Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ГДД Варяги.docx
Скачиваний:
6
Добавлен:
27.03.2015
Размер:
4.7 Mб
Скачать

Параметры транспорта

Название

Описание

Жизнь

Сколько урона выдержит транспорт перед повреждением

Шанс блока

Вероятность с которой при ударе урон нанесется не игроку а транспорту.

Броня

Броня транспорта, на сколько уменьшается весь получаемый урон транспорта.

Максимальная скорость

Ускорение

Как быстро набирается скорость и происходит остановка

Маневренность

Как быстро транспорт поворачивает

Урон

Сколько урона наносится при контакте с другими игроками

Шанс опрокинуть

Вероятность опрокинуть бойца противника

Мин скорость остановки

Скорость при которой транспорт немедленно остановится при контакте с другим игроком.

Физическая модель

Физическую модель по прежнему максимально упрощаем.

Движение, поворот, остановка

Набор скорости и торможение происходят плавно соизмеримо с параметрами транспорта и навыками игрока.

Существует понятие немедленная остановка, т.е. транспорт останавливается моментально, а не плавно. Это происходит в следующих случаях: уперлись в статичное препятствие, на пути следования есть игрок или транспорт, а скорость меньше параметра “Мин скорость остановки”. При такой остановке транспорту наносится урон соизмеримый с его скоростью движения.

Поворот осуществляется “на месте”, т.е. игроку не нужно места для совершения разворота, это нужно для того чтобы игрок упершийся в стенку мог развернуться.

Столкновения

Столкновения рассчитываются только в момент первого контакта с другим игроком или транспортом.

Если игрок набрал скорость большую чем мин скорость остановки и происходит столкновение переднего круга с другим игроком игроку наносится урон и отталкивается в сторону, если нет места для того чтобы оттолкнуть противника (к примеру прижали к стене) игрок не отталкивается. Урон и дальность отталкивания рассчитывается исходя из скорости транспорта.

Если игрок не набрал мин скорость остановки то при контакте переднего круга с другим игроком происходит немедленная остановка, противнику не начисляется урон.

При столкновении 2х транспортов происходит следующее вычисление. Определяется кто нанес урон, это тот кто не может продолжить движение по своей траектории.

На рисунке красным отмечены транспорты которые будут считаться атакующими.

Для атакующего транспорта происходит немедленная остановка, атакуемый может продолжить движение. Урон при атаке рассчитывается исходя из скорости и урона атакующего и брони атакуемого. Так же коэфициэнтом выступает сумма векторов движения, она может варьироваться от -50% до 50% бонусного урона, т.е. на 2 рисунке урон будет почти -50% так как оба движутся в одном направлении, на 3 рисунке почти +50%.

Игрок может атаковать одноручным оружием с лошади, ему так же доступны 4 типа базовых атак и некоторые спец удары.

На лошади изменяются зоны поражения оружия, они представленны на картинке выше. На атаку так же влияют модификаторы скорости и направления, нужно учитывать что колющий удар имеет +50% дополнительного урона.

Дистанционная атака

Для упрощения просчетов на сервере будет использоваться упрощенная модель расчета попадания. На сервере не будет рассчитываться конкретное место попадания, а будет учитываться только фактическое попадание в элипс описывающий персонажа. Для компенсации лагов сервер будет сохранять всю информацию о состоянии и положении игроков за последние 3 секунды, расчет попаданий будет производиться в 2 этапа, сначала на клиенте моделируется полет стрелы/дротика/копья с учетом всей физики с помощью NVIDIA® PhysX®, в случае попадания в противника на сервер отправляется соответствующий пакет. В этот момент начинается второй этап, расчет на сервере, он делается в более упрощенном виде, делается расчет положения и направления стреляющего и цели, проверяется гипотетическая возможность попадания и столкновение со статичными препятствиями в случае если игрок гипотетически мог попасть то засчитываем попадание.

Тут нужно отметить что остается место для читерства которое полностью закрыть не удастся. В других играх ведется мониторинг игроков с превышающими средние показатели точности и в частном порядке банятся.

При расчете будет учитываться очередность целей, т.е. если на линии атаки есть несколько целей, и атака предусматривает только одну цель, то урон будет нанесен только ближайшей.

Можно выделить следующие типы дистанционных атак по виду зоны поражения

Конусовидная атака по зоне. Подходит для атак типа крик, рисует конус перед лицом персонажа.

Прямая атака. Подходит для атак типа выстрел, бросок копья итд.

Атака по зоне с расстояния. Подходит для атак типа бросок сети, бросок гранаты итд.