Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лабораториялы жмыс 1-6.doc
Скачиваний:
13
Добавлен:
17.02.2016
Размер:
212.48 Кб
Скачать

Лабораторлық жұмыс №5.

Тақырып: Ақпараттық жүйелерді сипаттау үшін қазіргі заманғы компьютерлік технологияларды пайдалану.

Есептеулерді ұйымдастыру әдістерімен танысу.

Кіріспе

Ақпараттық байланыстармен біріктірілген көптеген имидждар сұлба деп аталады. Сұлба зерттелетін жүйенің құрылысын көрсетеді. Жүйелерді элементтерге бөлу олармен манипуляциялау ыңғайлығы үшін жасалады.

Күрделі жүйелерді элементтерге бөлген пайдалы. Элементтерге ажыратуды мынадай жағдайда жасау керек. Осы элементтерден басқа қиыстыруда басқа жүйені құруға мүмкін болатындай. Жүйені элементтерге бөлуді былай жасау керек, негізгі байланыстар саны элементтер ішінде қалуы керек. Осы жағдайда элементтердің көп толықтылығы жүзеге асырылады, олармен сосын біткен мәндерге манипуляция жасауға болады. Өте қарапайым имидждарды тестілеу оңай, бірақ «атомдар» жинағынан жүйені жинау байланыстар саны өте үлкен болғандықтан өте қиын тапсырма. Өте «ірі» имидждардың қиыстыруынан жаңа нәрсені немесе жүйені өз құрауыштарын өзгертпей түрлендіру қиын болғандықтан ыңғайсыз. Құрауыштарды өзгерту сол жүйелерді қайта құруға әкеледі, сонымен қатар олар осы имидждарды пайдаланады.

 

Тапсырма 1. Сұлбаны құру

Y-тен Z айнымалысы тәуелді деп алайық. Мысалы, Z=10000/ (abs/y/+1). Жаңа имидж div_func атауымен құрайық, оның мазмұны осы формула болады. Бізбен алда дайындалғанға ұқсас Y мағынасы имидждан берілетін болады. (line_func, №3 лабораториялық жұмыс):

x:=x+1 y:=2*~x+2

Сұлбаның жұмыс жазығында екі имидж бар, олар бір-бірін сезбейді. Мәліметтер біреуінен екіншіге ауысу үшін, олардың арасына ақпараттық байланысты өткіземіз. Біздің мысалда бірінші имидждағы Y айнымалысын және екіншідегі Y айнымалысын қосу керек.

Оның элементтергімен кейбір манипуляцияларды меңгерейік. Сұлба сәнді болу үшін, имидждарды ауыстыруды, сындыруды, байланыстыруды және дұрыстауды үйреніңіз.

Имидждерді жылжыту үшін, оған жүгіртпе курсорын нұсқап, сосын жүгіртпенің оң батырмасын басып тұрып, курсорды жылжыту керек. Курсормен бірге имидж бірігеді. Байланыс өзінің имиджімен қозғалатын болады.

Байлынысты сындыру үшін, ол дегеніміз оған қосымша фрагмент енгізу, байланысқа жүгіртпенің курсорымен нұсқаңыз, сосын жүгіртпенің сол батырмасын басып оның белсенділігін (белгілер пайда болады) жүзеге асырыңыз. Сосын CTRL батырмасын басыңыз, онда жүгіртпенің курсоры қиылысуға айналады. Болашақ сызық сынық орнына. Қиылысумен көздеңіз және өзіңіздің қалауыңызды жүгіртпенің оң батырмасымен құптау. Сендер әлі оны ұстап тұрғанда, жүгіртпені жылжытып, курсор артынан сынық байланысы тартылады. Осыған қарсы операцияны жасау үшін, ол дегеніміз артық сынықты жою CTRL батырмасының орнына SHIFT батырмасын пайдаланып сондай операцияларды жасаңыз. Байланысты жою толығымен мынадай жағдайда болады. Байланыс жүгіртпе курсорын оған бағыттау және оның оң батырмасын басу арқылы белсендіріледі. Байланыс сызығында арнайы белгілер пайда болғаннан нейін, клавиатурада DELETE батырмасын басыңыз. Түскен мәзірде ИӘ батырмасын басумен байланысты жою жайлы шешімді растаңыз.

