Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

SAGA

.pdf
Скачиваний:
72
Добавлен:
11.06.2015
Размер:
859.56 Кб
Скачать

Любым элементом местности, который выше средней пешей фигуры (обычно около 35 мм при использовании 28 мм моделей), обычно называемым Высокой Местностью (смотри Местность, страница 30).

Линия видимости определяется для каждой модели, следовательно некоторые модели подразделения будут способны стрелять, в то время как другие нет.

В этом примере ваше Серое подразделение хочет стрелять по Красному подразделению. Две модели точно могут стрелять, так как они имеют линию видимости на красные модели. Одна серая модель не может стрелять, так как ее линия видимости не может пересекать пространство между голубыми моделями, и другая серая модель не может стрелять, так как ее линия видимости не может проходить через черное здание.

Обратите внимание, что в САГЕ фигуры имеют круговой обзор, и положение фронта модели не имеет значения.

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ

Каждое метательное оружие имеет дальность стрельбы, которая является максимальным расстоянием, на которое оно может стрелять. Расстояние между моделью и ближайшей видимой моделью обстреливаемого подразделения противника не должно превышать дальность стрельбы оружия, используемого этой моделью для стрельбы.

Дальности стрельбы легко запомнить, и они зависят от используемого оружия:

ОРУЖИЕ

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ

Лук, праща или арбалет

L

Дротик

M

КАК СТРЕЛЯТЬ

Следующие шаги выполняются в приведенном ниже порядке:

1) Определение Цели и Кубики Атаки

После того как объявлено, какое подразделение обстреливается и определено число моделей вашего подразделения, способных стрелять, вы можете произвести стрельбу.

Сначала игрок, управляющий стрелками (Атакующий) определяет количество Кубиков Атаки, которые он получает. Это зависит от класса его подразделения, как показано ниже в таблице:

КЛАСС

КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ АТАКИ ДЛЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

Ополченцы

1 за каждые две модели

Воины

1 за каждые две модели

Дружинник

1

Военный Вождь

2

Дружинникиполучают один кубик за модель, Военный Вождь получает два кубика.

Обратите внимание, что вы получаете кубики стрельбы только за модели, которые находятся в пределах дальности стрельбы и имеют линию видимости для как минимум одной модели из обстреливаемого подразделения противника!

2) Свойства Атакующего и Обороняющегося

После того, как количество Кубиков Атаки определено, Атакующий может использовать любое Свойство из своей Боевой Карточки, которое может повлиять на стрельбу. Такие свойства имеют слово Стрельба под их названием, как это:

Атакующий не ограничен использованием одного свойства и может использовать столько свойств, влияющих на данную стрельбу, сколько хочет. Единственное существующее ограничение заключается в том, что конечное количество Кубиков Атаки не может превышать количества, которое он должен был использовать перед применением свойств, более чем в два раза. Так, если ваше подразделение получило четыре Кубика Атаки, то свойства могут добавить еще четыре кубика, но не пять, так как это превысит удвоенное количество кубиков, которое у вас было вначале.

После того, как Атакующий определил количество Кубиков Атаки и свойства, которые будут влиять на данную стрельбу, игрок, управляющий обстреливаемым подразделением (Обороняющийся) может использовать любое свойство, которое влияет на Стрельбу

противника.

Такие

свойства

обозначены

на

Боевых

Карточках

как

Стрельба / Реагирование под названием свойства, как, например, это:

 

 

Свойства Стрельба / Реагирование могут использоваться, только когда подразделение находится под обстрелом. Некоторые из них добавляют бонус обстреливаемому подразделению, другие оказывают немедленное воздействие. Если свойство дает Кубик Защиты Обороняющемуся, то данный игрок кладет это количество кубиков D6 перед собой. Они докажут свою полезность после того, как Атакующий сделает свой бросок Атаки.

Рагнар советует...

Вы заметили, что способности, которые вы используете, выбираются во время фазы Приказов. Это указывает на необходимость иметь план. Если ваш противник полагается на стрельбу, как, например, эти мерзкие Нормандцы, обязательно оставьте несколько способностей Стрельба / Реагирование на Боевой Карточке в конце вашего хода или рискуете понести тяжелые потери от его стрельбы. Вас предупредили!

ЭТОВАЖНО

Во время Шага 2) вы будете должны выбрать, какие из свойств САГИ повлияют на данный бой, даже если они будут оказывать воздействие в последующий шаг (как в примере с Прицельным Залпом, который оказывает воздействие только во время Шага 3).

После того, как Шаг 2) закончен, ни один из игроков не может активировать свойства САГИ. Если свойство САГИ не может быть использовано в момент, когда оно должно было бы использоваться (например, свойство САГИ, которое дает Кубик Защиты в ситуации, когда ваш противник не выкинул ни одного попадания), то все преимущества теряются, но кубики САГИ назад не ставятся.

