Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Кг 1-10)).doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
28.09.2019
Размер:
145.92 Кб
Скачать

4. Режимы работы видеоподсистем

Рассмотрев работу оконечного устройства видеоподсистемы (монитора), обсудим теперь способы формирования изображения в графическом адаптере. Существуют два основных режима вывода информации – графический и символьный (текстовый). Хотя исторически первые видеосистемы работали в символьном режиме, начать объяснение работы удобнее с графического.

В графическом режиме экран монитора трансформируется в поле, состоящее из тысяч ячеек, имеющих свои координаты. В этом случае имеется возможность индивидуального управления свечением каждой точки экрана монитора независимо от состояния остальных. В графическом режиме каждой точке экрана – пикселу – соответствует ячейка специальной памяти, которая сканируется схемами адаптера синхронно с движением луча монитора. Эта постоянно циклически сканируемая (с кадровой частотой) память называется видеопамятью (Video Memory), или VRAM (Video RAM). Процесс постоянного сканирования видеопамяти называется регенерацией изображения. Этого сканирования оказывается достаточно для регенерации информации в микросхемах динамической памяти, применяемой в этом узле. Для программно-управляемого построения изображений к видеопамяти также должен обеспечиваться доступ и со стороны системной магистрали компьютера, причем как по записи, так и по чтению. Количество бит видеопамяти, отводимое на каждый пиксел, определяет возможное число состояний пиксела – цветов, градаций яркости или иных атрибутов (например, мерцание). Так, при одном бите на пиксел возможны лишь два состояния – светится или не светится. Два бита на пиксел и можно иметь одновременно четыре цвета на экране. Четыре бита на пиксел (16 цветов), обеспечиваемые адаптером EGA, были достаточны для многих графических приложений (например, графики в САПРах). Пределом мечтаний в свое время было 256 цветов (8 бит на пиксел) адаптера VGA. Сейчас остановились на режимах High Color (15 бит - 32768 цветов или 16 бит - 65536 цветов), а для профессионалов - True Color - "истинный цвет" (24 бит - 16,7 миллиона цветов), реализуемых современными адаптерами и мониторами SVGA. 15 и 24 бита распределяются между базисными цветами R:G:B поровну (5:5:5 и 8:8:8), 16 бит - с учетом особенностей цветовосприятия неравномерно (5:6:5 или 6:6:4).

Таким образом, высвечивая определенные точки, получают на экране тот или иной графический образ. Точность изображения определяется разрешающей способностью выбранного режима экрана, которая задается в виде произведения количества строк на количество столбцов.

Вначале человеку приходилось работать в графическом режиме за черно-белым монитором, потом появились цветные с довольно скромными характеристиками. Далее последовательно увеличивалось число выводимых на экран точек и количество цветов, которые можно было отобразить. Появились разнообразные стандарты работы видеоподсистем. Соответственно, каждый стандарт характеризовался разрешением и глубиной цвета (одновременно менялись значения кадровой и строчной развертки монитора, а также способ синхронизации изображения).

Для того чтобы видеоадаптер и монитор могли корректно работать в любом стандарте, введены номера режимов, которые однозначно характеризуют разрешение, глубину цветности, частоты разверток, а также режим работы – текстовый или графический (номер режима используется программистами для работы с видеоадаптерами).

Для стандартов MDA, CGA и EGA предназначены режимы работы видеоадаптера от 0 до 13h. Для стандарта VGA были введены режимы от 18h до 27h. Для стандарта VESA VGA определены номера от 101h до 11Ah (это также и режимы SVGA). Кроме указанных номеров режимов, конкретный видеоадаптер может поддерживать и свои фирменные стандарты.

Как это ни странно звучит сегодня, но основной видеорежим у персональных компьютеров – это текстовый режим, при котором графические элементы создаются с помощью специальных символов. Если в графическом режиме каждой точке экрана соответствует своя ячейка видеопамяти, то в текстовом режиме ячейка видеопамяти хранит информацию о символе, занимающем на экране знакоместо определенного формата. Знакоместо представляет собой матрицу точек, в которой может быть отображен один символ из определенного набора. В ячейке видеопамяти хранится код символа, определяющий его индекс в таблице символов, и атрибуты символа, определяющие вид его отображения. К атрибутам относится цвет фона, цвет символа, инверсия, мигание и подчеркивание символа.

В текстовом режиме экран организуется в виде матрицы знакомест, образованной горизонтальными линиями и вертикальными колонками. Этой матрице соответствует аналогичным образом организованная видеопамять. Адаптер, работающий в текстовом режиме, имеет дополнительный блок - знакогенератор. Во время сканирования экрана выборка данных из очередной ячейки видеопамяти происходит при подходе к соответствующему знакоместу. Считанные данные попадают в знакогенератор, который вырабатывает построчную развертку соответствующего символа. Например, экран в 720 точек по горизонтали и 350 по вертикали можно разделить на прямоугольники 9x14 точек (используются также варианты 8x14, 9x16 и пр.), образуя 80 столбцов и 25 строк. В этом случае, скажем, буква "А" может быть нарисована так, как показано на рис. 3 (конечно, варианты бывают разные).

Используя такой принцип, для запоминания символа потребуется всего одна ячейка памяти, а образ символа, который будет построен на экране монитора, хранится в "постоянной" памяти видеоадаптера.

Рис. 3. Общий вид знакоместа

Преимуществом текстового режима является его большая скорость и меньшая потребность в оперативной памяти. Недостатком – способность изображать только 256 знаков, находящихся в определенных ячейках экрана. Следствие указанного недостатка – это невозможность просмотра в текстовом режиме (текстового процессора или издательской системы) графических образов, поэтому данный режим при работе с графикой не используется.