Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ответ СТП.doc
Скачиваний:
9
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
181.25 Кб
Скачать
  1. Поля, методы, свойства и их области видимости в Action Script.

Функции, определенные в объектах, известны в качестве методов. Вместе, свойства и методы являются членами объекта. Все «публично» доступные члены (те, к которым у вас имеется доступ) объекта представляют его интерфейс. Методы, уникальные для экземпляров MovieClip включают такие методы как gotoAndPlay() и gotoAndStop().

Примитивные значения, такие как Boolean (истина или ложь), Number (числовые значения) и String (текстовые символы), не являются объектами в их истинном понимании, так как они представляют базовые значения и не выступают в роли контейнеров для других значений. Тем не менее, Flash связывает эти примитивы с некоторыми видами объектов (Boolean, Number и String), или классов, которые наделяют их некоторой функциональностью, похожей на функциональность объектов. Таким образом, например, вы можете извлечь некоторую часть текста из примитива String, используя метод String.slice() класса String.

Классы являются тем, что определяют объекты. Они также выступают в роли типов объектов. Класс Array, например, определяет, какие свойства и методы существуют в экземплярах Array (чей тип – Array). При просмотре документации, доступной для массивов, вы просматриваете ссылку на класс Array. 

Пакеты и пространства имен являются взаимосвязанными концепциями. Пакеты позволяют связывать определения классов вместе таким способом, что облегчается совместное использование кода и снижается вероятность конфликтов имен. Пространства имен позволяют управлять видимостью идентификаторов, например именами свойств и методов, их можно применять к программному коду независимо от того, внутри или вне пакета он находится. Пакеты позволяют организовать файлы классов, а пространства имен позволяют управлять видимостью отдельных свойств и методов.

6.Наследование в ActionScript и объектная модель языка

Наследов. — форма повтор. Исп. кода, позволяющая разрабатыв. новые классы на основе существующих. Сущ. классы наз. базовыми (суперклассами), а новые — подклассами.Преимущества наследования:

-позволяет повторно исп код из базового класса, не изменяя первоисточник.

- не требуется изменять метод взаимодействия других классов с базовым.

Для обозначения класса, наследующего свойства и методы другого класса используется ключевое слово extends (расширяет).

Наследов. также позволяет использовать в коде преимущества полиморфизма. Полиморфизм — воз-сть исп-ть одно имя для метода, который ведет себя по-разному при применении к разным типам данных. Н. делает возможным полиморфизм, т. к. позволяет подклассам наследовать и переопределять (override) методы из базового класса.

Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними.

Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Конкретный объект - экземпляр соответствующего класса. 2 экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.

Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта применяется так называемая «точечная нотация». Пример:Button_1. onPress().

О М, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Основное различие в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-браузера.

Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр- основного фильма, можно записать: _root. Clip_l. слово _ root используется в качестве имени основного фильма. Если клип является частью другого, «родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться ключевое слово _parent.О М состоит из

-Movie (Объекты фильма);

-Core (Объекты ядра);

- Client/Server (Объекты клиент-серверной среды исполнения);

- Authoring (Объекты среды разработки).

Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма, а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся, в частности, следующие объекты:

Button (Кнопка) — объект, представляющий в сценарии кнопку;

MovieClip (Клип) - объект, представляющий в сценарии клип;

Mouse (Мышь) — объект, представляющий в сценарии указатель мыши;

Key (Клавиатура) — объект, представляющий в сценарии клавиши

Color (Цвет) — объект, представляющий в сценарии палитру клипа

Sound (Звук) - объект, представляющий -в сценарии звуковой символ;

Stage (Стол) — объект, предназначенный для управления некоторыми параметрами стола TextField (Текстовое поле) - объект, представляющ в сценарии динамич текстовое поле

TextFormat (Формат текста) - объект, позволяющий управлять из сценария шрифтом

Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript сложно определить отношения подчиненности: они могут изменяться от 1 фильма к 2 и от 1 сцены к 2. Например, i 1 сцене кнопка может входить в состав клипа, а в 2 — клип может исп-ся для «оживления» изоб-ия кнопки, остальные объекты класса можно считать подчинен.по отношению к объектам Button и MovieClip, поскольку могут входить в их состав, но не наоборот.