Имидждар үшін екі мүмкендікті түсіндереміз-қайталаумен кобейту және жою. Бірінші үшін CTRL батырмасын ұстап тұру жеткілікті, имиджға курсормен нұскау және жүгіртпенің оң батырмасын ұстап, оның курсорын шетке жылтыту – сонда имидждің сыңары пайда болады. Екі имидж абсолютты бірдей. Бір өзгеріс басқаларды өзгерістерге автоматты түрде әкелетінен ескерту қажет. Егер сіз олардың біреудың басқадан болашақта тәуелсіз түрлендіру құқыған өзіңізде қалдырғыныз келсе, олардың түрлі аттарға ие болу қамын ойлау керек. Қайталаумен асылған екі имидждарда түрлісі мәліметтер ғана болуы мүмкін (ҮНДЕМЕУ БОЙЫНША тағайындалғандардан басқалары).

Жалғыз имидждарды ғана емес, толық сұлбаларды немесе олардың бөлімдерін де кайталауға болады. Ол үшін жүгіртпенің сол батырмасын ұстап тұрып және оның курсорын араластырып, фрагмент сұлбасын көшіріп алу үшін болжамдыны растаңыз. Батырнаны жібергенше дитін төрт бұрышқа түсетіндер белгіленді. Сосын CTRL батырмасын ұстап тұрып және белгіленген жерге нұсқап, жүгіртпені қозғаңыз. Сөйтіп, тандалған фрагмент көмірмесінің пайда болуын жүзеге асарыныз.

Имиджді жою үшін, оны белсендендіріңіз және DELETE батырмасын басыңыз. Егер имидж байланысқа не болса, жүйе сіздің қалауыңызды нақтылайды, себебі байланыстар жойылады. Имидждар тобын жаңа енпатталғандай белгілеп және DELETE батырнасын басу арқылы жоюға болады.

Сонымен сұлба екі имидждан құрылды. Оны санауға жіберуді “ІСКЕ ҚОСУ” батырнасын басумен немесе “БІР ҚАДАМ” батырмасын бірнеше рет басумен жүзеге асырамыз. Айнымалылар мағыналарын қарау үшін «Имидж құрамы» диалогын қаруға болады.

Олардың мағыналарын тура экранда кескіндеу үшін тұтынушы қандай көрсету жүйесі өзіне ұнаса, сондай құра алады.

Тапсырма 2. Мағлұматтарды қарапайым көзбен шолу

Кейіптеу түрлі болуы мүмкін – экран аланында ауыспалы мағыналар түрінде, тұрақты және қозғалмалы абстрактылы бейнелер, шартты белгілер, табиги үшелшемді көрініс, ауысатын немесе қорғалатын кестелік бейнелер. Дайын бүкіл көріністер тез жинақталады, олар кітапханаларда бар.

Айнымалылар мағыналарының ауыспалы түрі ретінде көрініс қарапайым болып саналады. Осыдан бастайык. Арнай терезеде Z мағынасын бақылаймыз. Ол үшін CONTROL.LIB кітапханасында NUMBERVIEW атымен имиджді тандаңыз. Былай жасаныз. Жұмыс жазығының сұлбасында жүгіртпенің оң батырнасын басыңыз, пайда болған мәзірден жүгіртпенің сол батырнасын басып КІТАПХАНААДАН ИМИДЖДІ ҚОЮ пунктің тандаңыз. Ашылған терезеде, КІТАПХАНА жазығанда “Тізімнен тандау” көрінісімен батырмасын басып жүгіртпенің оң батырнасын тез екі рет басумен CONTROL.LIB атауымен кітапхананы тандаңыз. Сосын имидждар көріністерінің арамынан NUMBERVIEW деп жазылғанды таңдаңыз. Өзіңіздің таңдауыңызды имиджға нұсқап жүгіртпенің сол батырмасын екі рет басумен таңдау жасыңыз. Имидж жұмыстың жазық сұлбасында пайда болады.

div_func (Z айнымалысы) имиджінің байланысын number view (Value айнымалысы) имиджімен орнатыңыз.

Енді көріністі пайда қылу үшін, оған терезе (графикалық кеңістік) жасау керек. Ол үшін UNIT.LIB кітапханасынан GRAPHICSPACE имиджін таңдаңыз және оны сұлба жазығына орнатыңыз.

H SPACE айнымалысы бойынша байлыныс арқылы ол үшін кестелік элементпен кеңістікті қосуға болады. Енді HSPACE кестелік кеңістегі GRAPHICSPACE имиджінен туған нөмірі NUMBER VIEW имиджіне таралады, ол өзінің көрінісін осы терезеге жібереді. Дегенмен, егер біз тек бір тереземен жұмыс атқарсақ оны жасамауға болады. Біздің жағдайда сияқты.

