Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Практика.docx
Скачиваний:
48
Добавлен:
13.04.2015
Размер:
156.24 Кб
Скачать

22

Министерство образования и науки Украины

Харьковский национальный университет радиоэлектроники

Кафедра ЭВМ

Отчет по учебной практике

«Особенности представления числовых данных

с плавающей запятой в КС»

Студент г. КИ-12-2 Скубрий М. И.

Руководитель практики

2014

РЕФЕРАТ

Отчет содержит : 21 с., 7 рис.,5 разделов, 5 источника.

Цель роботы- генерация и решение судоку.

Цель головоломки – необходимо заполнить свободные ячейки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3х3, каждая цифра встречалась только один раз. Правильная головоломка имеет одно решение.

Область использования - в логических играх.

Программа составлена на языке С++ и в компиляторе Visual studio C++ 2012.

Ключевые слова: функции, алгоритм, массив, генерация, головоломка,  счетчик итераций, цикл, маска, кандидаты.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение..................................................................................................4

1 История возникновения судоку……………………………….............6

2 Постановка задачи...............................................................................7

3 Теоретическая часть............................................................................8

4 Программная реализация...................................................................9

5 Инструкция пользователя.................................................................15

Заключения...........................................................................................16

Результаты выполнения программы………………………………......17

Список литературы...............................................................................18

Приложение A. Текст программы........................................................19

ВВЕДЕНИЕ

В данном проекте представлена актуальная на сегодняшний день игра под названием судоку.

Игру судоку называют кубиком Рубика 21 века, а также самой захватывающей головоломкой в мире.

Судоку – это цифровая головоломка. В переводе с японского "су" означает "цифра", а "доку"- "стоящая отдельно". Не надо гадать или копаться в книгах – только логика и внимательность.

Для составления судоку обычному человеку потребуется достаточно много времени, а с помощью компьютера можно генерировать и решать эту игру за считанные минуты.

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь, являясь самым современным инструментом для обработки информации. Он может служить и мощным техническим средством обучения, и играть роль незаменимого.

Компьютеры в буквальном смысле совершили революцию в деловом мире. По мере того как снижалась их стоимость, всё большее и большее число деловых людей приобретали компьютеры.

С помощью компьютерных систем осуществляется введение документации, обеспечивается электронная почта и связь с банками данных.

Выполнение финансовых расчётов с помощью домашнего персонального компьютера – это всего лишь одно из его возможных применений в банковском деле.

Сегодня многие учебные заведения не могут обходиться без компьютеров. Достаточно сказать, что с помощью компьютеров: трёхлетние дети учатся различать предметы по их форме; шести - и семилетние дети учатся читать и писать; выпускники школ готовятся к вступительным экзаменам в высшие учебные заведения; студенты исследуют, что произойдёт, если температура атомного реактора превысит допустимый предел.

Несколько десятилетий назад компьютерами пользовались только учёные. Сегодня же вычислительная техника стала достоянием подчти всех людей во всем мире.

Компьютер – это отличное средство для работы, обучения, прослушивания музыки, просмотра фильмов, чтения книг и т. д. Также компьютер – это универсальный игровой центр.

Именно интеллектуальная игра судоку будет создана в этом курсовом проекте.

История возникновения судоку

Объяснять что такое судоку наверное не надо, все мы знакомы с этой популярной головоломкой, которая относительно недавно появилась на полосах практически всех газет в разделе кроссвордов. Так давайте узнаем, какова история возникновения судоку.

Прототипами этих популярнейших головоломок считают так называемые латинские квадраты, исследованные математиком Леонардом Эйлером в XVIII столетии. В своем современном виде задачка, названная позднее японским словом «судоку», впервые появилась в прессе в 1979 году в американском журнале Dell Pencil Puzzles and Word Games. Ее создал бывший архитектор, ставший составителем головоломок для журналов, Ховард Гарнс. Но тогда творение Гарнса по-видимому не оценили.

Повальное увлечение составлением и разгадкой ребусов-квадратов началось, как ни странно, с Японии. Популярными они стали сразу, с момента первой публикации в одной из японских газет в апреле 1984-го года. Тогда же этот ребус и обрел свое нынешнее название. С японского «судоку» можно перевести как «стоящее отдельно число». С тех пор судоку начали печатать в крупнейших японских газетах и выпускать отдельными сборниками. Распространению головоломки немало способствовала британская пресса. В 2004—2005 годах судоку появились на полосах известнейших английских газет.

Судоку выглядит как сетка с ячейками 9х9, все ячейки в свою очередь поделены на поля 3х3. Нужно заполнить цифрами весь квадрат таким образом, чтобы и ряд и колонка содержали все цифры от 1 до 9 без повторов. В начале разгадывания уже вписаны часть цифр, они служат подсказками для игрока и с их помощью регулируется сложность судоку. Загадки имеют разные уровни сложности в зависимости от расположения и количества ключей-подсказок, нанесенных на поле. Некоторые содержат множество решений, другие только одно, и для их разгадки требуется применять мудреные логические стратегии.

Сейчас судоку перестала быть головоломкой из газеты и перебирается на электронные платформы, такие как компьютер или телефон, благодаря чему все больше увеличивается ее популярность. На основе таблицы 9×9 родилось множество вариаций игры, в которых меняются форма и количество ячеек. А в некоторых версиях игры цифры даже заменяют буквами.

У популярной головоломки судоку (sudoku) определенной родины нет. Многие считают, что судоку является японским развлечением, но на самом деле Япония может считаться только родиной названия.

Прародителем судоку можно считать головоломку "Магический квадрат", которая была известна еще в древнем Китае около 2000 лет назад. Игра представляла собой квадрат размером 3х3 клетки. В каждую клетку вписывалось одно число от 1 до 9. В Европе история судоку приводит к имени знаменитого швейцарского математика, и физика Леонарда Эйлера (1707 - 1783). В документе, озаглавленном "Научное исследование новых разновидностей магического квадрата" Эйлер помещал в клетки латинские буквы (получая Латинский квадрат), позже он заполнил клетки греческими буквами и называл квадрат греко-латинским. Исследуя различные варианты магического квадрата, Эйлер обратил внимание на проблему комбинации символов так, чтобы ни один из них не повторялся ни в одной строке и ни в одном столбце. С помощью своих исследований он выяснил, что в матрице размером 9х9 каждый ряд и каждую колонку можно заполнить цифрами от 1 до 9 в определенном порядке и без повторения.

Далее головоломка судоку продолжала своё развитие. И в 1979 году Howard Garns из Индианы публикует в "Dell Magazines" головоломку "Number Place" - это можно считать одним из первых выпусков современных судоку. В Японии эта головоломка была опубликована компанией Nicoly Inc., одним из крупных издателей сборников головоломок, в газете Monthly Nicolist в апреле 1984 года под заголовком "Число может использоваться только один раз". Название головоломке придумал руководитель Nicoli - Кaji Maki. В названии Sudoku Su - обозначает число, а doku - единственное. В конце 2004 года британская "Times" стала печатать судоку на своих страницах, чем прославила эту головоломку на всю Европу. Эта публикация принесла судоку большую популярость, головоломка быстро распространилась по всей Британии, Австралии, США.

В настоящее время выдается множество специализированных журналов, книг и инструкций по решению судоку. Много газет печатают эти головоломки вместе с кроссвордами и другими логическими задачами. Не меньшую популярность завоевали судоку и в сети Интернет, судоку онлайн пользуются большой популярностью среди пользователей всемирной паутины.

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Разработать и программно реализовать игру Судоку.

Игра должна иметь: