Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Warzone_2100_Time_Management.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
08.11.2019
Размер:
65.54 Кб
Скачать

Игровой ресурс – это только нефть?

Нефть является основным игровым ресурсом в игре. За нефть вы получаете возможность что-то создавать на игровом поле, т.е. конвертировать нефть в игровые юниты. Важно!!! – Количество нефти на вашем ползунке не сможет защитить вас, не может напасть на врага, не может производить танки. Добытая нефть – это возможность что-то сделать, и пока это не сделано – этого не существует. Иными словами, только конвертированная нефть отражает вашу силу на игровом поле, а не ее запас. Особенностью игры Warzone 2100 является то, что в ней разброс между самым дорогим и самым дешевым юнитом не так велик, как во многих других играх, поэтому НЕ НУЖНО НАКАПЛИВАТЬ нефть, а НУЖНО ЕЕ ТРАТИТЬ, конвертировать во что-то, чем вы можете управлять, чем вы можете защищаться или нападать. Именно об этом говорит второе фундаментальное правило.

Нефтью мы можем управлять двояко: регулируя скорость ее добычи и регулируя скорость ее конвертации в юниты. Если со вторым мы определились (конвертировать нужно как можно скорее все что есть), то как же быть с регулированием ее добычи? Все просто – нужно добывать как можно больше. Для этого всего-то нужно захватить как можно больше нефтевышек на карте и построить генераторы в соотношении: 1 генератор на 4 нефтевышки. И чем быстрее вы это сделаете, тем лучше. Об этом говорит первое фундаментальное правило.

И все же нефть, на самом деле, не единственный ресурс. Покажу это на примере.

Танк А стоит 100 нефти и производится 45 секунд. Танк Б стоит 100 нефти и производится 30 секунд. Если танк А и Б примерно равны по боевой мощности (допустим), какой танк лучше? Конечно тот, который производится быстрее. То есть важна СКОРОСТЬ конвертации нефти в юниты, что дает нам экономию второго ресурса – игрового времени! Поверьте, 1200 единиц стартовой нефти можно потратить на одни и те же юниты в течении 3 минут и 10 минут. Само собой, тот способ, который экономит нам ресурс времени – более предпочтителен. Только время «тратится» с постоянной скоростью, всегда, одна секунда в секунду  Сколько игрового времени потратилось – вам говорит хронометраж игры рядом с ползунком нефти (я думаю, не зря его там расположили - два игровых ресурса рядом). А вот «зарабатывать» время можно путем оптимизации игровых процессов, путем ресурсного менеджмента и кое-чего еще.

Если еще более обобщить, то нефть – это функция от времени, зависящая от количества функционирующих нефтевышек. Именно на этом строится стратегия «осады», то есть удержания врага как можно большее время с малым по отношению к вам количеством нефтевышек. Например, вы просто замуровываете проход, держите армию там, ставите укрепления и т.д.

Итак, пришло время уже непосредственно перейти к приемам тайм- и ресурс-менеджмента.

Правила тайм- и ресурс-менеджмента Общие принципы

Вернемся к третьему фундаментальному правилу:

«Старайтесь следить за тем, на что вы тратите нефть: не тратьте ее на все сразу или на неиспользуемые технологии/постройки»

А на что собственно можно тратить нефть вообще? На строительство, исследования или производство. В командной игре нефть можно передавать союзникам, но здесь мы рассматриваем игры один на один. Итак, перед нами выбор из трех элементов. Как же выбрать? Есть одно правило, которое поможет. А именно – то, на что вы тратите нефть в данный момент, к моменту появления на игровом поле (то есть спустя в среднем 30 секунд после уплаты стоимости), должно СРАЗУ работать. Именно поэтому нет никакого смысла ставить первым зданием электростанцию, так как пока не заняты 4 нефтевышки, она бесполезна. Тоже самое касается и исследований: не нужно исследовать тяжелый корпус, если вас вполне устраивает средняя броня и в ближайшие 3-4 минуты вы не собираетесь менять дизайн. Исследуйте только то, что будите использовать. При наличие двух и более важных исследований, одинаково релевантых для данного игрового момента, исследуйте то, которое дешевле, так как более дешевые исследования (не значит более плохие!) быстрее исследуются и быстрее вступают в игру, то есть опять возвращаемся к экономии ресурса времени.

Искусство стартовой застройки (build order) обсуждается в другой статье. Хочу заметить, что Build order – это детализированный тайм- и ресурс-менежмент в интервале времени 0 – 6 минут, касающийся в первую очередь конвертации нефти в строительство.

Другим важным понятием является время простоя. Мы условились, что если что-то появляется на поле, то оно должно сразу работать: фабрики производить, лаборатории исследовать, строители – ехать к точке строительства или строить, танки – ехать к стратегической точке, занимать стратегическую точку или стрелять по врагу. Это в идеале. В реальности в той или иной степени все юниты, кроме КЦ, имеют время простоя. Время, когда они не выполняют свою функцию. Ваша задача это время сократить. Для этого имеется ряд приемов:

  • Для генераторов: щелчек на нем и вы увидите, сколько нефтевышек он обслуживает. Если он не обслуживает нефтевышки, либо продавайте его – либо ищите и захватывайте нефтевышки.

  • Для фабрик можно задавать очередь производства или ставить на бесконечное производство. Помимо этого, точки сбора танков нужно устанавливать там, куда они по плану должны ехать.

  • Для лабораторий – следите за зеленым сигналом в меню, при выборе исследования уже прикидывайте, что выберете в следующий раз.

  • Для строителей – указывайте очередь строительства или ломанные траектории движения при поиске нефти, используя клавишу Shift. При окончании заказа на строительство, указывайте точку, куда потом должен отправиться строитель. Это особенно важно при поисках нефти. Также очень важно стараться строить последовательно, а не параллельно; располагать здания в очереди так, чтобы строители тратили мимнимум времени на езду.

  • Для танков – всегда играйте агрессивно, если враг вам это позволяет. Закидывайте мелкие недорогие группы юнитов-смертников в тыл с целью отвлечения внимания. Танки должны наносить урон, это их прямая цель в игре. При использовании цехов выставляйте точки возврата ближе к фронту.

Случается зачастую так, что денег на все не хватает. Нужно всегда быть настороже в таких ситуациях. Если ползунок нефти зашкаливает около нуля – значит вы в финансовом кризисе (в идеале, он всегда должен быть около нуля, например 3-5 единиц, но не зашкаливать под 0). Пора принимать антикризисные меры! А именно:

  1. Оцените все потоки убыли денег (их всего три: строительство, производство, исследования).

  2. Отмените наименее важные процессы так, чтобы ползунок перестал зашкаливать), но не начал быстро расти.

  3. Оцените, все ли нефтевышки работают, возможно у вас не построены генераторы в соответстии с числом нефтевышек (кстати, апнуть генераторы не забыли? )

  4. В случае глубокого кризиса продавайте избыточные здания, продавайте самые морально устаревшие танки, отменяйте второстепенные и дорогие исследования. Глубокий кризис как правило связан с отбитыми нефтевышками, а значит единственный выход – производство контр-наступательной армии.

Особым и до сих пор спорным элементом тайм-менеджмента являются прокси – фабрики, построенные не на базе, а ближе к центру карты или вообще неподалеку от базы врага. Тем самым произведенные на этой фабрике танки экономят ресурс времени на дорогу до линии фронта, тем самым снижая свое время простоя. С этим, однако, связаны повышенные риски уничтожения этой фабрики и потеря времени на дорогу строителей до точки.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]