- •Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники (тусур)
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе 6
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе 7
- •Глава 2. Программа и программирование 11
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера 22
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень 34
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины 35
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень 120
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля 121
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля 123
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами 146
- •Глава 14. Строгости Паскаля 158
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля 175
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере 188
- •Часть 1. Сведения о компьютере и программе
- •Глава 1. Первое представление о компьютере и программе
- •1.1. Что умеет делать компьютер
- •1.2. Что такое компьютер. Первое представление о программе
- •1.3. Как человек общается с компьютером
- •Глава 2. Программа и программирование
- •2.1. Список команд. Командный и программный режимы
- •2.2. Что важно знать о программе
- •2.3. Понятие о процедуре. Может ли робот быть более интеллектуальным?
- •2.4. Программа для компьютера на машинном языке
- •2.5. Языки программирования
- •2 .6. Пример настоящей программы для компьютера на языке Лого
- •2.7. Последовательность работы программиста на компьютере
- •2.8. Основные приемы программирования
- •Глава 3. Устройство и работа компьютера
- •3.1. Как устроен и работает компьютер
- •3.2. Устройство и размеры оперативной памяти
- •3.3. Взаимодействие программ в памяти
- •3.4. Внешние устройства компьютера
- •3.5. Кодирование информации в компьютере
- •Часть 2. Программирование на Паскале первый уровень
- •Глава 4. Простые программы. Операторы ввода-вывода. Переменные величины
- •4.1. Процедура вывода Write
- •8 'Котят' 3*3 'щенят'
- •4.2. Первая программа на Паскале
- •4.3. Выполняем первую программу на компьютере
- •4.4. Процедура вывода WriteLn. Курсор
- •4.5. Переменные величины. Оператор присваивания
- •4.6. Описание переменных (var)
- •4.7. Что делает оператор присваивания с памятью
- •4.8. Имена переменных
- •4.9. Запись арифметических выражений
- •4.10. Вещественные числа в Паскале
- •4.11. Порядок составления простой программы
- •4.12. Операторы ввода данных ReadLn и Read
- •4.13. Интерфейс пользователя
- •4.14. Строковые переменные
- •4.15. Диалог с компьютером
- •4.16. Константы
- •Глава 5. Разветвляющиеся программы
- •5.1. Условный оператор if
- •5.2. Правила записи оператора if
- •5.3. Составной оператор
- •5.4. Ступенчатая запись программы
- •5.5. Вложенные операторы if. Сложное условие в операторе. Логические операции
- •5.6. Символьный тип данных Char
- •5.7. Оператор варианта case
- •1,2 WriteLn('Кошмар!');
- •3 WriteLn('Неважно');
- •5 WriteLn('Молодец!');
- •Глава 6. Циклические программы
- •6.1. Оператор перехода goto. Цикл. Метки
- •6.2. Выход из цикла с помощью if
- •6.3. Оператор цикла repeat
- •6.4. Оператор цикла while
- •6.5. Отличия операторов repeat и while
- •6.6. Оператор цикла for
- •10 Футбол 11 футбол 12 футбол ..... 150 футбол
- •100 Футбол 99 футбол 98 футбол ... 40 футбол
- •Глава 7. Короткие программы
- •7.1. Циклическая программа
- •7.2. Роль ошибок
- •7.3. Счетчики
- •3Адание 46
- •7.4. Сумматоры
- •7.5. Вложение циклов в разветвления и наоборот
- •7.6. Вложенные циклы
- •7.7. Поиск максимального из чисел
- •Глава 8. Процедуры
- •8.1. Компьютер звучит
- •8.2. Простейшие процедуры
- •8.3. Процедуры и операторы
- •8.4. Стандартные процедуры Halt и Exit
- •Глава 9. Графика
- •9.1. Стандартные модули
- •9.2. Стандартный модуль Graph, текстовый и графический режимы
- •9.3. Рисуем простейшие фигуры
- •9.4. Работа с цветом. Заливка. Стиль линий и заливки
- •9.5. Используем в рисовании переменные величины
- •9.6. Использование случайных величин при рисовании
- •9.7. Движение картинок по экрану
- •Глава 10. Создадим первую большую программу
- •10.1. Постановка задачи
- •10.2. Программирование по методу "сверху вниз"
- •10.3. Сначала - работа над структурой программы
- •10.4. Переменные вместо чисел
- •10.5. Записываем программу целиком
- •10.6. Порядок описания переменных, процедур и других конструкций Паскаля
- •10.7. Управление компьютером с клавиатуры. Функции ReadKey и KeyPressed
- •If KeyPressed then WriteLn('Хозяин нажал клавишу!')
