Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

SAGA

.pdf
Скачиваний:
72
Добавлен:
11.06.2015
Размер:
859.56 Кб
Скачать

2) Обороняющийся может уменьшить свое количество Кубиков Атаки

Теперь Обороняющийся при желании имеет возможность уменьшить количество своих Кубиков Атаки, предпочтя защиту нападению. Если он сделает этот выбор, то он убирает половину (округляется вверх) своих Кубиков Атаки. За каждые два убранные таким образом Кубика Атаки он получает один дополнительный Кубик Защиты для броска во время шага 4 (округляется вверх, то есть три убранных кубика дадут два дополнительных Кубика Защиты). Отложите в сторону любые полученные таким образом Кубики Защиты, они пригодятся во время Шага 4 боя.

3) Свойства Атакующего и Обороняющегося

После того, как количество Кубиков Атаки определено, Атакующий может использовать любое Свойство из своей Боевой Карточки, которое может повлиять на рукопашный бой. У таких свойств под названием стоит Рукопашная, как в данном примере:

Атакующий не ограничен одним Свойством и может использовать столько свойств, сколько он хочет. Единственным ограничением является то, что окончательное количество Кубиков Атаки не может превышать их удвоенное количество, которое он имел перед использованием свойств. Так, если ваше подразделение дает четыре Кубика Атаки, то свойства могут добавить еще четыре кубика, но не пять, так как это превысит количество кубиков, которое вы изначально имели.

На этой стадии Атакующий также может использовать УСТАЛОСТЬ подразделения противника, с которым он сражается (смотри главу УСТАЛОСТЬ).

После того, как Атакующий активирует все Свойства, которые он будет использовать во время рукопашного боя, Обороняющий может использовать свои собственные Свойства. Ограничение на количество Кубиков Атаки, получаемых использованием Свойств, такое же, как и для Атакующего, то есть после использования Свойств вы не можете иметь больше удвоенного количества Кубиков Атаки, с которым вы начинали.

На этой стадии Обороняющийся также может использовать УСТАЛОСТЬ подразделения противника, с которым он сражается (смотри главу УСТАЛОСТЬ).

ЭТОВАЖНО

Во время Шага 3) вы будете должны выбрать, какие из свойств САГИ повлияют на данный бой, даже если они будут оказывать воздействие в последующий шаг (как в

примере со свойством Атака!, которое дает дополнительные Кубики Атаки во время Шага 4).

После того, как Шаг 3) закончен, ни один из игроков не может активировать свойства САГИ. Если свойство САГИ не может быть использовано в момент, когда оно должно было бы использоваться (например, свойство САГИ, которое дает Кубики Защиты в ситуации, когда ваш противник не выкинул ни одного попадания), то все преимущества теряются, но кубики САГИ назад не ставятся.

Как обычно, вы должны предвидеть грядущие результаты для того, чтобы использовать ваши Свойства САГИ наилучшим образом.

4) Бросок атаки

И Атакующий и Обороняющийся бросают свои Кубики Атаки и сравнивают результат каждого брошенного кубика со значением Брони подразделения противника, с которым он сражается. Каждый кубик, выброшенное значение которого больше или равно значения Брони противника (указано в главе Воины Эпохи Викингов), означает попадание. Некоторые свойства позволяют перебрасывать Кубики Атаки. Помните, что вы никогда не можете перебросить кубик, который уже был переброшен, и обязаны использовать второй полученный результат. Некоторые свойства изменяют Броню атакованного подразделения и соответственно значение, требуемое для попадания.

5) Бросок Защиты

Теперь каждый игрок берет один Кубик Защиты на каждое попадание, достигнутое противником, и добавляет любые дополнительные Кубики Защиты, обеспеченные свойствами, которые он использовал во время Шага 3, или (для Обороняющегося) уменьшением количества Кубиков Атаки во время Шага 2. Бросаются эти кубики и каждый результат 5 или больше отменяет попадание. Вы никогда не можете бросать больше Кубиков Защиты, чем удвоенное количество попаданий, достигнутое противником. Кубики Защиты, превышающие это ограничение, убираются перед броском. Некоторые свойства позволяют вам перебросить любой Кубик Защиты. Вы никогда не можете перебросить кубик, который уже был переброшен, и обязаны использовать второй полученный результат.

