Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Wiwkin

.pdf
Скачиваний:
23
Добавлен:
18.03.2015
Размер:
4.82 Mб
Скачать

Текстура «Stucci»

Достаточно интересно выглядит текстура типа «Stucci». В кнопках Текстур нужно выбрать этот тип текстуры, затем вернуться к кнопкам Материала и во вкладке «Map To» активировать кнопку «Nor» для эмитации поверхностного бампмаппинга (bump mapping – рельефное текстурирование), то есть для придания рельефности (рис. 2.5.12).

Рис. 2.5.12. Панель настройки текстуры «Stucci»

Есть еще бегунок с таким же названием (Nor), с помощью которого можно регулировать степень проявления эффекта.

2.5.4. Использование Jpeg изображения в качестве текстуры

Иногда необходимо наложить на модель такие текстуры, как трава, металл, ткань, которых нет в стандартных текстурах Blender. Любое изображение, имеющее формат .jpg, может использоваться в качестве текстуры.

Чтобы использовать изображение .jpg как текстуру, необходимо добавить материал, затем, перейдя к кнопкам текстур, выбрать тип текстуры «Image». После этого откроется окно с настройками (рис. 2.5.13).

Рис. 2.5.13. Окно настроек текстуры типа Image

71

Load – кнопка загрузки изображения, которое необходимо использовать в качестве текстуры.

Rot 90 – поворот загруженного изображения на 90 градусов.

X repeat, Y repeat – дублирование изображения по оси X или Y. Удерживая «Ctrl», нажмите кнопку «Load», откроется список изображе-

ний в текущей папке в режиме предварительного просмотра (рис. 2.5.14).

Рис. 2.5.14. Отображение текстур в проводнике Blender

Если же просто нажать «Load», то откроется список названий картинок без их предварительного просмотра.

Затем необходимо выбрать нужный файл (при необходимости выбрать другую папку) и нажать кнопку SELECT IMAGE.

После загрузки изображения можно изменить настройки этой текстуры

(рис. 2.5.15).

Можно добавить другую текстуру для наложения эффекта. Для этого нужно щелкнуть мышкой по пустому текстурному каналу в списке текстур, затем нажать кнопку «Add New». Далее выбрать тип и добавить новую текстуру.

72

Щелкните для добавления следующей текстуры Имя выбранного файла текстуры

Рис. 2.5.15. Добавление текстуры

После выбора текстуры необходимо вернутся к кнопкам материала для дополнительной корректировки текстуры (рис. 2.5.16). Обратите внимание на галочку около соответствующего текстурного канала во вкладке «Texsture» – без нее выбранная текстура не появится в окошке Preview.

Рис. 2.5.16. Вид окна кнопок после возвращения к кнопке материала

Перейдя во вкладку «Map Input», можно увидеть следующие настройки

(рис. 2.5.17).

Рис. 2.5.17. Настройки во вкладке «Map Input»

73

C помощью бегунков смещения (ofsX, ofsY, ofsZ) и размера (sizeX, sizeY, sizeZ) можно скорректировать вид текстуры.

Blender предоставляет несколько стандартных способов проекции текстуры: Flat (плоский), Cube (кубический), Tube (трубообразный) и Sphere (сферический). Ниже приведены результаты использования этих опций при типе про-

смотра Cube (рис. 2.5.18 – 2.5.21).

Рис. 2.5.18. Применение опции Flat при типе предварительного просмотра Cube

Рис. 2.5.19. Применение опции Cube при типе предварительного просмотра Cube

Рис. 2.5.20. Применение опции Tube при типе предварительного просмотра Cube

74

Рис. 2.5.21. Применение опции Sphere при типе предварительного просмотра Cube

В зависимости от общей формы объекта один из этих типов будет более подходящим.

2.5.5. Карта смещения

Карта смещения используется для деформации Mesh-объекта с помощью текстуры. Можно сделать так, чтобы объекты выглядели шершавыми или покрытыми рельефным узором. Чтобы посмотреть, как работает Карта смещения, лучше создать куб или сферу.

Создайте куб (рис. 2.5.22, а). В режиме редактирования выберите все вершины куба. Нажмите клавишу «W». В появившемся меню выберите команду «Subdivide» для добавления кубу новых вершин. Подразделите куб несколь-

ко раз (рис. 2.5.22, б).

а) б)

Рис. 2.5.22. Результат применения команды «Subdivide» а) исходный куб; б) подразделенный куб

Карта смещения работает с вершинами, поэтому, если у объекта будет мало вершин – нельзя будет добиться желаемого эффекта деформации.

Добавьте объекту материал, затем добавьте текстуру, например стандартную текстуру «Clouds». Перейдите к кнопкам материала (рис. 2.5.23). Во вкладке «Map To» нажмите кнопку «Disp», тем самым активировав «смещение текстуры». Используя бегунок «Disp», можно увеличить значение «смещения».

75

Рис.2.5.23. Окно настроек встроенной текстуры «Clouds»

Нажав клавишу «F12», произведите рендер. На рис. 2.5.24 представлен эффект смещения.

Примечание: если забудете подразделить куб, то при рендере (даже при включенной кнопке Disp) эффекта смещения не будет!

а)

б)

Рис. 2.5.24. Пример использования карты смещения

а) кнопка «Disp» отключена; б) карта смещения Disp активна

Карта смещения зависит в основном от цветов текстуры, которыми можно управлять.

