- •Юридическая информация
- •Содержание
- •Глава 1. Введение в ActionScript 3.0
- •О языке ActionScript
- •Преимущества ActionScript 3.0
- •Новые возможности ActionScript 3.0
- •Возможности языка ядра
- •Функции прикладных интерфейсов программирования (API)
- •Глава 2. Начало работы с языком ActionScript
- •Основы программирования
- •Какие функции выполняют компьютерные программы
- •Переменные и постоянные
- •Типы данных
- •Работа с объектами
- •Свойства
- •Методы
- •События
- •Основные сведения об обработке событий
- •Процесс обработки событий
- •Примеры обработки событий
- •Создание экземпляров объекта
- •Общие элементы программы
- •Операторы
- •Комментарии
- •Управление исполнением программы
- •Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)
- •Подготовка и добавление интерактивных элементов
- •Создание и добавление кнопок
- •Написание кода
- •Проверка приложения
- •Создание приложений с ActionScript
- •Параметры для организации кода
- •Правильный выбор инструмента
- •Процесс разработки в ActionScript
- •Создание пользовательских классов
- •Стратегия разработки класса
- •Написание кода для класса
- •Пример: создание базового приложения
- •Проектирование приложения ActionScript
- •Создание проекта HelloWorld и класса Greeter
- •Добавление кода к классу Greeter
- •Создание приложения с использованием кода ActionScript
- •Публикация и проверка приложения ActionScript
- •Модернизация приложения HelloWorld
- •Глава 3. Язык ActionScript и его синтаксис
- •Обзор языка
- •Объекты и классы
- •Пакеты и пространства имен
- •Пакеты
- •Создание пакетов
- •Импорт пакетов
- •Пространства имен
- •Переменные
- •Знакомство с областью действия переменной
- •Значения по умолчанию
- •Типы данных
- •Проверка типа
- •Проверка типа во время компиляции
- •Проверка типа при выполнении
- •Оператор is
- •Оператор as
- •Динамические классы
- •Описания типов данных
- •Логический тип данных (Boolean)
- •Тип данных int
- •Тип данных Null
- •Тип данных Number
- •Тип данных String
- •Тип данных uint
- •Тип данных void
- •Тип данных Object
- •Преобразования типа
- •Синтаксис
- •Чувствительность к регистру
- •Синтаксис с точкой
- •Синтаксис с косой чертой
- •Литералы
- •Точки с запятой
- •Скобки
- •Комментарии
- •Ключевые слова и зарезервированные слова
- •Константы
- •Операторы
- •Старшинство и ассоциативность операторов
- •Основные операторы
- •Постфиксные операторы
- •Унарные операторы
- •Мультипликативные операторы
- •Аддитивные операторы
- •Операторы побитового сдвига
- •Реляционные операторы
- •Операторы равенства
- •Побитовые логические операторы
- •Логические операторы
- •Оператор условия
- •Операторы присваивания
- •Условия
- •инструкция if..else
- •инструкция if..else if
- •switch
- •Повтор
- •for each..in
- •while
- •do..while
- •Функции
- •Концепции основной функции
- •Параметры функций
- •Функции в качестве объектов
- •Область действия функции
- •Глава 4. Объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript
- •Введение в объектно-ориентированное программирование
- •Классы
- •Определения классов
- •Атрибуты свойств классов
- •Атрибуты пространства имен для управления доступом
- •Атрибут static
- •Определенные пользователем атрибуты пространства имен
- •Переменные
- •Методы
- •Методы-конструкторы
- •Статические методы
- •Методы экземпляра
- •Методы доступа get и set
- •Связанные методы
- •Перечисления с классами
- •Классы встроенных ресурсов
- •Использование классов встроенных ресурсов в инструменте Flash Professional
- •Использование классов встроенных ресурсов с помощью компилятора Flex
- •Интерфейсы
- •Определение интерфейса
- •Реализация интерфейса в классе
- •Наследование
- •Свойства экземпляра и наследование
- •Переопределение методов
- •Статические свойства не наследуются
- •Статические свойства и цепочка области действия
- •Дополнительные темы
- •История объектно-ориентированного программирования на языке ActionScript
- •Объект класса в ActionScript 3.0
- •Объект признаков
- •Объект прототипа
- •Пространство имен AS3
- •Пример: GeometricShapes
- •Определение классов GeometricShapes
- •Определение общего поведения с помощью интерфейсов
- •Определение классов фигур
- •Полиморфизм и фабричный метод
- •Расширение примера приложения
ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
76 |
Язык ActionScript и его синтаксис
Оператор условия
Оператор условия является тернарным оператором, и это значит, что ему передается три операнда. Оператор условия — это экспресс-метод применения инструкции условного выбора if..else .
Оператор |
Выполняемая операция |
?: Условие
Операторы присваивания
Операторы присваивания получают два оператора и присваивают значение одному оператору на основе значения другого оператора. Все операторы присваивания, как показано в следующей таблице, имеют одинаковое старшинство.
Оператор |
Выполняемая операция |
|
|
= |
Присваивание |
|
|
*= |
Присваивание умножения |
|
|
/= |
Присваивание удаление |
|
|
%= |
Присваивание модуля |
|
|
+= |
Присваивание сложения |
|
|
-= |
Присваивание вычитания |
|
|
<<= |
Присваивание побитового сдвига влево |
|
|
>>= |
Присваивание побитового сдвига вправо |
|
|
>>>= |
Присваивание побитового сдвига вправо без знака |
|
|
&= |
Присваивание побитового AND |
|
|
^= |
Присваивание побитового XOR |
|
|
|= |
Присваивание побитового OR |
|
|
Условия
ActionScript 3.0 обеспечивает три основных инструкции условия, которые можно использовать для управления программным потоком.
инструкция if..else
Инструкция условия if..else позволяет проверить условие и выполнить блок программного кода, если это условие соблюдено, либо выполнить другой программный код, если условие нарушено. Например, в следующем программном коде проверяется, превышает ли x значение 20, создается функция trace(), если условие выполняется, или создается другая функция trace(), если это не так.
Последнее обновление 12.5.2011.
ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
77 |
Язык ActionScript и его синтаксис
if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else
{
trace("x is <= 20");
}
Если не требуется выполнять альтернативный блок программного кода, можно использовать инструкцию if без инструкции else.
инструкция if..else if
Можно проверить больше одного условия, используя инструкцию условия if..else if. Например, в следующем программном коде не только проверяется, превышает ли x значение 20, но также проверяется, не является ли значение x отрицательным.
if (x > 20)
{
trace("x is > 20");
}
else if (x < 0)
{
trace("x is negative");
}
Если после оператора if или else следует только один оператор, этот оператор не нужно заключать в фигурные скобки. Например, в следующем программном коде фигурные скобки не используются.
if (x > 0)
trace("x is positive"); else if (x < 0)
trace("x is negative"); else
trace("x is 0");
Однако Adobe рекомендует всегда использовать фигурные скобки, поскольку если в дальнейшем к оператору условия без скобок добавляется дополнительное условие, возможно непредвиденное поведение программного кода. Например, в следующем программном коде значение positiveNums увеличивается на 1 независимо от того, получается ли в результате проверки условия значение true или нет.
var x:int;
var positiveNums:int = 0;
if (x > 0)
trace("x is positive"); positiveNums++;
trace(positiveNums); // 1
Последнее обновление 12.5.2011.