- •10.8. Буфер клавиатуры
- •10.9. Гетерархия. Задание на игру "Торпедная атака"
- •Часть 3. Программирование на Паскале - второй уровень
- •Глава 11. Алфавит и ключевые слова Паскаля
- •11.1. Алфавит
- •11.2. Ключевые слова
- •11.3. Использование пробела
- •Глава 12. Работа с разными типами данных Паскаля
- •12.1. Список типов
- •12.2. Числовые типы
- •12.3. Массивы
- •12.4. Определения констант
- •12.5. Типизированные константы
- •12.6. Собственные типы данных
- •12.7. Логический тип Boolean
- •12.8. Перечислимые типы
- •12.9. Ограниченный тип (диапазон)
- •12.10. Действия над порядковыми типами
- •12.11. Символьный тип Char. Работа с символами
- •12.12. Строковый тип String. Работа со строками
- •12.13. Записи
- •Vr.Prot :podlodka; {Записи для двух вражеских лодок}
- •12.14. Множества
- •12.15. Расположение информации в оперативной памяти. Адреса
- •Глава 13. Процедуры и функции с параметрами
- •13.1. Процедуры с параметрами
- •13.2. Функции
- •13.3. Подпрограммы. Локальные и глобальные переменные
- •13.4. Массивы как параметры
- •13.5. Параметры-значения и параметры-переменные
- •13.6. Индукция. Рекурсия. Стек
- •13.7. Сортировка
- •Глава 14. Строгости Паскаля
- •14.1. Структура программы
- •14.2. Структура процедур и функций
- •14.3. Выражения
- •14.4. Совместимость типов
- •14.5. Форматы вывода данных
- •14.6. Переполнение ячеек памяти
- •14.7. Дерево типов
- •14.8. Синтаксические диаграммы Паскаля
- •Глава 15. Другие возможности Паскаля
- •15.1. Работа с файлами данных
- •15.2. Вставка в программу фрагментов из других программных файлов
- •15.3. Модули программиста
- •15.4. Дополнительные процедуры и функции модуля Graph
- •15.5 Копирование и движение областей экрана
- •15.6. Вывод текста в графическом режиме
- •15.7. Управление цветом в текстовом режиме (модуль crt)
- •15.8. Работа с датами и временем (модуль dos)
- •15.9. Нерассмотренные возможности Паскаля
- •Часть 4. Работа в Паскале на компьютере
- •Что нужно знать и уметь к моменту выполнения первой программы?
- •Запуск Паскаля
- •Начало работы. Ввод программы. Выход из Паскаля
- •Сохранение программы на диске. Загрузка программы с диска
- •Выполнение программы
- •Исправление ошибок. Отладка программы Сообщения об ошибках
- •Пошаговый режим
- •Работа с окнами пользователя и отладчика
- •Отладка больших программ
- •Работа с несколькими окнами
- •Копирование и перемещение фрагментов текста
- •Обзор популярных команд меню
- •Создание исполняемых файлов (ехе)
- •Логические диски. Путь к файлу
- •Список некоторых операций, процедур и функций Паскаля
- •Решения заданий
- •3Аданиe 51
- •3Адание 5 2
- •3Адание 72
- •3Адание 80
10.8. Буфер клавиатуры
Предположим, вы играете в игру, где с клавиатуры управляете движением самолета. Чтобы избежать попадания вражеского снаряда, вы должны направить самолет вверх и направо, то есть очень быстро нажать клавишу ↑ и сразу затем клавишу →. Как только вы нажали на ↑ компьютер несколько долей секунды обрабатывает это нажатие, то есть соображает, что теперь ваш самолет нужно направить вверх. Если вы успели нажать на клавишу → до того, как он это сообразил, что компьютер, не имеющий буфера клавиатуры, просто не обратит внимания на это нажатие, потому что занят мыслительной работой. А это плохо, так как вы совершенно не обязаны во время игры думать о том, успевает ли компьютер за вашими пальцами.
