- •Інформатика як наука. Поняття інформації. Кодування й вимірювання інформації
- •2. Структура й основні принципи функціонування інформаційної системи. Процесор та його основні характеристики. Пам'ять.
- •3. Історія розвитку обчислювальної техніки. Характеристика різних поколінь еом.
- •4. Основні пристрої введення/виведення еом.
- •6. Поняття файлу. Робота з файлами та папками в операційній системі Windows
- •7. Основні поняття комп’ютерної графіки. Особливості растрових і векторних графічних зображень
- •8. Загальна характеристика програми для обробки растрових графічних зображень
- •9. Поняття векторного контуру. Загальна характеристика програми для обробки векторних графічних зображень
- •10. Призначення та функціональні можливості програм для обробки текстових документів. Особливості редагування та форматування документів у середовищі редакторів тексту.
- •11.Загальна технологія роботи з електронними таблицями
- •12.Поняття баз даних та системи управління базами даних. Реляційна модель бази даних.
- •14.Призначення та структура комп’ютерних мереж. Глобальна мережа Інтернет, принципи функціонування, ідентифікації комп’ютерів.
- •.Основні служби глобальної мережі Інтернет і їх коротка характеристика.
- •Інтернет-магазин
- •Електронні платіжні системи
- •16. Основні поняття та елементи мови розмітки гіпертексту
- •17. Алгоритм і його основні властивості. Способи запису алгоритмів. Базові структури алгоритмів. Методи проектування алгоритмів.
- •18. Класифікація мов програмування. Системи програмування, інтегровані середовища програмування
- •19. Основні елементи мови програмування Pascal.
- •20. Характеристика основних типів даних мови програмування Pascal.
- •21. Оператори повторення у мові програмування Pascal.
- •22. Оператор розгалуження
- •23. Процедури і функції у мові Паскаль
- •24. Масиви у мові Паскаль. Алгоритм роботи.
- •25. Рядки, процедури та функції обробки рядків у мові програмування Pascal.
- •Операції над рядками
- •Функції обробки рядків
- •Процедури
- •27. Записи у мові програмування Pascal.
- •Команда приєднання with
- •28. Множини у мові Паскаль
- •29. Тип даних файл.Процедури роботи з файлами.
- •30. Загальна характеристика середовища Делфі
25. Рядки, процедури та функції обробки рядків у мові програмування Pascal.
Рядок – це структурований тип даних, який складається з елементів типу char, при цьому довжина рядка не можу перевищувати 256 символів (0-255)
Для введення та виведення елементів використовуються стандартні оператори присвоєння, введення, виведення. Опис:
Var
<ім’я змінної>: STRING [n];
N – максимальна довжина рядка. Якщо макс. довжина не вказана, то під рядок виділяється 256 позицій.
Якщо в результаті виконання операцій утворюється рядок довжина якого перевищує довжину зазначену при писі рядка, т зайві символи при виведенні буде втрачені.
Операції над рядками
1.Присвєння х:=’рядок’;
2.Об’єднання рядків: початок другого рядка приєднується до кінця першого
А:=’тепло’;
В:=’хід’;
С:=A+B;
3.Порівняння =,>, <, >=, <=, <> abc<abd, abcd>abc
Рівність означає по символьний збіг рядків. Нерівність – рядки не збігаються. При використанні решти операторів порівняння рядків відбувається зліва на право до першого не співпадаючого символу. Довшим вважається той у якого перший не співпадаючий символ має більший номер у таблиці кодів. Якщо рядки різної довжини, то меншим вважається коротший рядок.
Функції обробки рядків
1.Визначення довжини
y:=length(r)
r – змінна рядкового типу, y – змінна цілочислового типу
2.Копіювання
x:=copy(r,n,k);
r – рядок, n – позиція з якої відбувається копіювання, k – кількість символів, що копіюється
3.Пошук фрагменту
y:=pos(f, r)
Дана функція повертає номер позиції з якої починається фрагмент в рядку. Якщо фрагмент не знайдений, функція повертає значення 0. ВРАХОВУЄТЬСЯ РЕГІСТР ЛІТЕР!!!
4.Перетворення літер в прописні UPCASE
y[i]:=upcase(s[i]);
Дана функція перетворює кожен символ рядка в прописну літеру, причому обробка ведеться кожного окремого символу. Працює лише з символами латинської абетки.
Процедури
1.Вставка фрагмента в рядок INSERT(F,R,N)
F - фрагмент, R - рядок ,N – позиція з якої фрагмент вставляється в рядок
2. Видалення DELETE(R,N,K)
R - рядок,N – номер позиції , K – кількість символів, що видаляються
26. Побудова графічних зображень у Pascal.
