Назва_виду |
Фактичний |
Зберігає назву виду вікторини |
20 |
Ид_користувача |
Обліковий |
Зберігає ид користувача |
21 |
Колькость_Очок |
Фактичний |
Зберігає кількість очок що набрав гравець |