Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
пед технологии Активное обучение.docx
Скачиваний:
17
Добавлен:
14.02.2015
Размер:
38.29 Кб
Скачать

Дидактические предпосылки

К дидактическим предпосылкам можно отнести педагогические технологии в той или иной мере реализующие и развивающие отдельные принципы активного обучения.

  • Проблемное обучение развивает подход к активизации творческой деятельности обучающихся посредством представления проблемно сформулированных заданий. Теория также содержит положение о научении слушателей решению проблемных задач, но раскрывает его на основе традиционных методик.

  • Программированное обучение внесло серьёзный вклад в разработку подходов к индивидуализации обучения на основе специально построенных учебных курсов индивидуального пользования, получивших новый толчок к развитию в связи с развитием компьютерных технологий и становлением дистанционного обучения.

  • Контекстное обучение[2] отталкивается от положения теории деятельности, в соответствии с которой, усвоение социального опыта осуществляется в результате активной, «пристрастной» деятельности субъекта. В нем получают воплощение следующие принципы: активность личности; проблемность; единство обучения и воспитания; последовательное моделирование в формах учебной деятельности слушателей содержания и условий профессиональной деятельности специалистов. В качестве средств реализации теоретического подхода в контекстном обучении предлагается в полном объёме использовать методы активного обучения.

  • Игровое обучение доказало высокую эффективность использования игровых, соревновательных, командных методов обучения.

Игровые технологии

Игровая технология. Учебные занятия организуются так, чтобы каждый студент целенаправленно реализовал учебную деятельность в соответствии со своими образовательными потребностями. В экономическом образовании технологии, о которых мы ведем речь, носят название деловых игр.

Имитационные игры являются моделями изучаемых явлений и процессов в некоторой предметной области. Если в игре задействованы студенты, у них возникает дополнительная познавательная мотивация, связанная с целями субъектов моделирования (ролевые цели). При этом наблюдается так называемое дуальное учебное поведение: обучаемые получают знания, одновременно активно участвуя в их оперативном формировании (производстве).

Сложности организации и проведения ограничивает возможности широкого применения имитационных игр в учебном процессе. Главным недостатком игровой технологии с непосредственным коллективным участием студентов является низкое качество и интенсивность их ролевой игровой деятельности. В результате моделируются процессы и явления, весьма далекие от реальных, а полученные знания почти не имеют дидактической ценности. Информатизация имитационных игр с использованием интеллектуальных экономических имитаторов приводит к необходимости создания системы Электронный преподаватель, основанной на игровой технологии обучения с двойной мотивацией студентов.

Технология Новая задача. Перспективным методом активизации учебно-познавательной деятельности студентов является их привлечение к коллективному решению актуальной и интересной предметно-ориентированной задачи с высоким уровнем неопределенности. Такие задачи, как правило, отсутствуют в существующей учебной литературе, не имеют описания метода решения, т. е. являются творческими по сути. Это позволяет достаточно просто пробудить у студентов познавательный интерес, переходящий в увлеченность. У них появляется так называемое сверхпроизвольное внимание, целиком направленное на решение предложенной задачи и сохраняемое на всем протяжении процесса ее решения. В результате относительно легко и незаметно происходит передача и усвоение необходимых знаний. Этот вид внимания не требует от преподавателя больших нервно-психических затрат на организацию активной учебно-познавательной деятельности студентов, так как активность обусловлена самой природой человека. К тому же подобная задача, как правило, является зачетной, и студенты, кроме всего прочего, вынуждены проявлять активность в ее решении. Самостоятельно находить решение студентам практически невозможно из-за дефицита знаний и неумения решать задачи с неполной информацией.

Технология Исследование. Зачастую преподаватель выбирает научно-поисковую задачу в рамках изучаемой дисциплины. В этом случае результат решения содержит научную новизну и может быть опубликован. Для многих студентов это является дополнительной мотивацией.

Преимуществом исследовательской задачи является активизация не только студентов, но и преподавателя. Возникает ситуация явного риска нерешения задачи в отведенный срок. Преподаватель вынужден быть активным, уметь мобилизовать все свои знания и опыт на ее решение, он вынужден на полную мощность подключать творческий потенциал студентов и свой собственный. Данная технология активного обучения позволяет вовлекать в совместную продуктивную учебно-образовательную деятельность и студентов, и преподавателя. Активны обе стороны: преподаватель становится не только оперативным источником знаний иконтролером результата, но и организатором и активным участником исследования, соратником.

Это наиболее сложная технология активного обучения, практически каждое занятие представляет собой перманентный мозговой штурм. Рассмотренный вид активного обучения в наибольшей степени целесообразен в курсовом и дипломном проектировании.

Кроме активизации собственно учебного процесса необходима активизация контроля знаний, текущей и итоговой аттестации. Традиционные экзаменационные билеты и контрольные работы предполагают выборочный контроль и недостаточно точно идентифицируют уровень полученных знаний. Активность системы контроля заключается, на наш взгляд, в многофункциональности, многократности, оперативности и полноте контроля. Этим требованиям в наибольшей степени отвечают компьютерные диагностирующие системы, в частности системы компьютерного адаптивного тестирования, осуществляющие опрос студентов в диалоговом режиме при непрерывном диагностировании текущих результатов тестирования.

В процессе чтения различных курсов на информационно-библиотечном факультете КГУКИ автором установлено, что специфика каждого из них требует своего набора технологий активного обучения. Так, для курсаОрганизация информационного производства наиболее подходящими оказались лекция-внушение и псевдодиалог, для курса Организация патентно-лицензионной деятельности и авторское право - лекция-внушение, видеолекция и игровая технология, а для курса Автоматизированный бухгалтерский учет в социокультурной сфере - компьютерная лекция, видеолекция и обычная лекция.