Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OTVET_na_GOS.docx
Скачиваний:
22
Добавлен:
21.09.2019
Размер:
720.1 Кб
Скачать

Итерационные циклы с постусловием

Синтаксис:

repeat

оператор;

оператор;

...

оператор

until выражение

Операторы между словами repeat и until повторяются, пока логическое выражение является ложным (False). Как только логическое выражение становится истинным (True), происходит выход из цикла.

Так как выражение оценивается после выполнения операторов, то в любом случае операторы выполнятся хотя бы один раз.

Пример.

repeat

WriteLn('Введите положительное число');

ReadLn(x);

until x>0; 

Операторы завершения цикла

Для всех операторов цикла выход из цикла осуществляется как вследствие естественного окончания оператора цикла, так и с помощью операторов перехода и выхода.

В версии Турбо Паскаль 7.0 определены стандартные процедуры:

Break

Continue

Процедура Break выполняет безусловный выход из цикла. Процедура Continue обеспечивает переход к началу новой итерации цикла.

Заметим, что хотя и существует возможность выхода из цикла с помощью оператора безусловного перехода goto, делать этого не желательно. Во всех случаях можно воспользоваться специально предназначенными для этого процедурами Break и Continue.

9 Обьектно-орентированный подход к программированию. Основные понятия ООП на основе языка Паскаль

Объе́ктно-ориенти́рованное, или объектное, программи́рование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.

Абстрагирование — это способ выделить набор значимых характеристик объекта, исключая из рассмотрения незначимые. Соответственно, абстракция — это набор всех таких характеристик.

Инкапсуляция — это свойство системы, позволяющее объединить данные и методы, работающие с ними, в классе и скрыть детали реализации от пользователя.

Класс- описываемый на языке терминологии (пространства имён) исходного кода моделью ещё не существующей сущности (объекта). Фактически он описывает устройство объекта, являясь своего рода чертежом. Говорят, что объект — это экземпляр класса. При этом в некоторых исполняющих системах класс также может представляться некоторым объектом при выполнении программы посредством динамической идентификации типа данных. Обычно классы разрабатывают таким образом, чтобы их объекты соответствовали объектам предметной области.

Наследование — это свойство системы, позволяющее описать новый класс на основе уже существующего с частично или полностью заимствующейся функциональностью. Класс, от которого производится наследование, называется базовым, родительским или суперклассом. Новый класс — потомком, наследником или производным классом.

Объект (Сущность) в адресном пространстве вычислительной системы, появляющаяся при создании экземпляра класса или копирования прототипа (например, после запуска результатов компиляции и связывания исходного кода на выполнение).

Полиморфизм — это свойство системы использовать объекты с одинаковым интерфейсом без информации о типе и внутренней структуре объекта.

Прототип — это объект-образец, по образу и подобию которого создаются другие объекты. Объекты-копии могут сохранять связь с родительским объектом, автоматически наследуя изменения в прототипе; эта особенность определяется в рамках конкретного языка.

Для того, чтобы объявить класс на Pascal'е необходимо воспользоваться ключевым словом Object(1). Так как класс всегда является типом, делать это можно лишь в Type части программы:

Type Class1 = Object

{списокполей} A: Byte; V: Real; {списокметодов} Procedure Nothing(Var K: Byte); End;

Легко заметить, что поля и методы (общее для них название - члены класса) объявляются очень похоже на поля записи и обычные процедуры/функции. Объекты класса объявляются так же, как и обычные переменные:

Var Object1, Object2: Class1;

Соотвенно, доступ к полям объекта некоторого класса производится аналогично доступу к полям записи:

Object1.V:= Object2.A;

Обращение к методам класса производится аналогичным образом:

Object1.Nothing(Object1.A);  

Pascal не поддерживает множественного наследования, то есть каждый класс может иметь не более одного наследника. Для того, чтобы объявить класс наследником какого-то другого класса достаточно указать имя класса-предка при объявлении наследника:

Type Class2 = Object(Class1)

M: Integer; End;

Var Object3: Class2;

При таком объявлении объект Object3 обладает тремя полями - A, V, M - и одним методом - Nothing(Var Byte). 

Методы объектов обладают единственным отличием от обычных процедур/функций: они, собственно, принадлежат объектам. Следовательно, они обладают доступом к полям именно "своему" объекту. Так как объектов в программе может быть множество, то, во избежание дублирования кода, каждый метод получает в качестве неявного параметра указатель на объект, для которого он вызван. Данный указатель доступен в теле метода как @Self. Естественно, что объявленный (декларированный) при определении класса метод должен быть определен (дефинирован) в программе. Делается это примерно следующим образом:

ProcedureClass1.Nothing(VarK: Byte); Begin {bodyofmethod} V:= K; @Self^.V:= K;

End;

Третья и четвертая строки абсолютно идентичны. В сущности третья является лишь удобным сокращением второй.

Известно, что все методы класса делятся на обычные (статические) и виртуальные. Любой метод считается статическим, если не указано обратное. Указать же, что метод является виртуальным можно, указав после его декларации в дефиниции класса ключевое слово Virtual:

Type Class3 = Object

ProcedureNothing(Var K: Byte); Virtual; End;

Это ключевое слово должно быть указано для всех методов, для которых необходимо применять механизм позднего связывания. Порядок чередования виртуальных и невиртуальных методов в дефиниции класса не регламентируется.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]