Атап өтейік, экранда екі терезе көрсетеледі – біреуі, онда жобаның басты сұлбасы көрсетілген, басқасы – ондағы Z айнымалысының мағыналарымен жазықтың көрінісі және кестелік кеңістік имиджінен туған. Соңғы терезенің атың өзіңізге тапсырмыс беруге болады, ол үшін GRAPHICSPACE имиджінің WINDOWNAME айнымалысына кейбір сөздер жазу керек, мысалы, ”Нәтижелер”. Үндемеу бойынша терезе MainWindow атына ие.

Сұлба жұмысын тексеріңіз.

NUMBERVIEW қойыңыз – жұмысқа қолайды қанша элементтер қажет болса, соншасы бар. Мысалы, бір-бірден әр көрсетілген айнымалыға. NUMBERVIEW имиджарында ORGX және ORGY айнымалар мағыналарын тапсырмамен терезеде жазықтардың орналасуын реттеңіз ORGX және ORGY мағыналары экранның көлденең және тура біліктері бойынша пиксельдармен тапсырыс беріледі. Сосын өзіңде есте сақтау керек, көлденең ось бойынша мағыналары солдан оңға өседі ол терезенің сол шеті үндемеу бойынша нөлге сәйкес келеді. Тура ось бойынша мағыналар ЖОҒАРЫДАН ТӨМЕН өседі (!), ал жоғары шеті үндемеу бойынша нөлге сәйкес. Қолайлық үшін пиксель нөмері экранның астында статусты жолға шығарылады және жүгіртпенің курсоры бар жерге нұсқайды.

Жұмыстың ыңғайлылығы үшін NUMBERVIEW-элементтерін қанша керек сонша қойыңыз. Мысалы, әрбір бейнеленген айнымалыға бір-бірден. Терезедегі өрістердің орналасуын NUMBERVIEW имидждарында ORGX және ORGY айнымалыларының мағыналарын тапсырумен реттеңіз. ORGX және ORGY мағыналары пиксельдермен экранның көлденең және тік осьтары бойынша беріледі. Бұл ретте ескеру керек, мағыналар көлденең ось бойынша солдан оңға қарай көбейеді, ал терезенің сол жақ қиығы үндемеу бойынша нольге сәйкес келеді. Мағыналар тік ось бойынша ЖОҒАРЫДАН ТӨМЕНГЕ ҚАРАЙ (!) көбейеді, ал жоғарғы қиығы үндемеу бойынша нольге сәйкес келеді. Ыңғайлылық үшін пиксельдің номері экранның астында мәртебелі жолда шығарылады және тінтуірдің жүгіргісі тұрған орынға көрсетеді.

ORGX және ORGY айнымалар мағыналарын тапсырма бермесе, олар сұлбада имидж координаттарының мағынасын қабылдайды

 

Тапсырма 3. График түрінде мәліметтерді көзбен шолу

Мәліметтерді бейнелеудің аса күрделі жүйесі график болып табылады. Z-тың X-ке тәуелділігін саламыз. Бұл үшін GRAPH2D кітапханасындағы POLYLINE полисызықтар имиджін пайдаланамыз. Оның имиджін жұмыс өрісіне орнатыңыз, айнымалыларды байланыстарыңыз: line-func Х имиджін polyline X имиджімен , ал div_func Z имиджін polyline Y имиджімен ұмытпаныз. Polyline имиджіндегі HSPACE айнымалысын GRAPHICSPACE имиджінде сондаймен байланыстыру.

Полисызық параметрлерін, оның түсін, жуандығын және өзге маңызды параметрлерді дәлдеу үшін polyline имидж мағлұматтарымен пайдаланыз.

Материалды бекіту үшін екінші жарты сызық (көшірме жасаңыз) көмегімен у-тен Х тәуелдігін көрсету. Сосын көзбен шолып қарау - осы сызықтар қайда қиылысады. Имидж көшірмесін жасау үшін, түптұлғаға курсормен нұскаңыз, клавиатурада CTRL батырмасын және жүгіртпенің батырмасын басыңыз, сосын тінтуір жүгіртпесін шетке шығарыңыз. Содан кейін имиджің екінші көрінісі пайда болғаннан кейін, тінтуір батырмасын және батырманы басатыңыз. Сұлбаны жібергенде қадамдармен бір қалыпты сызық қиылысу нүктесіне келуге болады, онда тоқтап және вьюверлерге қарап білуге болады: қандай мағынада Х сызығы қиылысатынын, ол дегеніміз екі сызықты емес теңгеру жүйесінің түбірін анықтау.

