Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
metods / Теория принятия решений.pdf
Скачиваний:
109
Добавлен:
26.03.2015
Размер:
1.42 Mб
Скачать

Обоснование возможности получения решения игры в смешанных стратегиях может быть получено благодаря следующей трактовке: вместо множества чистых стратегий (А1,А2,…,Аm) для стороны А вводится множество смешанных стратегий, элементы которого соответствуют значениям вектора P. Это множество является непрерывным, бесконечным и несчетным. Аналогично видоизменяется множество стратегий стороны В. Логика поиска максиминной и минимаксной стратегий не нарушается, но появляется возможность нахождения седловой точки функции «непрерывных» аргументов.

Решение игры без седловой точки сводится к определению оптимальных векторов P*=(p1*; p2*; …; pm*) и Q*=(q1*; q2*; …; qn*), соответствующих оптимальным в рассмотренном выше смысле смешанным стратегиям, и цены игры, определяемой как средний выигрыш стороны А (средний проигрыш стороны В) при многократном проведении партий игры.

Прежде чем рассматривать общие методы решения игр без седловой точки отметим следующее:

1.Часть исходных чистых стратегий могут не войти в оптимальную смешанную стратегию, для них pi*=0 и qj*=0.

2.Чистые стратегии, для которых piqj* оказываются ненулевыми, называют полезными.

3.Оптимальная смешанная стратегия должна доставлять каждой стороне результат, превышающий гарантированный в чистых стратегиях:

α<V<β. (57)

4. Решение игры, полученное в чистых стратегиях, для общности принято записывать также с помощью векторов P и Q. Например, для примера 34 решение будет иметь вид P=(0; 1; 0; 0),

Q=(0; 1; 0; 0; 0), V=2.

5.2.Общие методы решения стратегических матричных игр

5.2.1.Графическая интерпретация решения игры без седловой

точки

Пример 37. В игре, матрица которой представлена в табл. 26,

нижняя цена α=2, верхняя цена β=3, седловая точка отсутствует. Графическая интерпретация данной игры и ее решения пред-

ставлена на рис. 36.

126

Таблица 26

Стра-

В1

В2

α

тегии

 

 

 

А1

2

3

2

А2

4

-2

4

β

4

3

 

 

 

 

 

Рис. 36

Вертикальные оси соответствуют чистым стратегиям стороны А: левая – А1, правая – А2. Длина горизонтального отрезка между осями равна единице. Любая точка горизонтального отрезка определяет некоторую смешанную стратегию стороны А, описываемую вектором P=(p1, p2), причем значения входящих в него частот соответствуют расстояниям от точки P до границ горизонтального отрезка, как это показано на рисунке. Действительно, если сместить точку P , например, на левую границу отрезка, это будет соответствовать применению чистой стратегии А1 (p1 =1, p2 =0). На правой границе получим чистую стратегию А2 (p1 =0, p2 =1). На вертикальных осях отложены выигрыши стороны А. Наклонные отрезки соответствуют чистым стратегиям стороны В.

Если сторона А применяет смешанную стратегию, определяемую точкой P, ее средний выигрыш V1 при чистой стратегии конкурента В1 можно определить как графически (рис. 36), так и усреднением элементов первого столбца матрицы (соответствующего В1) с учетом вероятностей p1 и p2: V1 =a1 1 p1 +a2 1 p2 . Аналогично при чистой стратегии В2 получим: V2 =a1 2 p1 +a2 2 p2 . Очевидно, при рассматриваемой смешанной стратегии стороны А сторона В, стремясь добиться минимального среднего проигрыша, выберет чистую стратегию В2.

127

Анализируя аналогичным образом различные смешанные стратегии стороны А, можно получить геометрическое место гарантированных выигрышей стороны А в виде жирной ломаной линии, выделенной на рис. 36. Решение игры дает верхняя точка этой ломаной (максимальный гарантированный выигрыш). Проекция этой точки на горизонтальный отрезок позволяет определить оптимальную смешанную стратегию стороны А (точка P*).

Соотношения для расчета оптимальной смешанной стратегии стороны А можно получить на основе системы уравнений, следующей из рис. 36:

V1 =a1 1 p1 *+a2 1 p2 *,

V2 =a1 2 p1 *+a2 2 p2 *, (58)

V1 =V2 =V,

p1 *+p2 *=1.

Решение уравнений (57) дает расчетные соотношения:

p* =

 

a22

a21

,

1

a11

+ a22

a12 a21

 

 

 

 

 

p* =1p* .

(59)

 

 

2

1

 

Цена игры может быть рассчитана усреднением элементов первого или второго столбца матрицы игры – первая или вторая

формулы из (58) – с учетом найденных оптимальных частот.

 

 

Для

определения

опти-

 

мальной

смешанной страте-

 

гии стороны В

рассмотрим

 

рис. 37.

 

 

 

 

Вертикальные

оси

соот-

 

ветствуют чистым стратеги-

 

ям стороны В: левая – В1,

 

правая – В2. Любая точка г о-

 

ризонтального отрезка опре-

 

деляет

некоторую смешан-

 

ную стратегию стороны В,

 

описываемую

вектором

 

Q=(q1 ,q2 ). Наклонные от-

 

резки соответствуют чистым

 

стратегиям стороны А. Если

 

сторона В применяет сме-

 

шанную стратегию, опреде-

Рис. 37

ляемую точкой Q, ее средние

128

выигрыши при чистых стратегиях стороны А можно определить

по соотношениям: V1 =a1 1 q1 +a1 2 q2 , V2 =a2 1 q1 +a2 2 q2 . Очевидно, при рассматриваемой смешанной стратегии стороны В сторона А

выберет чистую стратегию А1. Геометрическое место гарантированных проигрышей стороны В показано на рис. 37 жирной ломаной линией. Решение игры дает нижняя точка этой ломаной (минимальный гарантированный проигрыш). Проекция этой точки на горизонтальный отрезок позволяет определить оптимальную смешанную стратегию стороны В (точка Q*).

Соотношения для расчета оптимальной смешанной стратегии стороны В можно получить на основе системы уравнений, следующей из рис. 37:

V1 =a1 1 q1 *+a1 2 q2 *,

V2 =a2 1 q1 *+a2 2 q2 *, (60)

V1 =V2 =V,

q1 *+q2 *=1.

Решение уравнений (58) дает расчетные соотношения:

q* =

 

a22 a12

 

,

1

a11

+ a22 a12

a21

 

 

 

 

 

q* =1q* .

(61)

 

 

2

1

 

Цена игры может быть рассчитана усреднением элементов первой или второй строки матрицы игры – первая или вторая формулы из (60) – с учетом найденных оптимальных частот q1 * и

q2 *.

Окончательное решение примера 37: P*=(0,857; 0,143),

Q*=(0,714; 0,286), V=2,286.

Необходимо отметить, что для игры с седловой точкой полученные формулы (59), (61) будут несправедливы. Решение игры с седловой точкой получается путем непосредственного определения нижней и верхней цены игры и их сравнения. В случае их совпадения остается только записать ответ. Очевидно, с этой процедуры должно всегда начинаться решение стратегической матричной игры, и только в случае, когда седловая точка не обнару-

жена, следует искать решение в смешанных стратегиях.Рассмотренные примеры показывают принципиальную воз-

можность получения решения стратегической матричной игры ес-

Рекомендуется самостоятельно рассмотреть пример игры размерностью 2×2 с седловой точкой и применить соотношения (59), (61).

129