6) Удаление потерь

Начиная с Обороняющегося, каждая из сторон теряет одну фигуру на каждое неотмененное попадание. Игрок, владеющий понесшим потери подразделением, выбирает, какие фигуры убрать, и это могут быть любые фигуры в данном подразделении, даже фигуры, которые не находились в контакте с фигурами противника и не добавляли Кубиков Атаки в данном рукопашном бою. Убираемые потери не могут сломать строй подразделения.

7) Усталость

Теперь, после того, как потери убраны, каждая из вовлеченных в данный рукопашный бой сторон получает один маркер УСТАЛОСТИ, чтобы отразить изматывание бойцов в рукопашной. Смотри главу Усталость для более подробной информации.

8) Отступление

В заключение каждый игрок подсчитывает количество потерь, нанесенных противником после шага 5. Игрок, нанесший больше потерь, является победителем в рукопашном бою, и побежденное подразделение противника должно немедленно отступить. Если обе стороны нанесли одинаковое количество потерь (даже если потери отсутствуют), то должен отступить Атакующий.

Это движение отступления производится игроком, управляющим отступающим подразделением, и каждая модель передвигается на S из рукопашного боя. Модели из отступающего подразделения не могут закончить свое движение в пределах VS от модели противника и должны завершить его в Строю Подразделения. Также они должны завершить движение как можно дальше от моделей противника, с которыми они сражались. Пока эти правила соблюдаются, движение отступающих моделей остается на усмотрение управляющего ими игрока.

Если отступающее подразделение не может передвинуть все свои модели в соответствии с предыдущим параграфом, то вместо этого должен отступить победитель (хотя он при этом не считается отступающим с точки зрения любых свойств САГИ). Если одна из сторон полностью уничтожена, то противостоящая ей в рукопашном бою сторона не должна отступать, даже если она понесла потерь в этом рукопашном бою больше, чем ее противник.

УКРЫТИЕ

В рукопашном бою мы игнорируем легкое укрытие, используется только прочное укрытие и только Обороняющимся. Чтобы получить преимущество от Укрытия, как минимум 2/3 находящихся в контакте обороняющихся моделей должны иметь прочное укрытие между своими подставками и подставками противника.

Когда подразделение обороняется за твердым укрытием, оно отменяет все попадания во время Шага 5 при результате 4 или больше вместо 5 или больше.

Краткоеизложениеглавы:

Движение с целью вступления в рукопашный бой подвержено некоторым ограничениям.

Вы можете атаковать только одно подразделение противника.

Обе стороны получают кубики атаки в зависимости от количества и типа участвующих в рукопашной моделей.

Только модели, находящиеся в контакте с моделью противника или в пределах VS от противника, находящегося в контакте, участвуют в рукопашном бое.

Для попадания каждый кубик атаки должен иметь результат, как минимум равный значению брони подразделения противника.

Обороняющийся может уменьшить количество своих кубиков атаки для получения кубиков защиты.

Обороняющийся получает один кубик защиты за каждое достигнутое атакующим попадание плюс все кубики защиты, которые он отложил в сторону.

Кубик защиты отменяет попадание при результате 5 или больше. Твердое укрытие дает преимущество только обороняющемуся.

После боя проигравший должен отступить, и каждое участвовавшее в рукопашной подразделение получает один маркер усталости.

УСТАЛОСТЬ

Гибель в бою – удел храбреца. (Саги о людях из Ватнсдаля)

В САГЕ мы используем маркеры Усталости (называемые для простоты УСТАЛОСТЬЮ) для отражения утомления, накапливаемого бойцами в процессе боя. Эти маркеры отражают не только физическую усталость, но также стресс и нервное напряжение, которое вы испытываете, когда ваша жизнь находится под угрозой.

НАКАПЛИВАНИЕ УСТАЛОСТИ

Подразделения получают УСТАЛОСТЬ в результате своих действий. За каждую полученную УСТАЛОСТЬ положите дополнительный маркер УСТАЛОСТИ за подразделением или около него.

Подразделение получает одну УСТАЛОСТЬ в следующих условиях:

Одна УСТАЛОСТЬ приобретается после Движения, если ему предшествовали Движение или Стрельба в этот ход, т.е. первые в ходу Движение или Стрельба не вызывают УСТАЛОСТЬ, но любое последующее Движение вызывает одну УСТАЛОСТЬ. Если это Движение было использовано для вступления в рукопашный бой, то УСТАЛОСТЬ приобретается немедленно после этого движения, но перед тем, как определяется результат рукопашного боя.