Былай болуы мүмкін, «Нәтижелер» терезесіндегі көрініс орталықтандырлмаған болуы мүмкін. Осы жағдайда не істеу керек? Біріншіден, тінтуір жүгіртпесімен терезе сұлбасына нұсқап, оның сол батырмасын Ұстап тұрып терезе өлшемін өзгертуге болады. Айтпақшы, Сіз терезе өлшемін Graphic Space имиджіндегі Height және Width айнамалылар мағыналары сияқты тура сулбада тапсырыс бере аласыз. Сонда терезе тез арада қажет өлшеммен пайда болады. Екіншіден терезелердің кез келгенін жоғарғы (көк) жолына тінтуір курсорымен болып және экран мониторы бойынша терезелерді оның сол батырмасын ұстап тұрып қозғауға болады, олар үшін сәтті орналасуын жүзеге асыру. Үшіншіден, көбейтіп, константтарға немесе оларға константтарды қосып Х және У есптеулер мағыналарын полисызықтарға тапсырыр алдында, сіз көріністі масштабтау, айналандыру немесе қозғай аласыз. Мысалы, У жарты сызығына r айнымалысының мағынасын ұсынуға болады (r:=2*Mz+Pz болып есептелінетін), алдындағыдай Z сияқты емес. Сонда Sz, мысалы 100тең ,теренде жарты сызықтың көрінісін 100 пиксельға төмен қозғайды, (-100) жоғары. Mz мағынасы, мысалы 5 тең, көріністі 5 есе үлкейтеді, ал 0,1 мағынасы оны 10 есе кішірейтеді. Формуланы div_lunc имиджіне жазуға болады, сосын бөлек имидж дайындауға болады және оны полисызық және div_lunc имиджінің араларындағы байланыстың үзуіне болады.

Енді әр кестенің соңында түсті нүкте көрінісін қоямыз. Ол үшін Graph2d.LIB кітапханасынан Ellipse стандартты имиджін пайдаланыңыз, сосын polyline имиджінің айнымалысын Ellipse имиджіндегі Х өзермелісімен және сандай-ақ У-пен У-ті байланыстырыңыз. R1, r2 айнымалыларға (пиксельдарда көлденең және тура бойынша эллипс ресрстары) 2 мағынасын тапсырыңыз ал BrushColor(эллипс болуаның түсі) айнымалыға rgb(255.0.0) мағынасын тажырыңыз. Басқа Ellipse имиджін екінші жарты сызықпен байланыстырыңыз, бірақ rgb(0,255,0) түсін тапсырыңыз. Екі Ellipse имиджінде HSPACE айнымалысын polyline немесе GRAPICSPACE имидждарынан сәйкес айнымалысымен «нәтежелер» терезесінде қызыл және жасыл нүктелердің корінісі пайда болуы үшін байланыстыруды ұмытпаңыз.

Енді Х мағынасымен клавиатурадан тура қолмен басқарамыз. Тінтуір, клавиатур айнымалылармен басқаруға болады, файлдан немесе мағлұматтар базасынан мағыналарды ұсыну үшін, соңында автоматты құру үшін арнайы формула немесе жүйе құру керек.

Тінтуірдегі мағыналармен басқару оңай. linear_func имиджімен Х:=Х+1 жазбасын жойыңыз. Мысалы, былай, linear_func имиджіне курсомен нұсқаныз және тінтуір батырмасын тез екі рет басыңыз. «Имидж құрамы» мәзірі ашылады. «Мәтін» белгісіне басыңыз. Х:=Х+1 жазбасымен жолға курсормен тұрыңыз. Backspace және Delete батырмаларымен жолды өшіріңіз. Басқа нұсқа мүмкім, ол сізге сосын тағы қажет болады деген күдіктену болса, жолды өшірмеуге болады. Осы жағдайда жол басында екі қисық сызықты алыңыз – //X=Х+1. Бұндай бейне жол соңына дейін түсініктемелер жүретнін білдіреді, олар есептеуге жатпайды. Қажет болған жағдайда «қисықтарды» алып тастай аласыз.