Как обычно, вы должны предвидеть грядущие результаты для того, чтобы использовать ваши Свойства САГИ наилучшим образом.

3) Бросок Атаки

Атакующий бросает имеющиеся у него Кубики Атаки и сравнивает результат каждого брошенного кубика со значением Брони обстреливаемого подразделения. Каждый кубик, выброшенное значение которого больше или равно значения Брони Обороняющегося

(указано в главе Воины Эпохи Викингов), означает попадание. Немодифицированный результат «6» всегда означает попадание, даже если он не равен значению Брони цели. Немодифицированный результат «1» всегда означает неудачу. Некоторые свойства (такие как приведенный выше Прицельный Залп) позволяют Атакующему перебрасывать любой кубик. Помните, что вы никогда не можете перебросить кубик, который уже был переброшен, и обязаны использовать второй полученный результат. Другие свойства (такие как приведенный выше Асгард) изменяют требуемый результат модификацией Брони обстреливаемого подразделения.

4) Бросок Защиты

Теперь Обороняющийся берет один Кубик Защиты на каждое попадание, достигнутое Атакующим, и добавляет любые дополнительные Кубики Защиты, обеспеченные свойствами, которые он использовал во время Шага 2). Он бросает эти кубики и каждый результат 4 или больше отменяет попадание. Вы никогда не можете бросать больше Кубиков Защиты, чем удвоенное количество попаданий, достигнутое Атакующим. Кубики Защиты, превышающие это ограничение, убираются перед броском. Некоторые свойства позволяют Обороняющемуся перебросить любой кубик. Вы никогда не можете перебросить кубик, который уже был переброшен, и обязаны использовать второй полученный результат.

5) Удаление потерь

В конечном счете Обороняющийся теряет одну фигуру на каждое неотмененное попадание. Обороняющийся выбирает, какие фигуры убрать, и это могут быть любые фигуры в обстреливаемом подразделении, даже фигуры, которые были вне дальности стрельбы или линии видимости. Убираемые потери не могут сломать строй подразделения.

УКРЫТИЕ

Иногда подразделение будет получать защиту благодаря местности, в которой оно находится. Например, противнику будет труднее нанести урон стрельбой из луков подразделению, находящемуся за живой изгородью, чем стоящему на открытой местности.

ВСАГЕ существует два вида укрытия:

Первый вид – это легкое укрытие. Оно включает любое укрытие, которое вряд ли полностью остановит стрелу. Живые изгороди, небольшие деревья, кусты – все они подходят под эту классификацию.

Другой вид – это тяжелое укрытие. Это все, что является достаточно прочным, чтобы защитить воина от стрелы, пущенной из лука или арбалета. Например, каменная стена или дверь здания.

Чтобы получить преимущество от Укрытия, подразделение должно иметь как минимум 2/3 своих моделей внутри или (в случае линейных препятствий) позади такой местности (относительно позиции всех способных стрелять стрелков в стреляющем подразделении).

В этом примере как минимум две трети Серого подразделения находятся позади укрытия, предоставляемого живой изгородью, для любого стрелка из Красного подразделения. Это не так, если стреляет Голубое подразделение, и Серое подразделение не получает никакого преимущества от укрытия при стрельбе Голубого подразделения.

Предоставляемое укрытием преимущество зависит от его вида:

Легкое Укрытие позволяет Обороняющемуся отменить попадание за каждый результат 3 или больше на его Кубиках Защиты (вместо обычного 4 или больше).

Тяжелое Укрытие позволяет Обороняющемуся отменить попадание за каждый результат 3 или больше на его Кубиках Защиты (вместо обычного 4 или больше) и дает ему +1 к значению Брони.

ОРУЖИЕ

Выше были приведены дальности стрельбы для метательного оружия. В дополнение, дротики и арбалеты имеют специальные правила, описанные здесь.

Дротики могут быть использованы в конце активации для Движения. Немедленно после движения, если подразделение не имеет фигур, вступивших в рукопашный бой с противником, это подразделение может выполнить Стрельбу как часть данной активации. Это не считается отдельной активацией, и не вызывает дополнительной УСТАЛОСТИ (смотри главу Усталость для более подробной информации).

Рагнар советует...

Проиллюстрируем стрельбу на простом примере.

Возьмем отряд из десяти Нормандских Арбалетчиков, целящихся в отряд из шести Воинов Викингов.

Перво наперво определим линию видимости и дистанцию стрельбы. Положим, что этим надоедливым Нормандцам хватает дальности и они имеют прямую видимость, но будем считать, что Викинги находятся в лесу, который дает им легкое укрытие.

