Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
37
Добавлен:
16.02.2016
Размер:
4.72 Mб
Скачать

3.3. Кодирование проекта

Заголовочная часть программы должна состоять из директив для препроцессора, обеспечивающих включение в программу заголовочных файлов, содержащих объявления функций и переменных стандартных библиотек ввода-вывода, математических функций, функций для работы в текстовом режиме, определений функций, разработанных для данного проекта.

Тогда код заголовочной части для разрабатываемой программы будет иметь следующий вид:

# include<iostream.h> // Библиотека ввода-вывода

# include<math.h> // Библиотека математических функций

# include<windows.h> // Главный заголовочный файл дляWindows-приложений

# include<conio.h> // Библиотека для работы с консолью в текстовом режиме

# include<stdlib.h> // Библиотека специальных функций

intmenu(); // Прототип функции, реализующей функциональное меню программы

Как следует из приведенного текста заголовочной части имена всех заголовочных файлов заключены в угловые скобки(< >), что говорит о том, что препроцессор должен искать эти файлы в системном каталоге \INCLUDE\.

Описание или тело главной функции intmain() представляет последовательность описаний, определений, операторов, заключенных в фигурные скобки { } и обеспечивающих решение всех поставленных в проекте задач. Любая программа на С++ должна включать только одну функцию с этим именем.

Для кодирования проекта могут быть полезными следующие рекомендации:

1) При выводе на экран строковых данных на русском языке необходимо использовать функцию AnsiToOem(x,y), обеспечивающую конвертирование строки из кодировкиANSI(Windows) в кодировкуOEM(MS-DOS). Необходимость использования этой функции вызвана тем, что в консольном режиме средаVisualC++ использует только латинский шрифт. Пример использования этой функции из фрагмента кода:

char tx[] = “ Введите переменную х =”;

AnsiToOem(tx,tx); // Функция обеспечивает конвертирование кодировок

cout<< tx<<endl;

После выполнения приведенных операторов на экране монитора появится текст: Введите переменную х =

  1. При обзоре с экрана результатов решения многих задач возникает необходимость задержки на экране выведенных данных с последующей чисткой экрана для предоставления результатов решения следующей задачи. Для реализации этих действий можно использовать, например, следующий код:

char tx2[] = “ Для возврата в меню нажмите любую клавишу”;

AnsiToOem(tx2,tx2);

cout <<tx2<<endl;

getch(); // Функция обеспечивает задержку выполнения программы до нажатия любой клавиши

system(“cls”); // Функция очищает экран от информации, выведенной на экран до ее запуска

3) Описание главной функции для настоящего проекта можно начинать, например, таким кодом:

int main()

{

M1: int L=menu();

If(L==1)

// Задача 1

{ const int m = 30 ;//m–константа, определяющая заданное число

// вычисляемых элементов последовательности

int i; // промежуточная целочисленная переменная

float x[m]; // Одномерный массив для элементов исходной последовательности

char tx1[] = “ Введите первый элемент последовательностиx[0] =”;

AnsiToOem(tx1,tx1);

cout <<tx1<<endl;

cin >> x[0];

char tx2[] = “ Введите второй элемент последовательностиx[1] =”;

AnsiToOem(tx2,tx2);

cout <<tx2<<endl;

cin >> x[1];

for( I=3;I<m;I++)

{

x(i)=2*x(i-2)/x(i-l)+tan(0.3)*x(i-2);

}

for( I=0;I<m;I++)

{

cout <<”x[”<< i <<”] =”<< x[i]<<endl;

}

char tx2[] = “ Для возврата в меню нажмите любую клавишу”;

AnsiToOem(tx2,tx2);

cout <<tx2<<endl;

getch();

system(“cls”);

goto M1;

}

else if(L==2)

// Задача 2

{

…………..

…………..

}

return 0;

} // Конец main

Соседние файлы в папке МетодУказЛабРабот