Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
SSC-Script_Guide-RUS.pdf
Скачиваний:
9
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
903.16 Кб
Скачать

Руководство по .SSC-данным в Celestia

OverlayTexture

Прозрачные текстуры

OverlayTexture – дополнительные текстуры для объекта. Они накладываются поверх основных текстур, но благодаря, так называемому “альфа-каналу” (прозрачность), сквозь них видно основные текстуры.

Данные текстуры применяются, например, для отображения облачного покрова планеты или спутника. Но можно применить также и для других целей.

Пример: OverlayTexture "4k-CloudShadowMap.dds"

BumpMap

Рельефная карта

BumpMap – специальный вид текстур, позволяющий отобразить рельеф поверхности объекта.

Это графические файлы с черно-белым изображением. Разность высот рельефа объекта отображается полутонами черно-белого цвета, где, чем выше рельеф местности, тем светлее, чем ниже – тем темнее.

К сожалению,

данный

параметр

в.SSC-данных можно использовать только с

видеокартами на

чипсете

отNVIDIA.

Видеокарты других производителейCelestia не

поддерживает (только при обработке теней (bumpmapping)). Поэтому этот параметр можно не использовать, если у Вас другая видеокарта. Чтобы отключить этот параметр, перед строкой достаточно поставить признак комментария (это знак (#)), тогда при обработке сценария эта строка будет пропущена.

Форматы файла могут быть следующими: .jpg, .png, .bmp, или tga. Размер изображения

2048 x 1024 пикселей.

Пример: BumpMap "mercurybump.jpg"

Здесь указано применение файла mercurybump.jpg для планеты Меркурий.

BumpHeight

Размещение рельефной карты

BumpHeight – с помощью этого параметра указывается высота размещения рельефной карты над основными текстурами. Если параметр не указан, то по умолчанию устанавливается значение равное 2 (два).

Если Ваша видеокарта не поддерживает обработку «BumpMaps», то этот параметр можно не применять или поставить перед строкой признак комментария (#).

Пример: BumpMap "mercurybump.jpg" BumpHeight 2.5

Здесь указано применение рельефной карты для планеты Меркурий(файл mercurybump.jpg) и высоту её размещения равное 2.5.

Если Ваша видеокарта не поддерживает обработку«BumpMaps», то эти параметры исключаются, как указано здесь:

#BumpMap "mercurybump.jpg"

#BumpHeight 2.5

Страница 10 из 33

Руководство по .SSC-данным в Celestia

Позже, когда у Вас появится видеокарта на чипсетеNVIDIA или выйдет новая версия Celestia с поддержкой обработкиbumpmapping на других видеокартах, в сценарии просто удалите символы (#) перед указанными параметрами.

Color

Цвет

color – параметр определяет цвет модели объекта(планеты, спутника и т.д.) в случае, если не указаны текстуры для данного объекта или не найден файл текстур в одном из подкаталогов папки \textures\.

Цвет указывается тремя цифрами, заключенных в квадратные скобки, по спецификации RGB (Красный, Зеленый, Синий) и значение каждого из них не может быть больше единицы

(1.0).

Пример 1: color [l.0 0 0]

Здесь указан красный цвет объекта (R–1.0), а зеленый и синий цвета отключены

(G–0 и B–0).

Пример 2: color [0.85 0.85 l.0]

Здесь указан смешанный тремя компонентами цвет с преобладанием синего

(R–0.85, G–0.85, B–1.0). Добро пожаловать на Землю! ;-)

SpecularTexture

Спектральные текстуры

SpecularTexture – специальный вид текстур(графический файл), позволяющий моделировать отражение водной поверхности. Формат файлов должен быть следующий: .dds или .png.

Данный параметр также привязан к типу видеокарты (чипсет NVIDIA). Поэтому, если у Вас нет данного типа видеокарты, то и применять параметр не нужно ( также как и последующие параметры: SpecularColor и SpecularPower ).

Примечание: если у Вас стоит необходимая видеокарта, то данный параметр работать не будет, т.к. в инсталляционном пакете Celestia отсутствуют этот вид файлов.

Пример: SpecularTexture "earth-spec.png"

SpecularColor

Спектральный цвет

SpecularColor – установка цвета отражения источника света(Звезда/Солнце) от объекта (планеты, спутника и т.д.).