Одна УСТАЛОСТЬ приобретается после определения результатов Стрельбы, если ей предшествовали Движение или Стрельба в этот ход, т.е. первые в ходу Движение или Стрельба не вызывают УСТАЛОСТЬ, но любая последующая Стрельба вызывает одну УСТАЛОСТЬ.

Одна УСТАЛОСТЬ приобретается после каждой фазы рукопашного боя, в которой подразделение участвовало в качестве Атакующего или Обороняющегося.

Одна УСТАЛОСТЬ приобретается подразделением, когда в рукопашном бою уничтожается другое дружественное подразделение (а именно когда его последняя модель убирается как потеря) в пределах S.

Максимального предела для количества УСТАЛОСТЕЙ, которые подразделение может получить, не существует, но смотри ниже о влиянии слишком большой УСТАЛОСТИ.

Обратите внимание, что, если это не указано особо, движение и стрельба, совершенные во время хода противника (посредством использования свойств САГИ), не вызывают УСТАЛОСТИ.

Пример Усталости: Подразделение активировано первый раз в этот ход и активировано для Движения. УСТАЛОСТЬ не приобретается, так как это первая активация в данном ходу. Затем это подразделение активируется второй раз за этот ход, в этот раз для Стрельбы. После того, как результаты Стрельбы определены, оно получает одну УСТАЛОСТЬ. Затем игрок решает активировать его еще раз, в этот раз для вступления в рукопашный бой. После того, как произведено движение для вступления в рукопашный бой, но перед определением результатов рукопашного боя, это подразделение получает одну УСТАЛОСТЬ. После того, как результаты рукопашного боя определены, подразделение получает еще одну УСТАЛОСТЬ за то, что участвовало в рукопашном бою. Данное подразделение заканчивает ход с тремя маркерами УСТАЛОСТИ.

Рагнар советует...

Будьте осторожны с УСТАЛОСТЬЮ, она может снизить эффективность ваших отрядов, как вы увидите позже. Каждая полученная УСТАЛОСТЬ – это бремя для отряда, от которого тяжело избавиться. С другой стороны, активация отряда более одного раза в течение хода может быть очень плодотворна, поэтому тщательно взвешивайте ваши решения.

ОТДЫХ

Отдых является действием, выполняемым посредством активации. После израсходования действия на отдых, подразделение может убрать один маркер УСТАЛОСТИ.

Отдых должен быть первой активацией подразделения в ходу. Если подразделение было активировано для движения или стрельбы ранее в этом ходу, то оно лишается возможности быть активированным для отдыха.

Вы можете отдохнуть только один раз за ход при вашей первой активации в этот ход.

Некоторые свойства САГИ позволяют убирать УСТАЛОСТЬ. Эти свойства не считаются действиями отдыха и не подпадают под указанные выше ограничения.

РАСХОДОВАНИЕ УСТАЛОСТИ

Прежде всего, важно заметить, что УСТАЛОСТЬ, накопленная вашими подразделениями, будет расходоваться вашим противником – вы будете расходовать УСТАЛОСТЬ, которую накопили подразделения противника.

Для использования УСТАЛОСТИ противника вы должны взять один из маркеров, которые имеет подразделение противника, и убрать его. О таком действии говорят, что УСТАЛОСТЬ была израсходована.

УСТАЛОСТЬ может быть израсходована следующими различными способами:

Когда подразделение противника активировано для движения, одна УСТАЛОСТЬ этого подразделения может быть израсходована для уменьшения Движения этого подразделения на один диапазон движения, т. е. с M до S L до M для моделей всадников). Если это подразделение движется по труднопроходимой местности, оно пройдет только VS.

Когда подразделение противника ведет по вам Стрельбу, вы можете убрать УСТАЛОСТЬ с этого подразделения во время Шага 2 Стрельбы для увеличения значения Брони вашего обстреливаемого подразделения на 1.

Во время рукопашного боя, одна УСТАЛОСТЬ подразделения противника, участвующего в этом рукопашном бою, может быть израсходована во время Шага 3 для увеличения значения Брони вашего собственного подразделения, участвующего в этом рукопашном бою, на +1. При рукопашном бое с более чем одним подразделением этот бонус к Броне применяется только к Кубикам Атаки, бросаемым подразделением противника, у которого была взята эта УСТАЛОСТЬ.