Засоби мови Паскаль дозволяють будувати зображення на екрані дисплея. Для цього використовується спеціальна бібліотека підпрограм, яка називається Graph. До неї входять графічні процедури і функції для побудови різних за формою фігур і ліній, а також спеціальні засоби організації графічного режиму. Ці засоби призначені для аналізу можливостей використовуваного дисплея, розподілу поля екрана на різну кількість дрібних квадратиків, кожний з яких вважається окремою точкою зображення - пікселем. Для дисплея типу VGA кількість точок може бути 640х480, а кількість використовуваних кольорів – 16. Чкладніші засоби Паскаль дозволяють збільшити кількість кольорів до 256. Початок координат екрана знаходиться в лівому верхньому куті (точка (0,0)), вісь ОХ направлена вправо, ОУ – вниз. Центр екрана – (319, 239), права нижня точка - (639, 479).
Програми, що виконують графічні побудови переважно є лінійними і склада.ться з викликів стандартних графічних процедур та функцій зібраних у модулі Graph. Сам модуль може бути в бібліотеці Turbo.tpl або в деякому каталозі на диску. В останньому випадку модуль треба приєднати командою USES.
Щоб графічні об’єкти могли виводитись на екран необхідно перевести їх в графічний режим - ініціалізувати. Тoбтo запустити відповідний драйвер. Ініціалізація граф.режиму відбувається викликом процедури InitGraph.
InitGraph (GraphDriver, GraphMode, GraphPath)
GraphDriver<номер драйвера> - цілочислова змінна, яка має номер необхідного драйвера у таблиці драйверів, якщо в якості змінної задати «0», то драйвер буде визначено автоматично
GraphMode <номер режиму> - цілочислова змінна, яка містить допустимий номер графічного режиму для даного графічного драйвера (у випадку 640-480-16 використовуєть «0»)
GraphPath <шлях до драйверу> - параметр використовується для того щоб вказати розташування файлу драйверу так як графічні драйвери можуть знаходитися у бідь-якому місці файлової системи. Якщо драйвер знаходиться в стандартному каталозі, а ТР встановлено на диск С:\ то ‘C:\BP\BGI’. Якщо файл драйвера знаходиться в одному каталозі з програмою, яка розробляється, то в якості параметра використовується пустий рядок ‘ ’.
Приклад ініціалізації графічного режиму:
Program P1;
Uses Graph;
Var GrDriver, GrMode: integer;
Begin
GrDriver:=Detect; {detect – стандартна стала, присвоює «0»}
CrMode:=0;
InitGraph (GrDriver, GrMode, ‘ ‘);
…
CloseGraph; {закриття графічного та відновлення текстового режиму}
End.
Можна виділити такі групи: точки та лінії; замкнуті багатокутники та ізометричні проекції куба; коло; еліпс; дуга та сектор; текст; складні зображення.
Всі графічні об’єкти є плоскими, тобто існують у двовимірному просторі. Кожна точка має дві координати – по горизонталі (х) і по вертикалі (у). Конфігурація фігур задається опорними точками – точками, які однозначно визначають положення та форму фігури. Для побудови ряда фігур використовуються додаткові параметри. Так для побудови кола необхідно задати опорну точку – центр кола та додатковий параметр – радіус кола.
Візуальне представлення всіх об’єктів, крім тексту, визначається двома параметрами – контуром та заливкою.
Контур задається трьома параметрами – товщиною, стилем, кольором.
Колір встановлюється процедурою
SetColor(номер кольору 0-15)
Товщина та стиль
SetLineStyle(Стиль, Зразок, Товщина)
товщина контура(1-тонка, 3-товста), стиль – порядок чередування штрихів (0-4), зразок – для визначення особливих стилів (при ігнорування – «0»)
Заливка характеризується стилем та кольором
SetFillStyle(зразок (0-12), колір заливки (0-15))
Колір фону – область екрану на яку ще не виводилося забраження. Для зміни кольору фону використовується процедура
SetBkColor(Номер кольору).
Базові графічні операції
Точка – процедура PutPixel(x,y,NColor:integer)
Відрізок - процедури Line(x1,y1,x2,y2:integer) – малювання відрізку біжучим кольором.
Переміщення графічного курсору – MoveTo(x,y).
Надпис – OutText(Txt: String),
OutTextXY(x,y:integer;Txt: String).
Деякі інші процедури та функції
Очистка екрану від графіки – ClearDevice.
Прямокутник – Rectangle(x1,y1,x2,y2: integer).
Вивід зафарб прямокутників – Bar (x1,y1,x2,y2).
Паралелепіпед– Bar3D(x1,y1,x2,y2,h,top(on/off)).
Заливка замкнених областей – FloodFill (x1, y1, NColor: integer).
Коло – Circle(x1,y1,r:integer);
Дуга кола – Arc (х1, у1, поч. кут, кінцевий кут, радіус).