Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
as3_learning.pdf
Скачиваний:
43
Добавлен:
21.05.2015
Размер:
1.8 Mб
Скачать

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

7

Начало работы с языком ActionScript

Типы данных

В ActionScript существует много типов данных, которые можно использовать при создании переменных. Некоторые из этих типов данных считаются простыми или фундаментальными типами данных:

Строки: текстовые значения, такие как имя или текст главы книги

Числовые: ActionScript 3.0 включает три специфических типа числовых данных:

Number: любые целые или дробные числовые значения

int: целые числа без дробей

uint: беззнаковые (неотрицательные) целые числа

Логические: значения типа «истинно — ложно», такие как состояния выключателя или равенство или неравенство двух значений

Простые типы данных представляют единичные порции информации: например, одно число или единичный текст. Однако большинство типов данных, определенных в среде ActionScript, являются комплексными типами данных. Они представляют набор значений в одном контейнере. Например, переменная с типом данных Date (Дата) представляет одно значение (момент времени). Тем не менее, значение даты включает несколько значений: день, месяц, год, часы, минуты, секунды и т. д., все из которых являются отдельными числами. Обычно дата считается единичным значением, и с ней можно работать как с единичным значением путем создания переменной Date. Однако в компьютере дата рассматривается как группа из нескольких значений, которые совместно определяют одну дату.

Большинство встроенных типов данных, так же как и большинство типов данных, задаваемых программистами, являются комплексными. Некоторые из комплексных типов данных, возможно, уже вам знакомы:

MovieClip: символ фрагмента ролика

TextField: динамическое или вводимое текстовое поле

SimpleButton: символ кнопки

Date: информация о единичном моменте времени (дата и время)

Двумя широко распространенными синонимами для обозначения типа данных являются класс и объект. Класс является просто определением типа данных. Он равнозначен шаблону всех объектов в типе данных, как в выражении «все переменные типа данных "Пример" имеют характеристики А, Б и В». Объект, с другой стороны, является всего лишь фактическим экземпляром класса. Например, переменную с типом данных MovieClip можно описать как объект MovieClip. Ниже одна и та же мысль выражена различными словами.

Типом данных переменной myVariable является Number (число).

Переменная myVariable является экземпляром Number.

Переменная myVariable является объектом Number.

Переменная myVariable является экземпляром класса Number.

Работа с объектами

ActionScript известен как язык программирования, ориентированный на объекты. Объектноориентированное программирование является подходом к программированию. Это не более чем способ организации кода в программе с использованием объектов.

Последнее обновление 12.5.2011.

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

8

Начало работы с языком ActionScript

Ранее термин «компьютерная программа» обозначал последовательность действий или команд, выполняемых компьютером. Теоретически можно представить компьютерную программу как один длинный список команд. Однако в объектно-ориентированном программировании программные команды распределены между различными объектами. Код группируется в наборы функций, поэтому связанные типы функций и связанные части данных группируются в один контейнер.

Adobe Flash Professional

Те, кому приходилось работать с символами в приложении Flash Professional, фактически уже знают, как работать с объектами. Представим, что вы определили символ фрагмента ролика, например рисунок прямоугольника, и поместили копию в рабочую область. Этот символ фрагмента ролика является также (буквально) объектом ActionScript или экземпляром класса MovieClip.

Существует несколько характеристик фрагмента ролика, которые можно изменить. Если объект выбран, в Инспекторе свойств можно изменять значения, такие как значение координаты x или ширины объекта. Кроме того, можно выполнять различные виды коррекции цветов, например изменение значения альфа (прозрачности) или применение фильтра тени. Другие инструменты Flash Professional позволяют осуществлять дополнительные изменения; например, инструмент «Свободное преобразование» выполняет поворот прямоугольника. Все эти способы изменения символа фрагмента ролика во Flash Professional также доступны в среде ActionScript. В среде ActionScript фрагмент ролика можно изменить путем добавления частей данных, формирующих один набор, называемый объектом MovieClip.