Нормандцы считают их Кубики Атаки. Так как это Воины, то они получают один кубик за каждые две модели. Итого, пять кубиков. Они решают использовать способность

Стрельба «Прицельный Залп». Викинги реагируют, используя свою способность «Асгард». Смотри клетки способностей выше.

Теперь Нормандцы кидают свои Кубики Атаки против Брони Воинов. Воины Викингов имеют Броню 4, уменьшенную до 3 арбалетами Нормандцев. Но «Асгард» добавляет единицу к Броне Викингов, отменяя тем самым преимущество арбалетов.

Везучие Нормандцы кидают свои Кубики Атаки и накидывают четыре попадания. Викинги получают четыре Кубика Защиты (один за каждое попадание, и у них нет Кубиков Защиты, даваемых какой либо способностью), им нужно выбросить «тройки», чтобы отменить попадания (вообще то им нужно было бы выбросить «четверки», но Легкое Укрытие означает, что хватит и «троек»). Они спаслись от трех попаданий и должны убрать одну модель из отряда.

Свен, свидимся в Валгалле!

Арбалеты уменьшают значение Брони обстреливаемого подразделения на единицу. Например, подразделение с Броней 4 будет считаться имеющим Броню 3 при обстреле подразделением, вооруженным арбалетами. Так как арбалеты громоздки и препятствуют использованию адекватного защитного снаряжения, то любое подразделение, оснащенное арбалетами, имеет значение Брони, уменьшенное на единицу. Это снижение Брони является постоянным и влияет на стрельбу и рукопашный бой. Следовательно, подразделение Воинов, вооруженных арбалетами, будет иметь значение Брони 3 вместо обычных 4.

Краткоеизложениеглавы:

Стрельба производится подразделением по подразделению противника

Только модели на линии видимости и в пределах дальности стрельбы могут стрелять

Атакующий получает кубики атаки в зависимости от количества моделей и их типа. Результаты кубиков атаки сравниваются с броней обстреливаемого подразделения.

Обороняющийся получает один кубик защиты за каждое попадание, достигнутое атакующим. Кубики защиты отменяют попадания при результате 4 или больше.

Укрытие дает преимущество обстреливаемому. Арбалеты и дротики имеют специальные правила.

РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Лучше умереть с достоинством, чем жить с позором. (Сага о йомсвикингах)

Правила рукопашного боя очень похожи на правила Стрельбы. Они являются основой САГИ, так как это совершенно необычно – если не невозможно – завершить игру без того, чтобы мечи были обнажены и лязг стали разнесся над полем боя.

ВСТУПЛЕНИЕ В РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Чтобы сражаться с каким либо подразделением противника в ближнем бою, вы должны вступить в рукопашный бой. Это делается посредством Активации для Движения и как минимум одна из моделей в вашем подразделении должна быть способна войти в контакт подставками с моделью из подразделения противника (линия видимости не требуется, так как мы предполагаем, что находясь близко к противнику, ваши войска будут знать, где он находится!). Это значит, что дистанция между подставкой как минимум одной фигуры в вашем подразделении и подставкой ближайшей модели противника должна быть равна или меньше дистанции Движения вашего подразделения (обычно M, но иногда уменьшается до S вследствие пересечения препятствий или движения по пересеченной местности). После проверки дистанции вы должны известить вашего противника о намерении ввести ваше подразделение в рукопашный бой. Иногда это может привести в действие свойства САГИ. После того, как любые такие свойства Реагирования были задействованы, вы можете двигать модели вашего подразделения, одну за одной, при этом для каждой модели должны соблюдаться следующие правила:

Каждая модель должна двигаться (если это возможно) в контакт подставками с ближайшей моделью противника.

Каждая модель должна двигаться в контакт кратчайшим путем, по возможности обходя любые непроходимые объекты (такие как элементы местности или дружественные модели) или местность, которая может ее замедлить, ЕСЛИ (и только в этом случае) уменьшение движения из за местности сделает контакт невозможным.

Модель не может вступать в рукопашный бой с фигурой противника, с которой уже вступили в рукопашный бой две ваших модели.

Если с ближайшей моделью противника уже вступили в рукопашный бой две ваших модели или с ней невозможно вступить в контакт по какой либо другой причине, то ваша фигура будет двигаться, чтобы вступить в рукопашный бой со следующей по близости моделью противника (или с третьей по близости моделью противника, если с двумя ближайшими контакт невозможен, и т.д. ...).

Если модель противника расположена за препятствием, таким как стена, живая изгородь или окно в здании, то она считается находящейся в контакте, если вы поставите свою модель в контакт с противоположной стороной препятствия. Другими словами, если бы вы могли иметь контакт с моделью противника при условии отсутствия данного препятствия, то вы можете находиться в контакте с этим препятствием и считаться вступившим в рукопашный бой с данной моделью противника.

