- •1. Аппаратное и программное обеспечение компьютера
- •2. Формирование графической документации. Команды нанесения и редактирования размеров.
- •3.Назначение, функции и режимы работы видеоадаптераов. Организация видеопамяти. Графические ускорители.
- •4. Язык программирования Pascal. Структура программы на языке Pascal. Основые типы данных. Соответствие типов данных.
- •5. Растровая и векторная графика, их достоинства и недостатки. Форматы хранения граф. Информации.
- •6. Экологический и ландшафтный дизайн, их принципы и объекты.
- •7. Понятие и задачи геометрического моделирования…
- •8. Среда визуального программирования Delphi. Инспектор объектов. Форма. События. Компоненты и их иерархия.
- •9.Отображение геометрического объекта на плоскости. Виды проекций. Система координат. Аффинные преобразования в двухмерном и трехмерном пространстве.
- •10.Основные понятия эргономики. Эргономические свойства. Факторы, определяющие эргономические требования.
- •11. Визуализация трехмерных объектов. Получение стереоскопических изображений. Удаление невидимых линий и поверхностей.
- •12. Операторы Паскаля: Оператор присваивания, условный оператор, операторы циклов, оператор выбора.
- •13. Понятие и области применения автоматизированного проектирования. Классификация и тенденции развития сапр.
- •Проектирование:
- •Классификация сапр:
- •4.По степени возможности расширения функциональности:
- •14. Способы визуализации моделей. Назначение текстур материалов. Виды и характеристики источников света.. Построение фотореалистического изображения.
- •15. Геометрическое моделирование в сапр. Модели и объекты. Понятие абстракции. Каркасные , поверхностные и твердотелые модели.
- •16. Основные понятия дизайна окружающей среды. Термины и понятия. Объект, цель, методы дизайна. Виды дизайна.
- •21. Графическая система базис, её назначение и основные функциональные возможности. Графические примитивы Структура системы базис
- •22. Особенности современных компьютерных продуктов. Языки программирования. Объектно-ориентированное программирование.
- •23. Дизайнерская и конструкторская разработка мебельных изделий. Элементы интерьера и их компьютерное моделирование. Мебельные изделия как элементы интерьера.
- •24. Средства и приемы выражения худ.Образа. Пропроция,форма, фактура, освещение,композиция.
- •25. Инструменты моделирования корпусной мебели в сапр базис. Понятие, виды и способы позиционирования и редактирования панелей.
- •26. Базовые цветовые комбинации. Воздействие цвета на человека. Цвет в интерьере. Композиция и зонирование в интерьере.
2. Формирование графической документации. Команды нанесения и редактирования размеров.
3.Назначение, функции и режимы работы видеоадаптераов. Организация видеопамяти. Графические ускорители.
Назначение, функции и режимы работы видеоадаптеров.
Назначение и функции: видеоадаптер (видеокарта) - управляет выводом информации на экран монитора.
Режимы работы: Режимы работы видеоадаптеров характеризуются типом информации, которую они отображают (текстовая или графическая), количеством используемых цветов, разрешающей способностью и размерами символов.
Для стандартов MDA, CGA, HGC и EGA предназначены режимы работы видеоадаптера от 0 до 13h. Для стандарта VGA были введены режимы от 18h до 27h. Для стандарта VESA VGA определены номера от 101h до 11Ah (это также и режимы SVGA). Кроме указанных номеров режимов, конкретный видеоадаптер может поддерживать и свои фирменные стандарты. Заметим, что основной режим видеоадаптера — это 7 (только текст), в котором монитор работает с разрешением 720x400 (старые мониторы в этом режиме используют разрешение 720x350).
Организация видеопамяти.
В растровых дисплейных системах видеопамять организована в виде прямоугольного массива точек. Элемент видеопамяти, стоящий на пересечении конкретных строки и столбца видеопамяти, хранит значение яркости и/или цвета соответствующей точки. Отображаемая на экране часть видеопамяти называется экранным буфером (буфером регенерации или экранной битовой картой). Регенерация изображения осуществляется последовательным построчным сканированием экранного буфера.
Графические ускорители.
Видеока́рта (известна также как графи́ческая пла́та, графи́ческий ускори́тель, графи́ческая ка́рта, видеоада́птер) (англ. videocard) — устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора.
Видеокарта предназначена для преобразования информации, хранящейся и обрабатываемой ПК в визуальную форму, пригодную для воспроизведения на мониторе. Комплект “видеокарта-монитор” – это интерфейс между человеком и ПК.
С ростом ОС Windows появилась острая потребность в аппаратных ускорителях двумерной графики, чтобы разгрузить центральный процессор системы, вынужденный обрабатывать дополнительные события. Т.к. на обработку графики требуется как можно больше ресурсов центрального процессора, производители добавили в свои продукты функции обработки двумерной графики. Так появился процессор, обеспечивающий ускорение VGA или GUI ускоритель, который стал обязательным элементом в современных компьютерах.
В настоящий момент в видеоакселерации можно выделить следующие направления:
1) 2D – ускорители (прорисовка окон при открытии и свертывании, аппаратный курсор, постоянно видимый при перемещении указателя, аппаратная поддержка примитивов линий, окружностей, шрифтов, закраска областей на экране, заливка градиентов и т.д.);
2) обработка видеопотоков (компрессия/декомпрессия в реальном времени);
3) 3D – ускорители.
API
Интерфейс между прикладной программой и графической системой – это множество функций, которые в совокупности образуют графическую библиотеку. Спецификация этих функций и есть то, что мы называем интерфейсом прикладного программирования (API –Appli cation programmer’s interface). Для программиста, занимающегося разработкой прикладной программы, существует только API, таким образом, он избавлен от необходимости вникать в подробности работы аппаратуры и программной реализации функций графической библиотеки. Программируемый интерфейс приложений (API) состоит из функций, управляющих 3D-конвейером на программном уровне, но при этом может использовать преимущества аппаратной реализации 3D при наличии этой возможности. Если имеется аппаратный ускоритель, API использует его преимущества, если нет, то API работает с оптимальными настройками, рассчитанными на самые обычные системы. Таким образом, благодаря применению API любое количество программных средств может поддерживаться любым количеством аппаратных 3D-ускорителей.