В ориентированном на объекты языке программирования ActionScript существует три типа характеристик, которые могут входить в любой класс:

Свойства

Методы

События

Эти элементы используются для управления частями данных, которые задействованы в программе, и для принятия решения о том, какие действия должны быть выполнены и в каком порядке.

Свойства

Свойство представляет собой одну из порций данных, упакованную в объект. Если рассмотреть в качестве примера музыкальную композицию, ее свойствами могут быть artist (имя исполнителя) и title (название). Класс MovieClip имеет такие свойства, как rotation (поворот), x, width (ширина) и alpha (прозрачность). Работа со свойствами аналогична работе с отдельными переменными. Фактически свойства можно рассматривать как «дочерние» переменные, содержащиеся в объекте.

Ниже приведены примеры кодов ActionScript, в которых используются свойства. Эта строка кода перемещает MovieClip с именем square (квадрат) по оси X на 100 пикселов.

square.x = 100;

Этот код использует свойство rotation для поворота MovieClip square в соответствии с поворотом MovieClip triangle (треугольник):

square.rotation = triangle.rotation;

Этот код изменяет горизонтальный масштаб объекта MovieClip square таким образом, что его ширина увеличивается в полтора раза:

square.scaleX = 1.5;

Последнее обновление 12.5.2011.

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0

9

Начало работы с языком ActionScript

Обратите внимание на общую структуру: используется переменная (square, triangle) в качестве имени объекта, после нее указывается точка (.), а затем имя свойства (x, rotation, scaleX). Точка, известная как оператор точки, используется для указания на доступ к одному из дочерних элементов объекта. Полная структура: «имя переменной — точка — имя свойства» используется в качестве одной переменной, как имя единичного значения в памяти компьютера.

Методы

Метод — это действие, которое может выполнять объект. Например, предположим, что создан символ фрагмента ролика Flash Professional с несколькими ключевыми кадрами и анимацией на временной шкале. Можно создать команды воспроизведения или остановки этого фрагмента ролика, а также перемещения к определенному кадру.

Этот код дает команду фрагменту ролика с именем shortFilm начать воспроизведение:

shortFilm.play();

Эта строка останавливает воспроизведение фрагмента ролика с именем shortFilm (воспроизводящая головка останавливается, аналогично режиму паузы при воспроизведении видеофильма):

shortFilm.stop();

Этот код дает команду для фрагмента ролика с именем shortFilm переместить воспроизводящую головку на кадр 1 и остановить воспроизведение (аналогично обратной перемотке видеофильма):

shortFilm.gotoAndStop(1);

Доступ к методам, так же как и к свойствам, осуществляется путем записи имени объекта (переменной), за которым следуют точка, имя метода и скобки. Скобки указывают на вызов метода, то есть дают команду объекту для выполнения действия. Иногда в скобках располагаются значения (или переменные) для передачи дополнительной информации, которая необходима для выполнения действия. Эти значения называются параметрами метода. Например, для метода gotoAndStop() требуется информация о том, к какому кадру следует перейти, поэтому в скобках необходимо указать один параметр. Другие методы, такие как play() и stop(), являются очевидными и не требуют дополнительной информации. Тем не менее, они также пишутся со скобками.

В отличие от свойств (и переменных), методы не используются в качестве местозаполнителя значения. Тем не менее, некоторые методы могут выполнять вычисления и возвращать результат, который можно использовать в качестве переменной. Например, метод числового класса toString() конвертирует числовое значение в его текстовое представление:

var numericData:Number = 9;

var textData:String = numericData.toString();

Например, можно использовать метод toString() для отображения значения числовой переменной в текстовом поле на экране. Свойство text класса TextField определяется в качестве переменной String (строка), поэтому может содержать только текстовые значения. (Свойство text представляет фактическое текстовое содержимое, отображаемое на экране.) Эта строка кода преобразует числовое значение переменной numericData в текст. Затем значение отображается на экране в объекте TextField с именем calculatorDisplay:

calculatorDisplay.text = numericData.toString();

Последнее обновление 12.5.2011.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]