Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
as3_learning.pdf
Скачиваний:
43
Добавлен:
21.05.2015
Размер:
1.8 Mб
Скачать

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

18

Начало работы с языком ActionScript

Условные операторы: обеспечивают способ назначения команд, выполняемых только в определенных случаях. Они также используются для предоставления альтернативного набора команд при выполнении различных условий. Наиболее распространенной условной инструкцией является инструкция if. Инструкция if проверяет значение или выражение в скобках. Если значением является true, выполняются строки кода, указанные в фигурных скобках. В противном случае они игнорируются. Например:

if (age < 20)

{

// show special teenager-targeted content

}

Сравнение с помощью оператора if и оператора else позволяет задать альтернативные команды, выполняемые компьютером, если условие не принимает значение true:

if (username == "admin")

{

// do some administrator-only things, like showing extra options

}

else

{

// do some non-administrator things

}

Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)

Этот пример необходим для того, чтобы дать первую возможность программисту собрать отдельные блоки кода ActionScript в полную программу. Фрагмент анимации портфолио является примером использования существующей линейной анимации и добавления нескольких второстепенных интерактивных элементов.

Например, можно включить анимацию, созданную для клиента, в онлайн-портфолио. Интерактивные элементы, добавленные к анимации, включают две кнопки, которые может нажимать зритель: одна для запуска анимации, другая для перехода к отдельному URL (к меню портфолио или на главную страницу автора).

Процесс создания этого фрагмента будет разделен на следующие основные части:

1 Подготовка FLA-файла для добавления ActionScript и интерактивных элементов.

2 Создание и добавления кнопок.

3 Написание кода ActionScript.

4 Проверка приложения.

Подготовка и добавление интерактивных элементов

Перед добавлением интерактивных элементов к анимации следует подготовить FLA-файл, создав место для добавления нового содержимого. Эта операция включает создание пространства в рабочей области, в которое будут добавлены кнопки. Она также включает создание «пространства» во FLA-файле для раздельного хранения различных элементов.

Последнее обновление 12.5.2011.

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

19

Начало работы с языком ActionScript

Подготовка FLA-файла к добавлению интерактивных элементов

1Создайте FLA-файл с простой анимацией, например одной анимацией движения или формы. Если FLAфайл, содержащий анимацию, демонстрируемую в проекте, уже существует, откройте этот файл и сохраните его с новым именем.

2Выберите место на экране для отображения двух кнопок. Одна кнопка необходима для запуска анимации, а другая кнопка является ссылкой на портфолио или главную страницу автора. При необходимости очистите или добавьте место в рабочей области для нового содержания. Если место уже доступно, можно создать экран запуска в первом кадре. В этом случае, возможно, потребуется изменить анимацию, чтобы она запускалась со второго или последующих кадров.

3Добавьте новый слой поверх других слоев на временной шкале и присвойте ему имя кнопки. На этот слой будут добавлены кнопки.

4Добавьте новый слой поверх слоя кнопок и присвойте ему имя действия. На этот слой будет добавлен код ActionScript для этого приложения.

Создание и добавление кнопок

Далее создаются и размещаются кнопки, формирующие центр интерактивного приложения.

Создание и добавление кнопок к FLA-файлу

1Используя инструменты рисования, создайте в слое кнопок визуальный образ первой кнопки («воспроизведение»). Например, нарисуйте горизонтальный овал с текстом поверх него.

2 Используя инструмент выделения, выделите все графические части кнопки.

3 В главном меню выберите команды «Модификация» > «Преобразовать в символ».

4 Выберите в диалоговом окне в качестве типа символа «Кнопка», присвойте символу имя и нажмите «ОК».

5 При выделенной кнопке в инспекторе свойств присвойте ей имя экземпляра playButton.

6Повторите шаги с 1 по 5 для создания кнопки, с помощью которой зритель сможет перейти к главной странице автора. Имя этой кнопки: homeButton.

Написание кода

Код ActionScript для этого приложения можно разделить на три функциональных блока, несмотря на то что он вводится в одном месте. Код выполняет следующие три функции:

Остановить воспроизводящую головку сразу после загрузки SWF-файла (в тот момент, когда воспроизводящая головка подойдет к Кадру 1).

Следить за событием, чтобы запустить воспроизведение SWF-файла при нажатии зрителем кнопки воспроизведения.

Следить за событием, чтобы отправить обозреватель на соответствующий URL-адрес при нажатии зрителем кнопки главной страницы.

Создание кода остановки воспроизводящей головки в начале Кадра 1

1 Выберите ключевой кадр для Кадра 1 в слое действий.

2 Чтобы открыть панель «Действия», выберите в главном меню команды «Окно» > «Действия».

3 На панели «Сценарий» введите следующий код:

stop();

Последнее обновление 12.5.2011.

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

20

Начало работы с языком ActionScript

Запись кода запуска анимации при нажатии кнопки воспроизведения

1 Добавьте две пустые строки в конце кода предыдущего шага.

2 Введите следующий код в нижней части сценария:

function startMovie(event:MouseEvent):void

{

this.play();

}

Код определяет функцию с именем startMovie(). При вызове функция startMovie() запускает временную шкалу и начинает воспроизведение.

3 На строке, следующей за кодом, добавленным на предыдущем шаге, введите следующую строку кода:

playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startMovie);

Эта строка кода регистрирует функцию startMovie() как прослушивателя события click для кнопки playButton. Другими словами, код определяет, что при нажатии кнопки с именем playButton вызывается функция startMovie().

Запись кода отправки обозревателя на URL-адрес при нажатии кнопки главной страницы

1 Добавьте две пустые строки в конце кода предыдущего шага.

2 Введите следующий код в нижней части сценария:

function gotoAuthorPage(event:MouseEvent):void

{

var targetURL:URLRequest = new URLRequest("http://example.com/"); navigateToURL(targetURL);

}

Код определяет функцию с именем gotoAuthorPage(). Эта функция сначала создает экземпляр URLRequest, представляющий URL-адрес http://example.com/. Затем она передает этот URL в функцию navigateToURL(), благодаря чему в браузере пользователя открывается страница с этим URL-адресом.

3 На строке, следующей за кодом, добавленным на предыдущем шаге, введите следующую строку кода:

homeButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAuthorPage);

Эта строка кода регистрирует функцию gotoAuthorPage() как прослушивателя события click для кнопки homeButton. Другими словами, код определяет, что при нажатии кнопки с именем homeButton вызывается функция gotoAuthorPage().

Проверка приложения

Теперь приложение является полностью функциональным. Однако чтобы убедиться в этом, его следует проверить.

Выполнение проверки приложения

1В главном меню выберите команды «Управление» > «Тестировать ролик». Flash Professional создает SWFфайл и открывает его в окне проигрывателя Flash Player.

2 Нажмите обе кнопки и убедитесь, что они выполняют требуемые действия.

3Если кнопки не работают, необходимо выяснить следующее:

Имеют ли кнопки отдельные имена экземпляров?

Последнее обновление 12.5.2011.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]