Во время рукопашного боя, одна УСТАЛОСТЬ подразделения противника, участвующего в этом рукопашном бою, может быть израсходована во время Шага 3 для уменьшения значения Брони этого подразделения на 1.

Каждый их приведенных выше эффектов может быть использован только один раз на каждое Движение, Стрельбу или Рукопашный бой. Это значит, что вы не можете

уменьшить Движение подразделения с M до VS расходованием двух УСТАЛОСТЕЙ. То же самое применимо к рукопашному бою: вы можете увеличить ваше собственное значение Брони только на единицу против каждого из подразделений противника, которым вы противостоите, и можете уменьшить Броню противника только на единицу.

ПРЕДЕЛ УСТАЛОСТИ

Существует предел УСТАЛОСТИ, который подразделение может выдержать перед тем, как будет считаться слишком измотанным, чтобы делать что либо. Подразделение считается Измотанным, когда количество маркеров УСТАЛОСТИ, которое оно имеет, равно или больше его предела Усталости, приведенного в таблице ниже:

Рагнар советует...

Да, это означает, что если ваш Военный Вождь сражается в ближнем бою совместно с отрядом, имеющим одну УСТАЛОСТЬ, то будьте уверены, что вы даете бонус в +1 к Броне противоборствующей стороне. Что еще хуже, если оба (и Военный Вождь, и отряд) имеют УСТАЛОСТЬ (или один из них имеет две УСТАЛОСТИ), не только враг получит одну Броню, но и вы потеряете одну Броню. Тщательно обдумайте все «за» и «против» такого положения.

ПРЕДЕЛ УСТАЛОСТИ ДЛЯ КЛАССА

Ополченцы 2 Воины 3

Дружинники и Военный Вождь 4

Подразделение, которое имеет количество УСТАЛОСТИ, равное или большее его предела, не может быть активировано для Движения или Стрельбы. При активации оно может только Отдыхать. Если оно активировано свойствами САГИ без возможности Отдохнуть, то такая активация просто отменяется.

Измотанное подразделение, которое атаковано в рукопашной, теряет половину своих Кубиков Атаки в конце Шага 1.

Краткоеизложениеглавы:

Ваши подразделения получают одну усталость за каждое движение или стрельбу, выполненные в течение хода, за исключением первых.

В конце каждого рукопашного боя каждое участвующее в нем подразделение получает одну усталость.

Отдых позволяет подразделению убрать одну усталость.

Вы можете расходовать усталость подразделений противника для уменьшения их движения, увеличения вашей брони в рукопашной или стрельбе, или уменьшения их брони в рукопашной.

Как только усталость подразделения становится равной или большей предела усталости данного подразделения, оно не может стрелять или двигаться до тех пор, пока усталость не уменьшится ниже этого предела.

МЕСТНОСТЬ

Причина, почему юноши ничего не достигают постоянная переоценка трудностей. (Сага о Храфнкеле Годи Фрейра)

Местность является важной частью САГИ. Она будет диктовать вам тактические решения, будет обеспечивать укрытие вашим войскам от стрел, дротиков и арбалетных стрел, и в некоторых сценариях может быть частью цели игры.

Если судить по нашей коллекции, элементы местности имеют почти бесконечное количество форм и размеров, так что мы чувствовали необходимость обходиться с ними в САГЕ очень обобщенным (и, в некоторых отношениях, абстрактным) способом. При создании приведенных ниже правил мы старались, чтобы они были простыми, позволяли избегать бесконечных дискуссий во время игры, но при этом все таки имели тактическую значимость.

ХАРАКТЕРИСТИКИ МЕСТНОСТИ

Местность определяется четырьмя характеристиками.

Тип местности. Местность может быть одного из двух типов: зональной местностью или линейным препятствием. Оба типа достаточно точно характеризуются своими названиями. Зональной местностью является любой элемент местности, который покрывает часть площади поля боя и имеет ясно определенный периметр: лес, болото, участок каменистой местности или поле. Линейными препятствиями являются такие элементы местности, как стены, живые изгороди или частоколы.