Чтобы исправить ситуацию, нужно дать компьютеру возможность в случае занятости не игнорировать нажатия на клавиши, а запоминать их, чтобы обработать, как только освободится. Для этого и служит буфер клавиатуры - место в оперативной памяти, в котором и запоминаются эти нажатия. Вы можете, пока компьютер занят, нажать на клавиши до 16 раз - и буфер клавиатуры запомнит все 16 клавиш в том порядке, в котором они нажимались. Вот как можно изобразить процесс ввода в компьютер текста "Привет недоверчивым!", когда процессор занят:
На клавиши пока не нажимали:
Нажали на клавишу П:
Нажали еще на одну клавишу - р:
Нажали еще на несколько клавиш:
Нажали на клавиши в 15-й и 16-й раз:
Нажали на клавишу в 17-й раз - раздается предупреждающий писк компьютера, буква «в» в буфер не записывается:
Пока мы буфер клавиатуры только заполняли. А кто его очистит? Процессор. Процессор, выполняющий программу на Паскале, берет что-то из буфера клавиатуры только в тот момент, когда выполняет процедуру ReadLn, функцию ReadKey и еще кое что. В остальное время он для буфера клавиатуры занят. Посмотрим, как он берет информацию из буфера, выполняя ReadKey.
Пусть перед выполнением ReadKey в буфере была такая информация:
При выполнении ReadKey первая из введенных в буфер букв - П - отправляется на обработку:
Еще одно выполнение ReadKey:
Помните, что если вы нажали на какую-нибудь клавишу и не отпускаете ее, то это равносильно частому-частому нажатию на эту клавишу. Если процессор в это время не занят выполнением процедуры ReadLn или большого количества функций ReadKey, то некому выуживать информацию из буфера клавиатуры, он мгновенно переполняется и вы слышите раздраженный писк.
На практике события, описанные всеми этими схемами, встречаются редко. Только неопытный пользователь будет жать на клавиши в тот момент, когда компьютер не готов воспринимать информацию. Обычно подавляющую часть времени буфер клавиатуры пуст, ни процессор, ни клавиатура с ним не работают. Человек в нужный момент нажимает на клавишу, в буфере появляется символ, и тут же процессор при помощи ReadLn или ReadKey извлекает его оттуда, и снова надолго буфер пуст.
Теперь мы можем описать правила работы KeyPressed и ReadKey как надо:
Функция KeyPressed отвечает на вопрос, есть ли что-нибудь в буфере клавиатуры. В буфере клавиатуры она никаких изменений не производит.
Функция ReadKey забирает из буфера клавиатуры символ, который попал туда раньше других. Если буфер клавиатуры пуст, то ReadKey останавливает компьютер. Ожидание длится до тех пор, пока в буфере не появится символ (в результате нажатия на клавишу). ReadKey сразу же его оттуда забирает, и компьютер продолжает работу.
Теперь вам должно быть понятно, зачем мы в одной из предыдущих циклических программ использовали KeyPressed. Без нее ReadKey просто остановила бы компьютер.
ReadLn при своей работе опустошает буфер клавиатуры.
И еще. Мы знаем, что любая информация в компьютере закодирована (см. раздел 3.5). Поэтому, хоть для простоты я везде говорил, что в буфер попадает символ, правильнее было бы сказать, что в буфер попадает код символа.
Как очистить буфер клавиатуры, не останавливая компьютер:
while KeyPressed do kl:=ReadKey
то есть "пока в буфере не пусто, извлекай из буфера по символу". Как ждать нажатия на произвольную клавишу:
repeat until KeyPressed
то есть "повторяй отвечать на вопросы, пока не нажмут на клавишу".
Задание 98
"Управляемая точка". Назначьте 4 клавиши. По нажатии одной из них точка по экрану перемещается на некоторый шаг вверх, другой - вниз, третьей - влево, четвертой - вправо.
В разделе 12.11 вы узнаете, как управлять компьютером при помощи клавиш управления курсором (←↑→↓) и других.
Задание 99
Добавьте еще пару клавиш - одну для увеличения шага, другую - для уменьшения.