Цвет указывается тремя цифрами, заключенных в квадратные скобки, по спецификации RGB (Красный, Зеленый, Синий) и значение каждого из них не может быть больше единицы

(1.0).

Реалистичность отображения достигается в случае

наличия в текстурах альфа-канала

(прозрачность) и присутствия водной поверхности

на поверхности объекта(например,

планета Земля).

 

Пример: SpecularColor [0.05 0.5 0.55]

Страница 11 из 33

Руководство по .SSC-данным в Celestia

SpecularPower

Мощность отражения

SpecularPower – определяет мощность отражения от объекта в пределах от 1 до 100.

Значение 0 (ноль) определяет максимальное отражение света. Значение 100 (сто) – минимальное отражение света.

Пример: SpecularPower 25.0

Здесь указано значение мощности отражения равное25 (значение оптимально для планеты Земля).

HazeColor

Цвет атмосферы

HazeColor – параметр определяющий цвет атмосферы объекта (планеты, спутника и т.д.)

Цвет указывается тремя цифрами, заключенных в квадратные скобки, по спецификации RGB (Красный, Зеленый, Синий) и значение каждого из них не может быть больше единицы

(1.0).

Пример: HazeColor [0.05 0.5 0.55]

Здесь указан цвет атмосферы с голубоватым оттенком (значение оптимально для планеты Земля).

Примечание: данный параметр будет работать только при графической поддержке OpenGL Вашим аппаратным обеспечением.

HazeDensity

Плотность атмосферы

HazeDensity – указание плотности атмосферы. Значение плотности находится в пределах от 0 (ноль) до 1 (один).

Пример: HazeDensity 0.8

Radius

Радиус

Radius – указание радиуса объекта в километрах.

Данный параметр применяется, если указывается 3D-модель объекта. И хотя значение радиуса уже имеется в модели, Celestia использует его для сопоставления величин объектов.

Например, для модели космического корабля (HST) данный параметр указывать не нужно, как и для других космических станций:

Пример 1: Mesh "iss.3ds"

А вот, например, для спутника Юпитера Амальтея – необходимо:

Пример 2: Mesh "amalthea.3ds" Radius 124

Страница 12 из 33

Руководство по .SSC-данным в Celestia

Примечание: В зависимости от версии программы Celestia, значения радиуса для одних и тех же объектов могут различаться. Будьте внимательны! Потому что, некоторые дополнения могут перестать функционировать в новой версииCelestia, хотя правильно работали на предыдущей версии. Просто обращайте внимание на изменения, которые произошли в программе с выходом новой версии.

Oblateness

Сплющенность

Oblateness – характеризует сплющенность объекта с полюсов.

Значение сплющенности рассчитывается следующим образом:

Полярный радиус

1-

Экваториальный радиус

где П о л я р н ы й р а д и у с – радиус объекта в полюсном направлении (т.е. по оси вращения) в километрах;

Э к в а т о р и а л ь н ы й р а д и у с – радиус объекта к линии экватора в километрах.

Объект в форме шара имеет сплющенность 0 (ноль). А в форме диска – 1 (один).

Пример: Oblateness 0.003

Здесь указано значение сплющенности для планеты Земля.

Элемент сплющенности никак не влияет на оболочку атмосферы. Если, например, для планеты Вы укажите параметрOblateness l, то увидите, что она плоская, а атмосфера вокруг нее шарообразная.

Beginning

Начало действия

Beginning – указание даты в Юлианском формате начала действия объекта. В основном применяется для космических кораблей, станций и т.д., т.е. указывает дату выведения на орбиту.

До указанной даты объект в Celestia виден не будет. А с наступлением – будет отображен. Данный параметр можно применить не только для ИСЗ, но для других объектов (астероидов, комет и т.д.), если известен их срок «жизни».

Пример: "Mir" "Sol/Earth"

{

Class "spacecraft"

Beginning 2446482.0

}

Здесь указано начало действия космической станции«МИР» - 20 февраля1986 г. Если Вы установите время в Celestia ранее этой даты, то станции не увидите, хотя в каталоге Солнечной системы(или в контекстном меню планеты Земля– пункт «Spacecraft») она будет присутствовать.

Если нужно, то команду Beginning можно не применять, тогда объект будет отображен всегда, независимо от временных установок в Celestia.

Страница 13 из 33

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]