Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Shpory_tekhnologii.docx
Скачиваний:
5
Добавлен:
27.09.2019
Размер:
839.82 Кб
Скачать

36. Циклический вычислительный процесс

Циклические программы строятся при реализации циклических вычислительных процессов. Они занимают меньший объем памяти. Затраченное машинное время будет большим, чем в аналогичной программе без цикла, так как возникает необходимость в дополнительной группе команд. Писать циклические программы наиболее удобно, начиная с рабочей части. Затем пишется проверка окончания цикла. Построение циклической программы заканчивается введением в программу команд, обеспечивающих передачу управления начальной команде и дальнейшим вычислениям. Достоинство: циклические программы занимают меньше ячеек памяти.

Цикл — разновидность управляющей конструкции в высокоуровневых языках программирования, предназначенная для организации многократного исполнения набора инструкций.

Виды циклов

Безусловные циклы - циклы, выход из которых не предусмотрен логикой программы. Специальных синтаксических средств для создания бесконечных циклов, ввиду их нетипичности, языки программирования не предусматривают, поэтому такие циклы создаются с помощью конструкций, предназначенных для создания обычных (или условных) циклов. Для обеспечения бесконечного повторения проверка условия в таком цикле либо отсутствует, либо заменяется константным значением.

Цикл с предусловием - цикл, который выполняется пока истинно некоторое условие, указанное перед его началом. Это условие проверяется до выполнения тела цикла, поэтому тело может быть не выполнено ни разу. В большинстве процедурных языков программирования реализуется оператором while.

На языке Си:

while(<условие>)

{

<тело цикла>

}

Цикл с постусловием — цикл, в котором условие проверяется после выполнения тела цикла. Отсюда следует, что тело всегда выполняется хотя бы один раз.

На языке Си:

do

{

<тело цикла>

}

while(<условие>)

37. Рекурсивный вычислительный процесс.

Рекурсия - вычислительный процесс, направленный на решение определенной задачи таким образом, что само решение использует этот же процесс, решающий аналогичную подзадачу. В программировании под рекурсией понимают такую реализацию, в которой подпрограмма использует в своем теле вызов самой себя. Такие вызовы называют рекурсивными. Когда функция A в своем теле вызывает только одну рекурсивную функцию (саму себя), то это простая рекурсии. Косвенной рекурсия - это явление, когда рекурсивные функции вызывают друг друга (например, функция А вызывает B, а функция B вызывает A).

Прямая рекурсия

Косвенная рекурсия

void A(){

Операторы;

A();

Операторы;

}

void A(){

Операторы;

B();

Операторы;

}

void B(){

Операторы;

A();

Операторы;

}

Рекурсивные алгоритмы сложнее отлаживать, но порой они позволяют очень гибко и красиво решить задачу. Любой рекурсивный алгоритм можно заменить нерекурсивным, но это будет дольше реализовать. Рекурсия часто применяется при решении задач с нисходящим динамическим программированием, а так же в переборных задачах. Рекурсивная функция не должна вызывать себя всегда, иначе программа работать не сможет. При реализации рекурсивных алгоритмов необходимо уделять внимание тому, чтобы алгоритм был конечным.

Факториал

Самый простой пример рекурсивного решения - задача о вычислении факториала.. Здесь нужно определить некоторую функцию F(n), которая будет вычислять значение n! через саму себя. В данном случае воспользуемся рекуррентной формулой:

F(n) = F(n-1)*n. условие выхода: если n<2, то ответ равен 1. Таким образом, в тех случаях, когда n<2, функция не будет себя вызывать, что будет гарантировать выход из рекурсии.

//Вычисление факториала

int F(int n)

{

if n<2 then return 1;

else return F(n-1)*n;

}

38. Программирование для операционной системы WINDOWS.

В windows есть два типа программ: GUI-приложения и консольные приложение. Консольные программы похожи на DOS-программы, они выполняются в поле подобном DOS. Большинство используемых программ – это GUI-приложения, у них есть графический интерфейс для взаимодействия с пользователем. Это сделано, созданием окон. Почти все, что видно в Windows это окна. Сначала создается родительскоеокно, а затем его дочерние окна (контролы) такие, как окна редактирования, статистические контролы , кнопки и.т.д. Каждое окно имеет имя класса. Для родительского окна определяется собственный класс. Для контролов можно использовать стандартные классы окон (такие как EDIT, STATIC, BUTTON).

Далее создается окно с сообщениями, по следующему прототипу функции: MassagerBox PROTO hwnd: Dword, IpText: Dword, IpCaption: Dword, uType: Dword

Thwnd – хэндл родительского окна, можно считать хэндл число, представляющее окно. IpText – указатель на текст, который нудно отобразить в клиентской части окна сообщения. Указатель на текстовую ссылку == адрес этой строки . IpCaption – указатель на заголовок окна сообщения. uType устанавливает иконку, число и вид кнопок окна.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]