Чтобы узнать, как контролировать смещение текстуры с помощью цвета, создадим в 2D-редакторе изображение, используя только белый, черный и серый цвета (рис. 2.5.25).

Рис. 2.5.25. Текстура, созданная для примера

76

Серый цвет при смещении текстуры остается нейтральным, белые области будут выдвигаться наружу, а в тех местах, где есть черный цвет, появятся углубления (рис. 2.5.26).

а)

б)

Рис. 2.5.26. Вид объекта при наложении текстуры

а) до активизации «Disp»; б) карта смещения Disp активна

Если накладывать подобную текстуру на Mesh-объект с большим количеством вершин, можно получить интересный эффект.

2.6. Настройки окружения

2.6.1. Использование цвета, звезд и тумана

Blender предоставляет ряд настроек для придания вашему изображению классного фона и эффекта «глубины».

В зависимости от версии Blender, задний фон изображения (Окружение) после рендера будет либо синий, либо черный. Blender позволяет управлять цветами в верхней и нижней части фона (зенит и горизонт), добавлять звезды, туман, облака или использовать в качестве фона пользовательское изображение формата .jpg, т. е. создавать Окружение.

Перейдем к кнопкам Окружения (рис. 2.6.1).

Рис. 2.6.1. Выбор кнопки Окружения

Если в используемой сцене нет Окружения, необходимо добавить его, нажав на кнопку со стрелками и выбрав в появившемся списке «Add New» (рис. 2.6.2).

77

Рис. 2.6.2. Кнопка добавления Окружения

Если произвести рендер сцены, нажав клавишу «F12», вы увидите стандартное окружение с синим горизонтом и черным зенитом.

Можно изменить некоторые основные настойки в панели «Кнопки Окру-

жения» (рис. 2.6.3).

Рис. 2.6.3. Пример настроек Окружения

HoR, HoG, HoB – настройки цвета нижней части фона (горизонта). ZeR, ZeG, ZeB – настройки цвета верхней части фона (зенита).

Эти цвета интерпретируются в зависимости от того, какая из кнопок

(Blend, Real, Paper) нажата на панели Preview:

Blend – цвет фона смешивается от Горизонта до Зенита. Если нажата только эта кнопка, то градиент проходит от основания и в верх изображения, независимо от ориентации камеры.

Real – если эта кнопка тоже нажата, то смешивание происходит в зависимости от ориентации камеры. Цвет Горизонта расположен точно на линии горизонта, которая лежит на плоскости x-y, а цвет зенита используется для точек, расположенных вертикально выше и ниже камеры.

78

Paper – если нажата эта кнопка, то градиент проходит через цвета Зе- нит-Горизонт-Зенит, следовательно, на картинке получается два градиентных перехода. Цвет горизонта располагается по центру, а цвет зенита по краям.

Stars – создание звезд в сцене. Mist – добавление тумана в сцену.

AmbR, AmbG, AmbB – настройки окружающего света. Эффект окружающего света, это простейшая альтернатива глобальному освещению. Используя окружающий свет вместе с другими источниками освещения, можно добиться очень хороших результатов.

Самое простейшее использование кнопок Окружения – это придание градиентного фона для вашей картинки.

а)

б)

Рис. 2.6.4. Объект до (а) и после (б) добавления Окружения

Туман

Туман может значительно усилить эффект глубины вашей сцены после рендера. Чтобы добавить туман в сцену, нужно сначала настроить цвет зенита и горизонта (бегунки HoR, HoG, HoB – для горизонта и ZeR, ZeG, ZeB – для зенита) – выбрать средний серый цвет реального тумана и нажать на кнопку «Mist». Настройки тумана показаны на рис. 2.6.5.

Рис. 2.6.5. Настройки тумана

79

Кнопки «Quadratic», «Linear» и «Square Root» управляют «силой» ту-

мана, в зависимости от удаления от камеры.

Туман просчитывается, начиная от камеры. Начало определяется параметром цифровой кнопки «Start». Туман продолжается на расстояние, указанное параметром «Dist». Объекты, находящиеся за пределами параметра Start+Dist, полностью скрыты в тумане.

Чтобы увидеть, как проходит туман, выберите камеру, затем перейдите к кнопкам редактирования (F9) и нажмите кнопку «Mist». После этого камера отобразит пределы распространения тумана в виде сегмента, простирающегося от камеры.

По умолчанию, туман равномерно покрывает всю сцену. Для большего «реализма» может понадобиться снизить туман. Для этого служит цифровая кнопка «Height». Если этот параметр не равен нулю, то туман имеет максимальную концентрацию внизу (z=0) и полностью рассеивается к верху.

И наконец, цифровая кнопка «Мist» определяет силу или интенсивность тумана. Примеры тумана разной высоты и интенсивности показаны на рис. 2.6.6.

Рис. 2.6.6. Эффект тумана (различные значения высоты и густоты тумана)

Если после рендера тумана не видно, значит значение «Dist» слишком большое.

Звезды

Звезды – это ореолоподобные объекты, расположенные на заднем фоне случайным образом. Для добавления звезд в сцену настройте цвета зенита и горизонта. Нажмите кнопку «Stars» (рис. 2.6.5), отрегулируйте значения «StarDist» (расстояние между звездами) и «MinDist» (минимальная дистанция, на которой расположены звезды, относительно камеры).

80