Высота местности. Она может быть низкой или высокой. Низкая местность никогда не блокирует Линию Видимости. Линия Видимости не может пересекать высокий элемент ландшафта. В случае зональной местности, ваша линия видимости все же может проникать внутрь этой зоны, но не может пересекать ее полностью. Смотри рисунок ниже:

Здесь Серая модель не может видеть ни одной Красной модели, так как ее Линия Видимости не может полностью пройти через высокую зональную местность, обозначенную зеленым цветом

Здесь Серая модель может видеть красные модели, так как ее Линия Видимости входит в зональную местность, но не проходит через нее полностью.

Для линейного препятствия все еще проще. Ваша линия видимости не может пересекать высокое линейное препятствие и не блокируется низким линейным препятствием. Высокие линейные препятствия не обеспечивает укрытия, так как они блокируют линию видимости, в результате чего укрытие в данном случае не применимо.

Укрытие, обеспечиваемое элементом местности, может быть или слабым, или прочным. Разница между этими двумя видами укрытия объяснена на странице 22 в главе, касающейся стрельбы. В рукопашном бою только прочное укрытие обеспечивает защиту обороняющемуся, как объяснено на странице 27.

Элемент местности может относиться или к пересеченной, или к открытой местности. Пересеченная местность будет замедлять фигуры, как объяснено на странице 17, в то время как открытая местность не влияет на движение. Элементы ландшафта, относящиеся к открытой местности, никогда не обеспечивают укрытия, так что укрытие в этом случае неприменимо.

Пример: холм будет классифицирован как высокая открытая зональная местность. Болото будет низкой пересеченной зональной местностью, не обеспечивающей никакого укрытия. Частокол будет классифицирован как высокая линейная пересеченнаяместность.

ЗДАНИЯ

Для зданий нужны особые правила, так как их зачастую намного сложнее описать в игровых терминах. Здания всегда являются высокой зональной местностью, которая обеспечивает прочное укрытие и считается пересеченной. В САГЕ здания представлены

двумя размерами: обычные здания и большие здания. Размер определяет количество моделей, которые могут находиться в здании.

В большом здании может находиться до 12 моделей. В обычном здании может находиться до 8 моделей.

Подразделение может войти в здание, только если оно не занято противником, и может делать это только если все его модели способны войти в данное здание при той же самой активации для Движения (и, конечно, если в этом здании осталось достаточно места, чтобы разместить все модели данного подразделения!). После того, как подразделение вошло в здание, оно не может покинуть его в тот же самый ход (т.е. вы не можете пройти через здание за один ход).

Расположение моделей внутри здания не имеет значения. Мы предполагаем, что они расположены наилучшим возможным способом, защищая проёмы или занимая оборонительные позиции, как они бы делали, защищая городище. С этого момента любое движение, совершаемое любой моделью из подразделения, занимающего здание, измеряется от внешних стен этого здания, и если эти модели стреляют, то они могут провести свою линию видимости и отмерить дистанцию стрельбы от любой части этого здания.

Для простоты точное расположение дверей и окон в нашей игре не имеет значения, но если вы считаете, что это не подходит для вас или вашего противника, то договоритесь перед игрой позволять моделям двигаться и стрелять только через проёмы.

Если здание занято противником, вам нужно вступить с этим зданием в рукопашный бой, если вы хотите сразиться с занимающими его. Считайте всё здание вражеским подразделением: вам необходимо иметь как минимум одну модель вашего подразделения в контакте с этим зданием для того, чтобы вступить в рукопашный бой, и все ваши модели в пределах VS от данного здания считаются участвующими в нем.

Если здание занято более чем одним подразделением противника, то обороняющийся решает, какое из его подразделений будет защищать данное здание в рукопашном бою. Это может быть любое из подразделений, занимающих это здание в данный момент. Все модели этого подразделения считаются атакованными, и они получают преимущество от прочного укрытия в рукопашном бою (смотри страницу 27).

В конце рукопашного боя, если здание все еще занято моделями противника (т.е. вы не убили все модели атакованного подразделения противника или более одного подразделения занимало здание), то Атакующему необходимо отступить, независимо от потерь.

При стрельбе по противнику, занимающему здание, вы должны провести линию видимости до любой части этого здания. В отличие от рукопашного боя, стреляющий выбирает, какое из подразделений внутри этого здания он хочет обстрелять.

Модели не могут двигаться в пределах VS от занятого противником здания, кроме случая, когда они вступают с этим зданием в рукопашный бой.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]