Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ШАНГИНА ПАКЕТЫ ПРИКЛАДНЫХ ПРОГРАММ.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
16.11.2019
Размер:
47.39 Mб
Скачать

С Рис. 9 оздание материалов

В ходе выполнения данного этапа создадим два материала для этой сцены. Первый материал будет содержать градиентную полупрозрачную текстуру, которая создаст требуемый радужный эффект. Второй – простой светло-серый, немного шероховатый материал – сделает фон несколько более интересным.

Создание первого материала.

  1. Откройте редактор материалов Material Editor (нажмите клавишу <M>) и выделите первую пустую ячейку образца. Переименуйте этот материал в Glass. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный) и в открывшемся обозревателе материалов и карт Material/Map Browser выберите тип материала Raytrace (Трассировка лучей).

В свитке Raytrace Basic Parameters (Основные параметры материала трассировки лучей) установите следующие значения.

  • Установите флажок 2-Sides (Двухсторонний).

  • Измените каждое RGB-значение цвета Transparency (Прозрачность) на 117 (это придаст материалу определенную прозрачность).

  • Значения RGB цвета Reflect (Отражение) установите равными 42.

  • Значение Specular Level (Уровень отражения)=120.

  • Значение Glossiness (Глянец)=55.

В вертикальной панели инструментов, расположенной справа от ячеек образцов, щелкните на пиктограмме шахматной доски (включение фона), что позволит увидеть результаты создаваемого материала (рис. 10).

Щ

Рис. 10

елкните на кнопке None карты Diffuse (Диффузная) в свитке Maps (Карты). Из обозревателя Material/Map Browser выберите тип материала Gradient Ramp (Градиентный переход). В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры градиентного перехода) щелкните правой кнопкой мыши на среднем флаге цвета и в нижней части окна просмотра перехода; в контекстном меню выберите команду Delete (Удалить).

  1. Создайте 7 новых флагов с помощью щелчка левой кнопки мыши (общее количество должно быть равным 9). Щелкните правой кнопкой мыши на крайнем слева флаге и в контекстном меню выберите команду Edit Properties (Изменить свойства). Установите следующие значения RGB цвета и Position (Позиция) для каждого флага.

    • Флаг 1: Color (Цвет)=(120, 0, 120), Position (Позиция)=0.

    • Флаг 2: Color (Цвет)=(255, 0 ,0), Position (Позиция)=100.

    • Флаг 3: Color (Цвет)=(255, 0, 255), Position (Позиция)=12.

    • Флаг 4: Color (Цвет)=(0, 0, 255), Position (Позиция)=24.

    • Флаг 5: Color (Цвет)=(0, 204, 255), Position (Позиция)=37.

    • Флаг 6: Color (Цвет)=(0, 255, 0), Position (Позиция)=50.

    • Флаг 7: Color (Цвет)=(255, 255, 0), Position (Позиция)=64.

    • Флаг 8: Color (Цвет)=(255, 165, 9), Position (Позиция)=76.

    • Флаг 9: Color (Цвет)=(255, 0, 0), Position (Позиция)=88.

В раскрывающемся списке Gradient Type (Тип градиента) выберите тип Pong, а в списке Interpolation (Интерполяция) – Ease In Out (Ослабление на выходе).

  1. Добавьте к градиенту эффект шума. Для этого установите следующие значения параметров.

В разделе Noise (Шум):

  • Amount (Величина)=0,25.

  • Noise Type (Тип шума)=Turbulence (Турбулентность).

  • Size (Размер)=0,84.

  • Levels (Количество уровней)=5

В разделе Noise Threshold (Порог шума):

  • Low (Нижний)=0,15.

  • High (Верхний)=0,69.

По завершении установки параметров шума, как показано на рис. 11, щелкните на кнопке Go to parent (Перейти к родительскому уровню).

Рис. 11

Создание второго материала

  1. Для второго материала перейдите в другую пустую ячейку образца. Выберите для него тип материала Raytrace (Трассировка лучей) как было сделано в предыдущем случае. Установите следующие параметры.

  • Цвет Diffuse темно-серым RGB=(25, 25, 25).

  • Для текстуры значение Specular Level=120.

  • Glossiness=55.

  • В канал карты Bump (Рельеф) добавьте карту Noise (Шум). Оставьте значения параметров шума, заданные по умолчанию, изменив только значение Size (Размер)=5.

Первый материал присвойте тороидальным объектам, а второй – сфере.

Сохраните работу.

Визуализация сцены. На этом этапе нужно открыть диалоговое окно Render Scene (Визуализация сцены) (RenderingRender) и установить значения Width (Ширина) и Height (Высота) равными размерам требуемого предназначенного для вывода изображения (27383339). Убедитесь, что окно проекции Camera активно и щелкните на кнопке Render, чтобы создать окончательное изображение. По завершении визуализации, щелкните на пиктограмме дискеты в левом верхнем углу окна Rendered Frame (Визуализированный кадр), чтобы сохранить изображение в формате TIFF-файла (рис. 12). Закройте это окно.

Д

Рис. 12

алее используются предложенные программы верстки для получения окончательного макета обложки. Однако для полного создания обложки, содержащей строки любых заголовков и подзаголовков, можно использовать программу Adobe Photoshop, которая предлагается в этой работе.

Создание надписей с использованием Adobe Photoshop возможно двумя способами. Во-первых, открыть сохраненный TIFF-файл в Adobe Photoshop и создать заголовки и подзаголовки. Во-вторых, создать заголовки и подзаголовки в Adobe Photoshop и поместить их в качестве текстуры (прозрачной – для фона и непрозрачной – для надписей) на плоскость, созданную в 3ds Max. Здесь используется второй способ создания макета обложки.