Енд сұлбаға басқарушыны орнатамыз. Сүлбаның жұмыс жазығында тұрып, тінтуірдің батырмасын басыңыз. Мәзір ашылады. Одан « кітапханадан имиджді қою» пунктін тінтуірдің сол батырнасын басып тандаңыз. Кітапхана жазығындағы көрсеткішке жүгіртпе курсорын орналастырыңыз және сол батырмаға бысыңыз. Кітапханалар тізімінен жүгіртпе курсормен CONTROLS.LIB жолын оның сол батырмасын басумен тандаңыз. Кітапхананың мазмұнын қараңыз. Vslider атауымен имиджді табыңыз. Оған жүгіртпемен нұсқап, оның сол батырмасына тез екі рет басыңыз, имидж жұмыс сұлбасында табылады. Енді linear_func имиджін байланыс имиджімен қосайық. Valve (V Slider-дан) айнымалысын және Х (linear func-тан) қосайық. Енді сіз есеп уақытында басқарушының ползуногын қозғағанда, оның бірігуі Valve мығынасына қайта өзгереді, ол linear_func имиджінен Х айнымалысына берілетін болады. Сөйтіп, сіз өз қалауынызша Х мығынасын өзгерте аласыз.

V slider басқаршы «Натижелер» терезесінде пайда болып, сізге қол жетім болу үшін, оның HSPACE айнымалысын GRAPICSPACE имиджіндегі HSPACE айнымалысымен қосу қажет. Жаңа баяндалғанмен ұқсас іс-әрекет жасаңыз.

Енді, Vslider имиджінде мағлұматтарды дайындаңыз. Ол үшін, оған тінтуір курсормен ңұсқаңыз сосын тез екі рет оның сол батырмасын басыңыз. «Имидж құрамы» мәзірі пайда болады «Айнымалылар» белгісіне басыңыз. Айнымалылар тізімі және олардың мағыналары пайда болады. Енді Міn және Max айнымалылар мағыналарын өзгертіңіз. Сонда басқарушы шекті ережелерде осы айнымалыларға тең ңұсқалған сандарды беретін болады, ол аралық ережелерде – оларға пропорционалды. Мысалы, 0 және 200 мағыналарын орнатыңыз. Мәзірде ОК батырмасын басыңыз.

Енді «ІСКЕ ҚОСУ» батырмасын басуға болады. Сұлбада басқарушының ползунок көрінісне басып жатып, оны бір қалыпты қозғаңыз. Нәтижесінде Х айнымалысының мағынасы өзгере бастайды, соған байланысты вьюверлер көрсеткіштері өзгере бастайды және кесте салынады. Назар аударыңыз, егер ползунок күйін тез өзгертсек, кесте сына бастайды. Ол мағынасына ие болады, өйткені оның аралық мағыналары есептелуге үлгермейді. Сондықтан, ползунокты бір қалыпты жүргізіңіз.

Polyline имиджінің Widdh полисызығының жалпақтығының айнымалысына позунокты өз еркімен орнатыңыз.

Енді кейбір маңызды мағыналардың көтерілуі жайлы сигналдарды жазып шығарамыз. Lamp имиджін ктапханадан қоямыз.

Маңызды мағыналардың көтерілуі жайлы сигналды өндіру үшін имидж жасаймыз: Test Func.

Flag:=X>parog жолдарынан туратын

Оны div_func имиджінде Х айнымалысын У айнымалысымен қосамыз, Lamp имиджінде Flag айнымалысымен light айнымалысымен қосамыз. Манызды көлемнің кейбір мағыналарын тапсырыңыз.

Lamp имиджінің Color айнымалысымен шағын шам түсін тапсырыңыз.

Қосымша тапсырма

Жаңа ғана сізбен жасалған жобаны дискетаға жасыңыз. Ол үшін мәзірде файл пунктін тандаңыз: Жобаны қалай сақтау.

Өзіндік жұмысқа тапсырма: Өзіндік заттық облысында есептік модельді құрыңыз. Пән логикасына сәйкес оны имидждарға бөліңіз. 2-3 сұлба жинаңыз, ол имидждарды жинақтап байланыстырады. Себеп-салдар байланыстарын көрсететін сұлбаны құрыңыз. Басқару пультімен көріністі құрастырыңыз.

Нәтиже.

Сізбен жасалған жоба келесі түрге ие болуы мүмкін: