- •1.Истроия создания. Стандарт ansi c.
- •2. Структура программы.Алфавит.Осн конструкции языка
- •3. Типы данных.
- •4. Переменные,идентификаторы, константы.. Модуль Math.H
- •7. Директивы препроцессора.
- •1)Передача копии переменной
- •15, Обл.Видимости.Классы памяти
- •16, Строки.Ф-ции раб.Со строками.
- •17. Указатели и ссылки.
- •18. Динамическое выделение памяти. Свободная память.
- •19, Файлы
- •21. Ооп. Механизмы ооп.
- •23. Конструкторы. Деструкт
- •24. Наследование.
- •25. Множественное наследование. Неоднозначности множ наслед-я.
- •26. Полиморфизм. Перегрузка ф-ции.
- •27.Функции-друзья
- •28. Полиморфизм. Перегрузка операторов.
- •29. Перегрузка нек-х спец-х операторов.
- •32. Шаблоны ф-й
- •33. Шаблоны классов
- •34. Шаблоны. Реализация свойств наследования и полиморфизма.
- •35. Обработка исключений
- •41. Компоненты вкладки standard.
- •42. Компоненты вкладки additional
- •43. Компоненты win32.
- •46. Элементы ActiveX.
- •66. Использование встроенного ассемблера
- •59, Свойства с#.
- •51, Основные понятия яз-ка с#.
- •55, Яп с#. Массивы. Конструкция foreach.
- •52. Яп с#. Ветвление. Циклы. Примеры программ.
- •54. Яп с#. Класс, объекты, поля и методы, конструкторы, деструкторы.
- •2)C параметрами:
- •57. Яп с#. Наследование. Абстрактные классы.
- •48. Нормализация таблиц
- •50. Компоненты доступа к бд
- •56. Яп с#. Символы и строки. Класс Random.
- •58. Яп с#. Вложенные, изолированные классы и класс Object.
- •60. Яп с#. Интерфейсы.
- •61. Делегаты,события.
- •62.Создание приложений с графическим интерфейсом.
- •38. Система меню
59, Свойства с#.
Свойства С# рассмотривается, как совокупность двух конструкций set и get, т.е. на самом деле при использовании свойства “работают методы”, однако для пользователя, свойство предствавляется как переменные(поле).
Пример:
class Cl{
public int Hour
{
get
{
return hour;
}
set
{
Hour=Value;
}
private int hour;
}
Cl c new Time();
Int the hour = c Hour;// метод get считает, а метод set записывает.
Вa методе set необходимо использовать неявный параметр Value.
51, Основные понятия яз-ка с#.
Переменные. Для хранения различных данных в языках программирования используют переменные. Переменной называется область памяти, имеющая имя, которое иначе называют идентификатором. Переменные бъявляют в операторе описания. Оператор описания состоит из спецификации типа и списка имён переменных, разделённых запятой. В конце обязательно должна стоять точка с запятой. Объявление переменной имеет следующий формат:
[модификаторы] спецификатор_типа идентификатор [, идентификатор] ...
Модификаторы - ключевые слова signed, unsigned, short, long.
Спецификатор типа - ключевое слово char или int, определяющее тип объявляемой переменной.
Идентификатор - имя переменной.
Пример:
char x;
int a, b, c;
unsigned long long y;
Константы. Переменная любого типа может быть объявлена как немодифицируемая. Это достигается добавлением ключевого слова const к спецификатору типа. Переменные с типом const представляют собой данные, используемые только для чтения, то есть этой переменной не может быть присвоено новое значение. Если после слова const отсутствует спецификатор типа, то константы рассматриваются как величины со знаком, и им присваивается тип int или long int в соответствии со значением константы: если константа меньше 32768, то ей присваивается тип int, в противном случае long int.
Пример:
const long int k = 25;
const m = -50; // подразумевается const int m=-50
const n = 100000; // подразумевается const long int n=100000
Оператор присваивании. Для присваивания в Си служит знак "=". Выражение, стоящее справа от знака присваивания, вычисляется, и полученное значение присваивается переменной, стоящей слева от знака присваивания. При этом предыдущее значение, хранящееся в переменной, стирается и заменяется на новое.
Оператор "=" не следует понимать как равенство.
Например, выражение a = 5; следует читать как "присвоить переменной a значение 5".
Арифметические операции
Пример:
x = 3; // переменной x будет присвоено значение 3
y = x + 5; // к значению, хранящемуся в переменной x, будет прибавлено число 5,// полученный результат будет записан в переменную y
Если необходимо изменить значение переменной на 1, то используют инкремент или декремент.
Инкремент - операция увеличения значения, хранящегося в переменной, на 1.
Пример:
x++; // значение переменной x будет увеличено на 1
Декремент - операция уменьшения значения, хранящегося в переменной, на 1.
Пример:
x--; // значение переменной x будет уменьшено на 1
Ввод/вывод
Ввод/вывод в С # осуществляется с помощью
ReadLine и WriteLine соответственно.
Пример вывода:
class MainClass {
static void Main ()
{
System.Console.WriteLine ( "This is text 1." ) ;
System.Console.WriteLine ( "This is text 2." ) ;
System.Console.WriteLine ( "This is text 3." ) ;
}
}