- •Що таке - взаємодія? Опишіть моделі взаємодії.
- •Покажіть відмінності між принципами, директивами і стандартами, використовуючи приклади для ілюстрації.
- •Опишіть етапи процесу проектування
- •Чи можна поєднати прототипи з використанням юзабіліті метрик, для тестування проекту і чому?
- •Що таке діалог? Які рівні діалогу?
- •Що таке групова розробка? Наскільки ефективна матриця час / простір, як інструмент для класифікації і аналізу групової розробки?
- •Опишіть основні принципи проектування екрану і макетування. Наведіть приклади.
- •Наведіть основні проблеми, які необхідно вирішити для забезпечення успішного використання електронної пошти в організації?
- •Коротко опишіть різні стилі взаємодії, які використовуються для розміщення діалогу між користувачем і комп'ютером.
- •Опишіть широке використання електронної пошти. Чим можна пояснити успіх і які уроки можна винести для надання допомоги при проектуванні інших комп'ютерних засобів систем зв'язку?
- •Охарактеризуйте прямі і непрямі комунікації. Як це впливає на організацію групової розробки?
- •Опишіть інтерфейс на природній мові. Чи є успішними системи? Для чого ці системи найбільш підходять?
- •Які фактори можуть затримати широке використання відео в інтерфейсах? Які додатки можуть отримати найбільшу користь з його використання?
- •Поясніть iso стандарти, пов'язані з юзабіліті.
- •Що таке мульті – модальні системи? Покажіть сферу їх використання.
- •Порівняйте інтерфейс командної мови і візуальний інтерфейс?
- •Які шляхи зміцнення взаємодії користувачів з обмеженими можливостями?
- •Що таке мульти-медійна система? Коли вона використовується?
- •Як "золоті правила" дизайну допомагають враховувати положення когнітивної психології в інтерфейсі? Проілюструвати відповідь на прикладах.
- •Як технологічні фактори обмежують групову розробку? Запропонуйте приклад групової розробки, яка обмежена іншими факторами, ніж технологія.
- •Розрізняють прямі і непрямі комунікації. Покажіть на прикладі використання прямої і непрямої комунікацій при груповій розробці.
- •25.Що таке сценарій в створенні інтерфейсу?Наведіть приклад.
- •26.Як зробити програми більш доступними для людей похилого віку?
- •27.Що таке система?
- •28.Якими властивостями має володіти об’єкт, щоб бути названим системою?
- •29.Наведіть приклад об’єкта, який можна назвати системою
- •30.Що таке модель?
- •31.Яку мету переслідує моделювання?
- •32.Які моделі використовують в процесі створення пп?
- •33.Як створюється модель користувача пп?
- •34.Навіщо користувачі створюють концептуальну модель при взаємодії з чимось новим, наприклад - з новою комп’ютерною грою?
- •35.Наведіть приклади використання аналогій з навколишнього світу, що були використані при створенні відомих Вам пп.
- •36.Чим відрізняються модель проектувальника від моделі програміста?
- •Чи є модель користувача більш важливою у порівнянні з моделлю проектувальника або програміста?
- •Які види тестувань інтерфейсів Ви знаєте?
- •Перелічіть переваги та недоліки кожного з видів тестувань?
- •У чому полягає смисл та алгоритм кожного з перелічених Вами у відповідь на попереднє запитання методів? Чи дозволяють ці методи отримати кількісні показники?
- •Якщо у результаті зробленого за одним з цих методів був найдений недолік інтерфейсу, якими будуть Ваші дії як розробника цього інтерфейсу?
- •Наведіть список обов’язкових до розглядання питань при здійсненні когнітивного наскрізного перегляду;
Якщо у результаті зробленого за одним з цих методів був найдений недолік інтерфейсу, якими будуть Ваші дії як розробника цього інтерфейсу?
Місця, в яких знайдено недоліки повинні бути перепроектовані так, що недолік був усунений з мінімальними затратами та максимальною ефективністю. При перепроектуванні потрібно врахувати всі нові проблеми, які можуть виникнути, та усунути їх.
Наведіть список обов’язкових до розглядання питань при здійсненні когнітивного наскрізного перегляду;
Після того як завдання аналізу було зроблено, учасниками виконувється покрокове керівництво,по якому учасники задають собі питання для кожної підзадачі. Зазвичай чотири ставляться 4 основні питання :
Чи буде користувач намагатись домогтися ефекту, який має підзаача? Чи розуміє користувач, що це підзадачі, необхідні для досягнення мети користувача?
Чи помітить користувач , що правильна дія доступно? Наприклад чи видима потрібна кнопка?
Чи буде користувачеві зрозуміло, що потрібну підзадачу може бути досягнуто шляхом дії? Наприклад, потрібна кнопка доступна, але користувач не розуміє текст, і тому не клацне по ньому.
Чи доступний користувачу зворотній зв'язок? Чи зможе користувач дізнатись, що чи зробив він правильно попередню дію?
Відповідаючи на питання по кожній підзадачі проблема юзабіліті буде помічена.
Наведіть список обов’язкових до розглядання питань при здійсненні Back-of-the-Envelope аналізу;
Чи багато часу витрачає користувач на виконання під задачі?
Чи є обов’язковим виконання даної під задачі користувачем? Тобто чи не можна передати виконання під задачі системі?
Чи можна спростити дану під задачу в плані взаємодії з користувачем?
Який з двох методів аналізу дій проводиться на більш детальному рівні дій користувача?
Когнітивний наскрізний контроль проводиться на більш детальному рівні дій користувача, тому що обмірковуються всі можливі дії користувача та проблеми які можуть при цьому виникнути.
А Back-of-the-Envelope аналіз - являє собою аналіз дій на більше поверхневому рівні деталізації і розглядає складність інтерфейсу для користувача.
Який з трьох методів має проводитися раніше інших: Back-of-the-Еnvelope аналіз, когнітивний наскрізний перегляд або евристичний аналіз?
Бажано проводити тестування інтерфейсу в такій послідовності:
Когнітивний наскрізний контроль
Back-of-the-Envelope аналіз
Евристичний аналіз
Яка з проблем, що можуть бути виявлені на етапі когнітивного наскрізного перегляду, є найскладнішою для усунення?
Найскладнішою для усунення проблемою на етапі когнітивного наскрізного контролю є проблема, вирішення якої потребує не тільки потребує змін не тільки у інтерфейсі, а і змін в логіці програми, в певних алгоритмах або структурі програми.
При розробці яких систем проведення когнітивного наскрізного перегляду є першочерговим завданням?
Когнітивний наскрізний перегляд є першочерговим завданням при розробці систем, орієнтованих на тісну взаємодію з користувачем. Він є дуже корисним, адже дозволяє швидко виявити можливі проблеми і помилкові шляхи користувача.
Наведіть приклади використання у повсякденному житті кожної з десяти основних евристик юзабіліті ( слідування принципам підвищення зручності використання).
(Треба запитати чи на основі якихось конкретних програм чи як?)
Видимість стану системи (правило зворотного зв'язку). – в багатьох програмах можна побачити в будь-який момент побачити поточний стан системи, який відображено у різноманітних стрічках стану, прогрес барах і т.д.
Рівність між системою і реальним світом. – Багато сучасних систем використовують метафору і афорданс, що дозволяє без особливих знань розуміти призначення її функції.
Свобода дій користувача.
Послідовність і стандарти.
Попередження помилок.
Розуміння краще, ніж запам'ятовування.
Гнучкість і ефективність використання.
Естетичний і мінімалістичний дизайн.
Розпізнавання та виправлення помилок.
Довідка та документація.