Если ваша модель не имеет достаточного запаса движения для вступления в контакт подставками с моделью противника, то она должна быть передвинута как можно ближе к противнику.

После того, как все передвижения для вступления в рукопашный бой закончены, подразделение должно продолжать соответствовать правилу Строй Подразделения.

Обратите внимание на то, что очередность, в которой двигаются модели его подразделения, выбирает игрок.

С того момента, когда одна из ваших моделей находится в контакте подставками с моделью из атакуемого подразделения противника, оба подразделения считаются вступившими в рукопашный бой. С того момента, когда ваше подразделение вступило в рукопашный бой, все остальные модели в вашем подразделении могут свободно двигаться в пределах VS от любой модели противника (это также распространяется на другие находящиеся рядом подразделения противника), при условии, что каждая модель соблюдает правила, указанные выше.

Другим исключением из обычных правил движения является то, что промежутки между моделями подразделения противника, которое вы атакуете, не считаются непроходимыми для вашего подразделения.

Смотрите ниже некоторые примеры движения для вступления в рукопашный бой.

В примере, показанном выше, Серый игрок решил вступить в рукопашный бой с Красным. После того, как Красный имел возможность применить любое свойство Реагирования (что он не сделал), Серый начинает свое движение для вступления в рукопашный бой. Он решает начать с модели A и двигает ее в контакт с ближайшей моделью Красного. Затем он двигает модель B к той же самой модели. У модели

C нет другого выбора, кроме как идти к самой левой модели, так как другая уже находится в контакте подставками с двумя моделями. Затем двигаются модели D и E, обе к одной и той же красной модели. Модель F двигается в контакт с той же моделью, что и C. Модель G является единственной, которая не имеет достаточного запаса движения для того, чтобы закончить свое движение в контакте подставками, так что она должна передвинуться как можно ближе к ближайшей модели противника.

Здесь Серая модель хочет вступить в контакт с Красной, последняя находится позади живой изгороди. Серой модели нужно только вступить в контакт с этой живой изгородью, чтобы считаться находящейся в контакте с Красной моделью, как тут показано...

ВСТУПЛЕНИЕ В РУКОПАШНЫЙ БОЙ С БОЛЕЕ ЧЕМ ОДНИМ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕМ

Вы никогда не можете вступать в рукопашный бой одним вашим подразделением с двумя различными подразделениями противника. Никогда.

Так же единственным способом вступить в рукопашный бой более чем одним вашим подразделением с единственным подразделением противника является использование

специального правила Военного Вождя «Плечом к Плечу». Так как этот случай относится к

Военным Вождям, то он описан в разделе, посвященном связанным с ними специальным правилам, что будет описано ниже.

КАК СРАЖАТЬСЯ

Рукопашный бой делится на шаги.

1) Атакующий и Обороняющийся определяют соответствующее количество своих Кубиков Атаки

Атакующий (игрок, начинающий рукопашный бой) и Обороняющийся (игрок, управляющий подразделением, с которым вступают в рукопашный бой) получают количество Кубиков Атаки, зависящее от класса своего подразделения и количества моделей, находящихся достаточно близко к противнику, чтобы быть способными сражаться.

Таблица, приведенная ниже, показывает количество Кубиков Атаки для каждого класса:

КЛАСС

КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ АТАКИ ДЛЯ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ

Ополченцы

1 за каждые три модели

Воин

1

Дружинник

2

Военный Вождь

5

Ополченцы получают один кубик за три модели (округляется вверх, таким образом пять Ополченцев дадут вам 2 кубика), Воины получают один кубик за модель, Дружинники получают два, и Военные Вожди получают пять кубиков за модель. Наблюдательный читатель заметит, что Военный Вождь куда лучший рукопашник, чем стрелок!

Для того, чтобы внести свой вклад в общее количество Кубиков Атаки, модель должна соответствовать одному из условий:

находиться в контакте подставками с моделью противника

находиться в пределах VS от модели противника, находящейся в контакте подставками с другой моделью из ее собственного подразделения.

Вот пример, иллюстрирующий количество Кубиков Атаки, получаемых подразделением:

Серое подразделение вступает в рукопашный бой с Красным подразделением. Оно имеет одну модель вне контакта с противником, и эта модель находится на расстоянии более VS от ближайшей находящейся в контакте Красной модели. Три Красных модели не находятся в контакте. Две из них находятся в пределах VS от Серой модели, которая находится в контакте с Красной фигурой. Третья не находящаяся в контакте Красная модель не имеет фигуры противника в пределах VS.

Если оба подразделения были бы Воинами, то Серое получило бы 5 Кубиков Атаки и Красное получило бы 6 кубиков атаки (4 кубика за его каждую находящуюся в контакте модель и два за модели, находящиеся в пределах VS от находящейся в контакте Серой фигуры противника).

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]